Статьи с тэгом «Перевод»
Масштаб и сублимация
Sofinho - Alone in the Labyrinth,ПЕРЕВОД - Наглядное путешествие от пятифутовой клетки и десятифутовой комнаты к одномильным и шестимильным гексам — с линейками, замком Мистамир, Лондоном и Бьюлой в Северной Дакоте. Читать →
Размышления о трёх видах гекскраула
auguryignored,ПЕРЕВОД - Автор разбирает три роли гекскраула в кампании: препятствие на пути, пространство для завоевания и неизведанная земля для исследования. Читать →
Песочница и симуляция
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему структура кампании-песочницы не требует симуляционизма и как драматический запуск события может сохранять свободу выбора игроков. Читать →
Icewind Dale: как вести песочницу
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практический разбор песочницы Rime of the Frostmaiden: стартовые задания, слухи, этапы развития и способы дать игрокам осмысленный выбор направлений. Читать →
Рецензия: Legacy of the Crystal Shard
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Рецензия на мини-кампанию Legacy of the Crystal Shard: её связь с Rime of the Frostmaiden, устройство трёх сюжетных линий и польза для песочницы Долины Ледяного Ветра. Читать →
Люди, власть и земля
Dwiz,ПЕРЕВОД - Dwiz проектирует политический гекскраул: поселения создают зоны контроля, дороги меняют безопасность, а Закон, Нейтралитет и Хаос определяют встречи в Верхнем мире и Подземье. Читать →
О размерах подземелий
Dwiz,ПЕРЕВОД - Dwiz делит подземелья на четыре класса — микро-, средние, плотные и разреженные мегаподземелья — и объясняет, как размер и плотность меняют основной игровой цикл кампании. Читать →
Цены на магические предметы: часть 8
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Стивен Бандстра добавляет в свою таблицу цен магические предметы из «Котла Таши со всякой всячиной» и объясняет, как оценивал бонусы к КС заклинаний, смену подготовленных заклинаний и магические татуировки. Читать →
Архивный обзор RPGNet: Legions of Hell
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор Legions of Hell: насыщенного бестиария для системы d20 с десятками оригинальных исчадий, правителями Ада, великолепными иллюстрациями и множеством зацепок для приключений. Читать →
Архивный обзор RPGNet: Traps & Treachery
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор дополнения Traps & Treachery для системы d20: семьдесят страниц ловушек, правила их создания, материалы для плутов и редкое внимание к практическим деталям. Читать →
Птолус: ведение кампании — блюбукинг
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать блюбукинг и переписку между сессиями, чтобы глубже раскрывать персонажей, разыгрывать личные сцены и продолжать кампанию вне игрового стола. Читать →
Спектр подготовки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как выбирать объём заметок для столкновения, от подробного сценария до одной строки, и добавлять только сведения, которые действительно помогают во время игры. Читать →
Ptolus: ведение кампании — разработка предысторий персонажей (часть 1)
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему создание персонажа — совместный процесс и как сформулировать концепцию кампании через три вопроса: кто герои, чем они занимаются и где происходят события. Читать →
Ремикс «Авернуса» — часть 5C-A: поинткраул в Эльтуреле
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как представить павший Эльтурель поинткраулом: проводить перемещения между узлами, разыгрывать случайные столкновения, обходные и скрытые маршруты. Читать →
Разумная подготовка. Часть 4: документы состояния кампании
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как с помощью единого живого документа отслеживать импульсы, фоновые события и изменения сценариев в большой развивающейся кампании. Читать →
Ксандрирование подземелья — дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическое руководство по диаграммам Мелана: как свести карту подземелья к значимым развилкам, петлям, тайным путям и связям между уровнями. Читать →
О содержании и обеспечении
Delta,ПЕРЕВОД - Сравнение правил расходов персонажей на образ жизни и содержание в OD&D, AD&D, Basic D&D и D&D 3e с историческими ценами и экономикой кампании. Читать →
Расширенные шаблоны отыгрыша NPC — часть 2: журналы деятельности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести журнал взаимодействий постоянного NPC с героями, обновлять его между появлениями и поддерживать большой состав второстепенных персонажей в длительной кампании. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 5: финальный акт
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему даже победа над Имрит не остановит набеги великанов и что для самих великанов означала утрата Уклада. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 4Г: откровения о Хекатоне
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Списки откровений для расследования исчезновения Хекатона: улики, ведущие к Обществу Кракена, его агентам, кораблю «Моркот» и пленённому королю. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 4В: расширение пути
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Расширение расследования новыми узлами и маршрутами: агенты Общества Кракена, долина Дессарин и дополнительные способы выйти на след Хекатона. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 4Б: путь к Хекатону
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Новая структура расследования исчезновения Хекатона: узлы сценария, Общество Кракена, ключевые места и несколько независимых путей к пленённому королю. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 4: Хекатон пропал!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Полная реконструкция исчезновения Хекатона и гибели Нери: заговор Имрит, роль Общества Кракена, предательство принцесс и последствия для Водоворота. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 3Д: внедрение откровений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическое внедрение списков откровений в кампанию: ключевые элементы подготовки, раздача улик, обновление списков и ведение расследования за игровым столом. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 3Г: концептуальные откровения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как концептуальные откровения помогают игрокам самостоятельно понять устройство Уклада великанов, последствия его разрушения и пути разрешения кризиса. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 3В: Око Всеотца
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Устранение сюжетной воронки вокруг Ока Всеотца: новая роль Харшнага и набор независимых улик о существовании и местонахождении древнего оракула великанов. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 3Б: логова великанов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Переработанные списки откровений для Грудд-Хауга, Расселины Мёртвого Камня, Свардборга, Айронслага, Лин-Армаала и Водоворота. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 3А: три города
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Новые и переработанные зацепки, ведущие персонажей из Ночного Камня в Брин-Шандер, Золотые Поля и Трибор. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 2Б: пересмотр откровений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Анализ хрупкости улик Storm King’s Thunder, проблемы Ока Всеотца и сломанного финала, а также выбор новой структуры расследования и развязки кампании. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Дополнение: где бродят великаны
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Карты и принципы размещения великанов на Севере, помогающие сделать их угрозу заметной частью открытой кампании. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 2: списки откровений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Полный анализ опубликованных списков откровений Storm King’s Thunder: какие улики ведут к городам, Оку Всеотца, логовам великанов и поискам Хекатона. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Дополнение: персонажи-посредники трёх городов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как передать игрокам управление жителями Брин-Шандера, Золотых Полей и Трибора, оживить города перед нападением великанов и разыграть выдачу заданий. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 1Б: итоги Ночного Камня
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как убрать лишние нападения орков, осмысленно встроить Зентарим, разрешить кризис власти в Ночном Камне и перестроить повышение уровней в начале кампании. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 1: сильное начало
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Разбор шести этапов Storm King’s Thunder и способы дать персонажам сильные личные причины участвовать в кампании: связи с Ночным Камнем, тремя городами и самими великанами. Читать →
«Гром штормового короля»: справочник фракций
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Краткий справочник по главным фракциям кампании, их руководителям, целям, ресурсам и отношениям, предназначенный для быстрого использования Мастером за игровым столом. Читать →
Рецензия: «Гром штормового короля»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Подробная рецензия на Storm King’s Thunder: грандиозный замысел, превосходный путеводитель по Северу, яркие битвы с великанами — и хрупкая структура, обесценивающая действия героев. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 5Д: ведение войны
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разыграть войну против великанов через стратегические цели, фракционные ресурсы и сценарии, в которых действия персонажей действительно меняют ход кампании. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 5Г: заключение союзов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическая структура дипломатии и союзов в финале кампании: реакция фракций, миссии доверия, цена поддержки и превращение выбора игроков в игровое содержание. Читать →
«Гром штормового короля»: ремикс «Александриана»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Введение в полный ремикс кампании Storm King’s Thunder: зачем перерабатывать опубликованное приключение, какие проблемы предстоит исправить и как устроена серия. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 5В: проведение финального акта
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить выбранный игроками путь к новому Укладу великанов в динамичный финальный акт кампании, не загоняя события в заранее написанный сюжет. Читать →
Ремикс «Грома штормового короля». Часть 5Б: решения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Варианты решения главной проблемы кампании: уничтожение угрозы великанов, путь завоевания, драконий крестовый поход и возможность самим персонажам возглавить новый Уклад. Читать →
Главные мифы о боевых искусствах и мечах Возрождения
John Clements,ПЕРЕВОД - Джон Клементс разбирает 41 распространённый миф об историческом европейском фехтовании, доспехах, мечах, рапирах, дуэлях и восстановлении утраченных боевых искусств. Читать →
Весомый вопрос о двуручных больших мечах
J. Clements,ПЕРЕВОД - Сколько на самом деле весили двуручные большие мечи Возрождения: назначение, конструкция и измерения исторических образцов, опровергающие мифы о неповоротливом оружии массой в десятки фунтов. Читать →
Эй, мистер… этот меч настоящий?
J. Clements,ПЕРЕВОД - Дж. Клементс объясняет, что делает исторический меч настоящим: геометрия сечения, распределение массы, кромка, упругость, баланс, эфес и точное изучение музейных оригиналов. Читать →
Вопросы и ответы о рапире
John Clements,ПЕРЕВОД - Подробный разбор истории, конструкции и реального применения рапиры: от терминологии и устройства подлинных клинков до техники, дуэлей, тренировочного оружия и отличий от малой шпаги. Читать →
Традиция меча и баклера — часть 1
J. Clements,ПЕРЕВОД - История меча и баклера как одной из древнейших непрерывных европейских боевых традиций: устройство баклера, военное применение и свидетельства XIII–XVII веков. Читать →
Миф о колющих и рубящих мечах
John Clements & Belinda Hertz,ПЕРЕВОД - Почему противопоставление укола и рубки и представление об историческом превосходстве острия над лезвием не соответствуют разнообразию реального оружия и фехтования. Читать →
Длинный меч и катана: сравнительный разбор
John Clements,ПЕРЕВОД - Взвешенное сравнение европейского длинного меча и японской катаны по рубящим и колющим качествам, защите, скорости, универсальности и прочности. Читать →
О практике пешего боя в доспехах
John Clements,ПЕРЕВОД - Почему достоверный бой в латах нельзя понять без подходящего исторического доспеха, какие искажения вносят современные реплики и почему безопасная имитация исключает самые действенные приёмы. Читать →
Меч на дуэли
John Clements,ПЕРЕВОД - История западной дуэльной культуры: от судебных поединков и рыцарских вызовов до рапир, малых шпаг и ритуализированных поединков XIX века. Читать →
Критически важные характеристики исторических мечей
Daniel Maragni,ПЕРЕВОД - Мастер-клинковик Дэниел Мараньи объясняет, как кромка, поперечное сечение, изменение толщины клинка, баланс, хвостовик и эфес определяют работу исторического меча. Читать →
Меч на войне
John Clements,ПЕРЕВОД - Как мечи применялись в средневековых и ренессансных сражениях среди копий, пик, конницы и метательного оружия — и почему универсальный клинок оставался незаменимым личным оружием воина. Читать →
Как на самом деле изготавливали мечи?
John Clements,ПЕРЕВОД - Как исторические оружейники подбирали сталь, ковали, закаливали, отпускали, шлифовали и снабжали эфесом клинки — и почему современным мастерам приходится заново открывать утраченное ремесло. Читать →
Почему существует так много разных видов мечей?
John Clements,ПЕРЕВОД - Почему идеального меча не существует и как назначение, доспехи, геометрия клинка и условия боя породили множество специализированных разновидностей оружия. Читать →
Традиции телепортации
Delta,ПЕРЕВОД - Почему смертельно опасная телепортация из ранней D&D, вероятнее всего, восходит к роману Альфреда Бестера «Тигр! Тигр!» — от запоминания координат до появления внутри твёрдого вещества. Читать →
Icewind Dale: персонажи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Знакомство с героями кампании по Долине Ледяного Ветра и подробная предыстория Мары Брайтвуд — барда-полуэльфийки, скрывающейся под именем Мары Блэкоук. Читать →
Icewind Dale: козлобол
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Правила гольятского командного спорта с прыжками по платформам, передачами и выбиваниями: подробная игровая процедура, зоны, быстрое разрешение, кровавый вариант и матчи с магией. Читать →
Icewind Dale: время в пути
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Уточнённые правила путешествий по Долине Ледяного Ветра: скорость нарт, топороклювов и пеших путников, темп движения, занесённые снегом дороги, карты расстояний и таблица расчётов. Читать →
Обзор — Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор структуры Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden: настоящая песочница Десяти Городов, слабые задания и неудачный переход к линейной кампании. Читать →
Впечатления от OD&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер впервые читает оригинальные правила Dungeons & Dragons 1974 года, готовит игру по «Пещерам Фракии» и открывает цикл критических заметок об OD&D. Читать →
Мысль дня: почему D&D?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему продолжает играть в D&D, несмотря на критику правил, приключений, дизайна и политики Wizards of the Coast. Читать →
Случайное миростроение: второе назначение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой приём миростроения: дайте привычному месту или предмету неожиданное второе назначение, а затем добавьте заметную деталь, которая это назначение раскрывает. Читать →
Случайное миростроение: создание дворянских титулов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как придумать правдоподобную и нарочито запутанную систему дворянских титулов, начав с простой логики и постепенно добавляя исторические исключения. Читать →
Случайное миростроение: государство в истории
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как национальные мифы скрывают изменчивость государств и культур, а смена исторической перспективы помогает создавать глубокие и убедительные игровые миры. Читать →
Шутки Страда
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Двадцать четыре вампирских каламбура о Страде фон Заровиче, замке Равенлофт, шеях, кольях и гробах. Читать →
Случайное миростроение: хранить верность
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как переосмыслить веру, поклонение, божественное право и неверие в фантастическом мире, где существование богов можно наблюдать и доказать. Читать →
Случайное миростроение: монеты и валюта
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как степень абстракции богатства, разнообразие монет и обмен валют передают устройство игрового мира и создают сюжетные и логистические задачи. Читать →
Печать третьей редакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер представляет знак совместимости с третьей редакцией D&D и объясняет, почему аналогичный проект для четвёртой редакции пришлось свернуть. Читать →
Случайное миростроение: исторические мелочи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как находить выразительные исторические детали, проверять их, придавать им фантастический поворот и превращать в запоминающиеся элементы игрового мира. Читать →
Случайное миростроение: культурная полутень
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как культурное влияние пересекает границы, переживает исчезнувшие государства и помогает быстро создавать убедительные исторические слои игрового мира. Читать →
Случайное миростроение: фантастические государства
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как выйти за рамки современного национального государства и создавать фантастические общества через три формы господства: насилие, информацию и харизму. Читать →
Случайное миростроение: фантастические шрамы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Шрамы как инструмент миростроения: следы болезней, магии, чудовищ, необычной среды и исцеления рассказывают истории о персонажах и мире. Читать →
Случайное миростроение: магическое одомашнивание
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как магия снимает природные ограничения одомашнивания, меняет животных и вплетает боевых медведей, ездовых акул и светящихся червей в культуру мира. Читать →
Случайное миростроение: турниры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История средневекового турнира, его место в обществе, причины проведения и набор состязаний: от массовой схватки и конного поединка до стрельбы, дуэлей и понте. Читать →
Дивные ландшафты: 7 мистических гор
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Семь фантастических горных ландшафтов: криовулканы, вечный огненный пик, кварцевые вершины, пристани облачных великанов, радужные горы, курганы титанов и пики сновидений. Читать →
Баллисты и колоколообразные кривые
Delta,ПЕРЕВОД - Почему правило разброса катапульт из Chainmail исключает промах ровно на один дюйм и как замена одного слова превращает его в правдоподобную колоколообразную кривую. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: телепорт
Delta,ПЕРЕВОД - Как телепортация менялась от смертельного риска появиться слишком низко или высоко до безопасных промахов третьей редакции — и кого вообще позволяло переносить заклинание. Читать →
Не готовьте сюжеты: «Вы ещё пожалеете об этом дне, герои!» Принципы злодейства в НРИ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как создавать запоминающихся злодеев без рельсоводства: окружать героев множеством противников, позволять антагонистам погибать и превращать выживших в главных врагов кампании. Читать →
Не готовьте сюжеты: как составить хронологию сценария
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Подробный пример того, как хронология помогает отслеживать самостоятельное развитие событий сценария и как её пересматривать после вмешательства персонажей. Читать →
Не готовьте сюжеты: инструменты, а не планы на все случаи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему подготовка полезных инструментов для Мастера работает лучше, чем попытки предугадать каждое возможное действие игроков. Читать →
Сделайте подготовку эффективнее: принцип Рахова
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Принцип Рахова помогает организовать подготовку вокруг людей, мест и событий, чтобы легко реагировать на любые решения игроков. Читать →
Какой вес может нести лошадь в D&D?
Delta,ПЕРЕВОД - Подробная проверка правил нагрузки для лошадей в OD&D и AD&D: исторические данные, вес всадников и снаряжения, ошибки конских доспехов и практичные пределы грузоподъёмности. Читать →
Обзор черновика Battlesystem для D&D 5e
Delta,ПЕРЕВОД - Delta разбирает черновые правила массовых сражений D&D 5e: сетку, подставки, учёт фигур, боевой дух и фундаментальную ошибку масштаба одиночек и отрядов. Читать →
Краткий шаблон отыгрыша НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как подготовить второстепенного НИП тремя короткими пунктами — внешность, отыгрыш и предыстория, — не потеряв важную для сценария информацию и оставив персонажу возможность вырасти в значимую фигуру. Читать →
Ещё кое-что из «Трёх сердец и трёх львов»
Delta,ПЕРЕВОД - Менее заметные идеи из романа Пола Андерсона, которые вошли или могли войти в D&D: эльфы, оборотни, великаны, магия и замки. Читать →
Расширенные шаблоны отыгрыша NPC
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Продвинутые приёмы работы с шаблонами NPC: справочные листы, неповторяющиеся заметки для отыгрыша, выделение предыстории, несколько видов ключевой информации и экспериментальный социальный профиль. Читать →
Модули нулевой встречи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Четыре основы нулевой встречи — договор группы, концепция кампании, сеттинг и создание персонажей — и модульный подход, позволяющий выбирать подходящие инструменты для каждой новой кампании. Читать →
Стрельба из лука: полевой эксперимент
Delta,ПЕРЕВОД - Delta проверяет математическую модель стрельбы из лука реальным экспериментом на дистанциях 10, 20 и 40 ярдов и сравнивает результаты с правилами D&D. Читать →
Дополнение к гекскраулу: как вести гекскраул
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Подробный разбор того, как организовать материалы для гекскраула, поддерживать живой мир без лишней подготовки и разложить инструменты перед игровой встречей. Читать →
Универсальный шаблон отыгрыша НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практичный шаблон Джастина Александера для подготовки НИП: внешность, манеры, предыстория, ключевая информация и блок параметров в форме, которой удобно пользоваться прямо за игровым столом. Читать →
Музыка в ролевых играх
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как музыка за игровым столом работает одновременно как саундтрек и незаметный фон: практические советы, звуковые ландшафты, лейтмотивы и акцентные композиции. Читать →
Ещё о моделировании стрельбы
Delta,ПЕРЕВОД - Статистическая модель стрельбы: реальные данные лучников, двумерное нормальное распределение, логистическая регрессия и простой штраф за дальность. Читать →
Серебряное оружие
Delta,ПЕРЕВОД - Как серебряное оружие менялось от OD&D до третьей редакции, почему крупные серебряные клинки сомнительны и как эта механика влияет на массовые сражения. Читать →
О метании копий
Delta,ПЕРЕВОД - Полевой эксперимент с репликами копий возрастом 300 тысяч лет помогает Delta проверить домашнее правило о штрафе за дальность и предельной дистанции броска. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: проекция образа
Delta,ПЕРЕВОД - История заклинания «Проекция образа» от OD&D до третьей редакции: дальность, линия видимости, чувства иллюзии и выбор источника заклинаний. Читать →
«Да, и…» в настольных нарративных играх
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему советы «всегда говорите да» и «скажите да или бросайте кости» работают не всегда и чем принцип «по умолчанию — да» полезнее Мастеру. Читать →
Как подготовить модуль
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическое руководство по подготовке опубликованных приключений: чтение, заметки о правках, возвращение элементов кампании, шаблоны НИП и персонализация завязки. Читать →
Научно-фантастическая суббота: Азимов о гиперпространстве, часть 3
Delta,ПЕРЕВОД - Гиперпространственные прыжки во второй половине «Основания и Империи»: расчёты у ядра Галактики, время подготовки и возможная роль скорости. Читать →
Гули в литературе
Delta,ПЕРЕВОД - Литературные истоки гулей: арабский фольклор, Лавкрафт, Говард и Ромеро, а также размышления о том, как сделать этих чудовищ убедительнее в D&D. Читать →
Радиус или диаметр?
Delta,ПЕРЕВОД - Как лучше задавать круговые области заклинаний: радиусом или диаметром, и почему сообщество классической D&D почти единогласно выбрало радиус. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: превращение
Delta,ПЕРЕВОД - Как заклинания превращения менялись от Chainmail и OD&D до D&D 3.5, становились всё сложнее и в итоге вызвали масштабную кампанию исправлений. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: невидимый охотник
Delta,ПЕРЕВОД - Как заклинание и существо «невидимый охотник» менялись от OD&D до третьей редакции, почему правила спорят о рассеивании магии и какое решение выбрал Delta. Читать →
Сравнение исторических цен
Delta,ПЕРЕВОД - Сопоставление цен D&D с историческими данными: снаряжение, строительство замков и жалованье воинов по результатам линейной регрессии. Читать →
Гайгэкс сожалел об изгнании нежити Клериками
Delta,ПЕРЕВОД - Гэри Гайгэкс объясняет, почему пожалел о способности Клерика изгонять и уничтожать нежить и как хотел ограничить её в пересмотренной AD&D. Читать →
Мировоззрение D&D: «Три сердца и три льва»
Delta,ПЕРЕВОД - Ключевые отрывки из романа Пола Андерсона «Три сердца и три льва», показывающие литературные истоки системы мировоззрений D&D и борьбы Закона с Хаосом. Читать →
Преимущество и помеха
Delta,ПЕРЕВОД - Почему нелинейная вероятность преимущества и помехи в D&D 5e затрудняет оценку модификатора и возвращает проблему, от которой ранние НРИ уходили к к20. Читать →
Практическая ценность в игровом дизайне
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Полезные правила должны быть не только нужны игре, но и удобны в применении: легко запоминаться, находиться, осваиваться и быстро работать за столом. Читать →
Муркок о D&D
Delta,ПЕРЕВОД - Майкл Муркок размышляет о влиянии Dungeons & Dragons, ролевых игр и коммерческой индустрии на детское воображение и чтение фэнтези. Читать →
Пращи, стрелы и возмутительные формулы
Delta,ПЕРЕВОД - Почему праща могла превосходить лук по темпу, дальности и силе, но уступила более простому в обучении оружию — и как эту проблему отражают правила D&D. Читать →
Battlesystem для D&D Next
Delta,ПЕРЕВОД - Delta сравнивает анонсированную систему массовых сражений D&D Next со своей Book of War и ранними варгеймами TSR. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: снятие проклятия
Delta,ПЕРЕВОД - Эволюция снятия и наложения проклятия в D&D: от очищения предмета до отделения проклятой вещи от владельца и споров о длительности обратного эффекта. Читать →
Против контрзаклинаний
Delta,ПЕРЕВОД - История контрзаклинаний от Chainmail до D&D 3e и разбор того, почему прерывающая механика плохо уживается с очередностью хода. Читать →
Научно-фантастическая суббота: Азимов о бластерах
Delta,ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как бластер из разрушительного оружия Азимова превратился в знакомый по Star Wars и Star Frontiers лучевой пистолет. Читать →
Научно-фантастическая суббота: Азимов о гиперпространстве, часть 4
Delta,ПЕРЕВОД - В «Втором Основании» Delta находит самое подробное у Азимова описание гиперпространственной навигации и сопоставляет её ограничения с правилами Star Frontiers: Knight Hawks. Читать →
Стоимость доспехов
Delta,ПЕРЕВОД - Почему в OD&D кольчуга и латы должны стоить заметно дороже: исторические цены, логика игрового мира и более интересное развитие экипировки персонажей. Читать →
Научно-фантастическая суббота: Азимов о гиперпространстве, часть 2
Delta,ПЕРЕВОД - Разбор гиперпространственных прыжков в «Основании и Империи»: навигационные расчёты, гиператомные двигатели, опасность гравитационных колодцев и параллели со Star Wars и Knight Hawks. Читать →
Научно-фантастическая суббота: Азимов о гиперпространстве, часть 1
Delta,ПЕРЕВОД - Delta ищет в ранней трилогии «Основание» истоки привычных представлений о гиперпространственных прыжках и атомной энергии в научно-фантастических играх. Читать →
Ещё о тактике дроу (модуль D1)
Delta,ПЕРЕВОД - Delta сопоставляет дальности заклинаний, оружия и особых способностей в AD&D и OD&D, чтобы понять, как правила меняют засадную тактику дроу в модуле D1. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: защита от зла
Delta,ПЕРЕВОД - Как защита от зла прошла путь от двенадцати слов в Chainmail до почти четырёхсот слов и четырёх разрозненных эффектов в третьей редакции D&D. Читать →
Падение: пересмотр правил
Delta,ПЕРЕВОД - Физика и смертность падений, спор скорости с кинетической энергией, предельная скорость и проверка нескольких вариантов правил D&D на симуляциях. Читать →
Стоимость строительства замков
Delta,ПЕРЕВОД - Delta сравнивает цены на строительство замков из оригинальной D&D с историческими данными и показывает, насколько точно они совпадают при серебряном стандарте. Читать →
Текстовая история Зариэль — часть 2: прежние версии её истории
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как образ Зариэль и власть над Авернусом менялись от Тиамат и безымянного эрцгерцога до Бэла, падшего ангела и Descent Into Avernus. Читать →
Физическая лаборатория D&D: падение
Delta,ПЕРЕВОД - Простой домашний эксперимент проверяет, зависит ли работа падающего тела от скорости или от высоты падения, и разрешает старый спор о падениях в D&D. Читать →
Лечение сквозь эпохи
Delta,ПЕРЕВОД - Как естественное лечение в D&D ускорялось от половины хита в день до полного восстановления за ночь, насколько это реалистично и какое правило Delta предлагает для OD&D. Читать →
Гайгэкс о проектировании подземелий
Delta,ПЕРЕВОД - Delta разбирает лаконичные ключи подземелий Гэри Гайгэкса и его привычку импровизировать обстановку прямо за столом — подход, который почти не объясняли ранние книги правил D&D. Читать →
Плавание в доспехах: видео
Delta,ПЕРЕВОД - Три видеозаписи попыток плавать в доспехах — и наглядный вывод о том, насколько это трудно. Читать →
Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах
Delta,ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как проверки блуждающих чудовищ изменились от OD&D до AD&D, и разбирает противоречивый совет Гайгэкса игнорировать случайные встречи ради игры. Читать →
Средневековая демография вкратце
Delta,ПЕРЕВОД - Краткая модель размещения городов, замков и деревень на фэнтезийной карте, основанная на демографии средневековой Англии и пригодная для разных масштабов гексагональной сетки. Читать →
Вэнсианская магия — это математика
Delta,ПЕРЕВОД - Delta приводит прямую цитату из «Умирающей Земли» Джека Вэнса, где основа заклинаний названа Математикой — абстрактным учением о великой мозаике магии. Читать →
Гайгэкс о том, как чудовища становятся сильнее
Delta,ПЕРЕВОД - Гэри Гайгэкс рассказывает, как кобольды Старой гвардии в подземелье замка Грейхок усиливались после каждого уничтоженного отряда искателей приключений. Читать →
Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4
Delta,ПЕРЕВОД - Как универсальные таблицы блуждающих чудовищ в AD&D потеряли связь с конкретным подземельем, почему это повредило случайным столкновениям и как Гайгэкс позднее исправил ошибку в Monster Manual II. Читать →
Главная ошибка в модификаторах оружия против доспехов
Delta,ПЕРЕВОД - Delta восстанавливает происхождение таблицы оружия против доспехов из AD&D и показывает арифметическую ошибку: защитный эффект доспеха при переносе данных из Chainmail учли дважды. Читать →
Стрельба по группам
Delta,ПЕРЕВОД - Delta предлагает единое правило для стрельбы по отдельным бойцам и большим отрядам: промах по выбранной цели может превратиться в шальной выстрел по случайному участнику группы. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: глаз волшебника
Delta,ПЕРЕВОД - Как заклинание «глаз волшебника», позднее переименованное в «магический глаз», менялось от оригинальной D&D до пятой редакции: скорость, дальность, зрение, сосредоточение и размер мышиной норы. Читать →
Численность чудовищ сквозь эпохи
Delta,ПЕРЕВОД - Как D&D от оригинальных правил до пятой редакции меняла численность чудовищ, случайные столкновения, подразумеваемую экологию и размашистые атаки Воинов. Читать →
Демография: простое практическое правило
Delta,ПЕРЕВОД - Простая модель средневековой демографии для фэнтезийного мира: столица, города, замки, деревни, население и необходимая территория. Читать →
Куда делось подземелье? Проблемы с гоблинами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Разбор Borderlands Quest: Goblin Trouble показывает, почему подземелье без ключа превращает подготовку в головоломку, а приключение — в рельсы. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: связь с иным планом
Delta,ПЕРЕВОД - Как менялось заклинание «Связь с иным планом» от OD&D до третьей редакции: вероятность истинного ответа, риск помешательства и устройство планарной космологии. Читать →
«Потому что драконы» — плохой аргумент
Delta,ПЕРЕВОД - Почему присутствие драконов и огненных шаров в мире D&D не обязывает ведущего разрешать игрокам любые фантастические возможности со старта — и как разделение на обыденный Известный и пугающий Неизвестный мир поддерживает путь героя. Читать →
Проклятые магические предметы сквозь эпохи
Delta,ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как менялись частота и суровость проклятых магических предметов во всех основных редакциях D&D — от оригинальных правил до пятой редакции. Читать →
Заклинания сквозь эпохи: огненный шар
Delta,ПЕРЕВОД - История огненного шара от артиллерийских правил Chainmail до D&D третьей редакции: урон, область, наведение, заполнение замкнутых пространств и другие изменения. Читать →
Магическое число семь
Delta,ПЕРЕВОД - Как ограничения рабочей памяти помогают оценить сложность D&D и почему пять–девять вариантов образуют удобный диапазон для классов, заклинаний, черт и других игровых решений. Читать →
Куда делись новые игроки?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему настольным ролевым играм нужен полноценный вводный продукт и как исчезновение коробочного Basic Set сделало вход в хобби сложнее и дороже. Читать →
D&D: проектирование задом наперёд
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему работа над «Книгой игрока» до «Руководства Мастера» разрывает связь между способностями персонажей и основными игровыми структурами D&D. Читать →
Кадрирование боевых столкновений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разнообразить начало боевых столкновений с помощью процедур старой школы, поэтапного кадрирования, реакций, дистанции и внезапности. Читать →
E(X): множество игр внутри самой популярной ролевой игры мира
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить E6 в универсальный вариант E(X), ограничив рост уровней на выбранной отметке и продолжив развитие персонажей с помощью эпических черт. Читать →
Номенклатура редакций D&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Краткий путеводитель по основным редакциям Dungeons & Dragons: от оригинальной игры 1974 года и Basic D&D до AD&D, третьей и четвёртой редакций. Читать →
Подземелья: составление карт игроками
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Зачем игрокам самостоятельно картографировать подземелья, когда такая карта действительно полезна и как вести её, не замедляя игру. Читать →
Правила или решения Мастера?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему лозунг «решения, а не правила» плохо описывает различие старой и новой школы и какую цену приходится платить за всеобъемлющий мастерский произвол. Читать →
Сколько весили исторические мечи?
J. Clements,ПЕРЕВОД - Исторические данные о массе средневековых и ренессансных мечей, причинах устойчивого мифа об их неповоротливости и влиянии баланса клинка на обращение с оружием. Читать →
Случайные советы Мастеру: мысли о скрытности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сделать скрытность жизнеспособной тактикой, сократить число проверок и учитывать необычные способы восприятия. Читать →
НРИ: список обязательного чтения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Какие ролевые игры стоит изучить на вводном курсе по геймдизайну: от D&D 1974 года и Traveller до Apocalypse World и современных редакций D&D. Читать →
Решения на практике: сбор информации
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить проверки сбора сведений и исследования в содержательные сцены: обозначить подход, выделить ключевой момент и вписать найденную информацию в контекст игрового мира. Читать →
Испытание структуры сценария № 5: монтаж в НРИ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как перенести кинематографический монтаж в настольную ролевую игру, сохранив решения игроков и механическую значимость. Читать →
Испытание структуры сценария № 6: трактирщики
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как совместить две структуры — «Гость недели» и «Секрет под угрозой», — чтобы каждый новый постоялец приносил хозяевам приключение. Читать →
Испытание структуры сценария № 2: гонка за призом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Структура сценария, в которой несколько фракций одновременно охотятся за одной целью и реагируют на действия персонажей. Читать →
Испытание структуры сценария № 3: удержать Макгаффин
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как строить динамические сценарии вокруг Макгаффина, переходящего из рук в руки между соперничающими сторонами. Читать →
Испытание структуры сценария № 4: ограбления
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическая структура подготовки ограблений: цель, информация, оборона, план игроков и последствия проникновения. Читать →
Испытание структуры сценария № 1: налёт на Звезду Смерти
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить проникновение на космическую станцию в гибкий сценарий с несколькими целями, маршрутами и развивающимися угрозами. Читать →
Пора попробовать новую НРИ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическое руководство по выбору следующей настольной ролевой игры после D&D 5e. Читать →
Об истреблении сферических коров
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему абстрактные модели полезны для анализа игровых систем и где заканчивается их применимость. Читать →
Как работает рельсовый сценарий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Разбор того, как рельсовые сценарии ограничивают решения игроков и подменяют последствия заранее заданным сюжетом. Читать →
В защиту владения системой
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему глубокое знание правил может быть полезной и увлекательной частью настольной ролевой игры. Читать →
Означает ли узловой дизайн подготовку сюжета?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем узловая подготовка сценария отличается от заранее написанного сюжета и как она поддерживает решения игроков. Читать →
Адаптация линейных историй
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превращать линейные сюжеты книг, фильмов и видеоигр в нелинейные сценарии для настольных ролевых игр. Читать →
Правило Александера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Если вы использовали отличный игровой материал из чужого блога, вернитесь и расскажите автору, как он сработал за столом. Читать →
Суицидальные наклонности обычного НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему обычные НИП не должны всегда сражаться насмерть и как правдоподобная реакция на опасность улучшает игру. Читать →
Фетишизация баланса
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Критика стремления сводить баланс ролевой игры к равенству боевой эффективности персонажей. Читать →
Фэнтезийные материалы: древесина
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Каталог редких пород древесины для фэнтезийных миров с их свойствами, происхождением и применением в D&D 3.x. Читать →
Итак, вы хотите написать рельсовый сценарий?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сатирическое пошаговое руководство по худшим приёмам рельсового сценария: бессмысленным проверкам, ложному выбору, наказаниям и бесконечным подкреплениям. Читать →
Продвинутые правила d20: наркотики
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Правила действия наркотиков, зависимости и абстиненции для игр на d20. Приведены параметры четырёх вымышленных веществ. Читать →
Продвинутые правила d20: дополнительное усилие
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Правила дополнительного и изнуряющего усилия, позволяющие героям напрягать последние силы ценой усталости. Читать →
Продвинутые правила d20: недосып
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как недосып сказывается на персонажах в d20, сколько медитации нужно эльфу и чем поможет магия при смене часовых поясов. Читать →
Продвинутые правила d20: новые боевые манёвры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Набор новых боевых манёвров и действий для D&D 3.x: блокировка оружия, бой спина к спине, защита союзника и другие приёмы. Читать →
Продвинутые правила d20: ритуальная магия. Часть 1. Усиленный ритуал
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как усилить заклинание метамагией за счёт более долгого ритуала и дорогих компонентов, сохранив ячейку исходного уровня. Читать →
Продвинутые правила d20: порча
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Система порчи для d20: степени заражения, последствия, лечение и связанные с порчей черты. Читать →
Продвинутые правила: толпы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Правила перемещения, паники, затаптывания и управления толпами, а также шаблон агрессивной толпы для D&D 3.x. Читать →
Продвинутые правила: дипломатия
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Расширенная система Дипломатии для D&D 3.x: сделки, риск, отношения, очарование, мошенничество и быстрые проверки. Читать →
Продвинутые правила: огонь
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Расширенные правила распространения, тушения и боевого применения огня в играх на d20. Читать →
D20: начало боя
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Подробная процедура начала боя: осведомлённость, внезапность, дистанция обнаружения и инициатива. Читать →
Плейтест D&D Next: первые впечатления
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Первые впечатления Джастина Александера от раннего плейтеста D&D Next и его ключевых решений. Читать →
Нагрузка в стоунах: заметки о дизайне
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Заметки о простой системе нагрузки в стоунах и её применении в старой школе и D&D 3.x. Читать →
Каостехнология
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Каостехнология: создание, обслуживание и имплантация нестабильных устройств в фэнтезийной игре на d20. Читать →
Продвинутые правила d20: необязательные правила смерти и умирания
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Альтернативные правила смерти, умирания, стабилизации, лечения и воскрешения для D&D 3.x. Читать →
Необязательные правила изгнания нежити
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Альтернативная система изгнания нежити со встречными проверками, спасбросками и градациями успеха. Читать →
Обзор: Carcosa
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Критический обзор Carcosa: структуры гекскраула, атмосферы и спорного содержимого сеттинга. Читать →
Обзор: The Gardens of Ynn и The Stygian Library
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор процедурных приключений The Gardens of Ynn и The Stygian Library Эмми Аллен. Читать →
Обзор: Isle of the Unknown
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Критический обзор гекскраула Isle of the Unknown Джеффри МакКинни. Читать →
Обзор: Ptolus — City of Adventure
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор сборника приключений Ptolus: City of Adventure и приёмов подготовки городских сценариев. Читать →
Обзор: Raiders of the Serpent Sea — руководство игрока
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор руководства игрока Raiders of the Serpent Sea и его вариантов персонажей для D&D 5e. Читать →
Обзор: Ultraviolet Grasslands
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Подробный обзор Ultraviolet Grasslands: мира, структуры караванного путешествия и недостатков книги. Читать →
«Разведай и уничтожь», часть 1: необязательные правила телепортации
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Необязательные правила телепортации, которые дают противникам время заметить и сорвать внезапное нападение. Читать →
«Разведай и уничтожь», часть 2: продвинутые правила наблюдения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Продвинутые правила магического наблюдения: обнаружение сенсора, контрмеры и ответное наблюдение. Читать →
Применение навыков: контрразведка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Новое применение Сбора информации: обнаружение чужой разведывательной деятельности и противодействие ей. Читать →
Сверхпростая борьба
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Упрощённые правила захвата, сохраняющие тактические возможности борьбы без громоздкой подсистемы. Читать →
Размышления о кувырках — переработанная версия
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Анализ Акробатики в D&D 3.x и переработанные правила уклонения от провоцированных атак. Читать →
Синдром затравленного игрока
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как игра по рельсам приучает игроков искать скрытый правильный путь, саботировать игру или безразлично следовать указаниям — и как восстановить доверие за столом. Читать →
Отыгрыш через компоненты заклинаний
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать словесные, соматические и материальные компоненты в качестве простой системы ярких черт для отыгрыша персонажей и НИП. Читать →
Отдых в подземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сделать подземелье активным, не дать циклу «нова — отдых» сломать экспедиционную структуру D&D и разыгрывать короткий и длительный отдых в логове или мегаподземелье. Читать →
Спроси Александриана № 26: не так уж заблудились в глуши
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разрешать поиски скрытого места без готовой структуры: оценить возможные исходы, сделать провал интересным и быстро возвращать игроков к значимому выбору. Читать →
Слухи для D&D в стиле Unknown Armies
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Конспирологические слухи, которые выворачивают привычные ожидания D&D наизнанку: от ненастоящих магов и драконов до огненных шаров, разрывающих мир. Читать →
Заклинания: паразиты разума
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Заклинания как живые меметические паразиты, которых волшебники подселяют в разум, а чародеи носят в крови: фэнтезийное объяснение магии D&D. Читать →
Продвинутые правила d20: альтернативное создание магических предметов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Упрощённая система черт создания магических предметов для D&D 3.x и других игр на D20: свитки, зелья, палочки, оружие, доспехи и прочие предметы. Читать →
Свитки: узы силы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Магические письмена не описывают силу — они и есть сила, а искусство создания свитков заключается в том, чтобы связать её чернилами и пергаментом. Читать →
Фокус с верёвкой: за серыми стенами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что может скрываться за безликими стенами карманного измерения, создаваемого заклинанием «фокус с верёвкой», и что случится, если оттуда постучат. Читать →
В мерзостных местах земли
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как старое представление о самозарождении жизни превратить в фэнтезийную космологию, где гниль рождает чудовищ, гибель цивилизаций — орков, а смерть — нежить. Читать →
Веселье с Ворнхеймом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Впечатления от Vornheim: The Complete City Kit и практических инструментов для городских приключений — от генераторов кварталов до карт, по которым буквально бросают кости. Читать →
Скользя по поверхности сценария
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как цена победы и долгосрочные последствия превращают отдельный сценарий в значимую часть кампании и помогают персонажам меняться. Читать →
Тёмная башня: связи между уровнями
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Полный справочник всех входов, лестниц, туннелей, шахт и телепортов в классическом модуле Dark Tower Дженнелл Джейкуэйс. Читать →
Спроси Александриана № 25: дикие чудаки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как поддержать архетип обаятельного гиперэксцентричного персонажа, согласовать тон кампании и договориться с игроком о правдоподобной реакции окружающих. Читать →
Размышление о гномах
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Зачем в D&D существуют гномы и как сделать их по-настоящему отличными от дворфов и полуросликов: от крошечного роста до осколков погибшей богини технологий. Читать →
Как понимать хиты
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Хиты — не череда смертельных ударов и не сплошное уклонение, а абстракция тяжести ран, зависящая от общего запаса персонажа. Читать →
Спроси Александриана № 23: от макро к микро
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить любимые макроэлементы кампании — связи, фракции, конфликты и темы — в конкретные комнаты подземелья, испытания и сцены. Читать →
Эффекты «спасбросок или смерть»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему эффекты «спасбросок или смерть» лишают бой тактической глубины, как их ослабляли в D&D 3.5 и 4e и чем их можно заменить с помощью урона характеристикам. Читать →
Смерть блуждающего монстра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему «пятнадцатиминутный день приключений» и всесильные волшебники часто возникают не из-за системы, а из-за того, что игрокам позволяют полностью управлять темпом столкновений. Читать →
Куда делось подземелье? Упадок и крах приключений D&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему современные книги D&D перестали учить Мастеров готовить и вести приключения в подземельях — и как утрата этой традиции меняет приключения. Читать →
Как добавить «магию» в магические предметы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить безликие бонусы магических предметов в запоминающиеся чудеса с собственными именами, обликом, историей и принципом действия. Читать →
Ремикс «Драконьего куша». Часть 1: злодеи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер превращает Waterdeep: Dragon Heist в Большую Игру: все злодеи одновременно охотятся за сокровищем Неверембера, а герои оказываются между их фракциями. Читать →
Спроси Александриана № 22: почему Powered by the Apocalypse?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что отличает игры Powered by the Apocalypse: трёхуровневые исходы, ходы, буклеты, процедуры Мастера, фронты и угрозы — и почему эти особенности иногда незаметны. Читать →
Системы навыков: сложность и полезность
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что дополнительная сложность даёт системам навыков, когда правила становятся балластом и как устроить сверхпростую систему навыков для D&D 3.x. Читать →
D&D 5e: калибруем ожидания
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему навыки пятой редакции невозможно откалибровать по реальности и как самостоятельно задать осмысленную шкалу КС от 5 до 36. Читать →
Спроси Александриана № 21: как отслеживать происходящее за открытым столом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как управлять потоками информации за открытым игровым столом: общие новости, личные зацепки, действия фракций и минимальная вводная для новых игроков. Читать →
D&D: калибруем ожидания
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что на самом деле означают характеристики, навыки и уровни D&D 3.x — от выбивания двери и переноски груза до Эйнштейна, олимпийцев и Арагорна. Читать →
Случайный совет по D&D: Акробатика против Атлетики
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простое различие между Акробатикой и Атлетикой, которое почти полностью устраняет пересечение двух навыков. Читать →
Случайный совет по D&D: генерируем сокровища в редакции 2024 года
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Где спрятаны таблицы сокровищ D&D 2024 и как с помощью трёх дополнительных таблиц создавать разные виды денежных сокровищ. Читать →
Случайный совет по D&D: улучшаем пассивное Восприятие
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему пассивное Восприятие работает плохо и какие варианты возвращают ему случайность, удобство и распределение внимания между игроками. Читать →
Случайный совет по D&D: реакции и отношения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Расширенная система социальных взаимодействий: отношение НИП, исходы предложений, проверки, повторные попытки и рычаги обеих сторон. Читать →
Случайный совет по D&D: списки заклинаний НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести игру за НИП-заклинателя, подбирать ему заклинания прямо за столом и сохранять готовые списки для будущих встреч. Читать →
Случайный совет по D&D: инверсия сложности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Показатель Опасности не гарантирует исход боя и как настраивать сложность линейных кампаний по реальной игре группы. Читать →
Случайный совет по D&D: подгоняем столкновения под размер группы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ адаптировать готовое приключение под меньшую или большую группу без пересборки каждого столкновения. Читать →
Рецензия: The Halls of the Mountain King
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему предыстория приключения о проклятом золоте дворфов не работает и как исправить её одним простым изменением. Читать →
Здесь так нельзя
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как находить ограничения ролевой системы, из-за которых вероятные или желательные события становятся невозможны, и превращать их в новые игровые возможности. Читать →
Переработанные блоки параметров 3.5
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Критика формата блоков параметров D&D 3.5 от Wizards и два более удобных шаблона: полный и краткий. Читать →
История блока параметров — версия 2011 года
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Ранняя версия истории блоков параметров: от повествовательных описаний 1970-х до компактных форматов Legends & Labyrinths. Читать →
История блока параметров — часть 3
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разные НРИ решают проблему блоков параметров: от одного числа и фрактальных НИП до полных листов персонажа и иерархии справок. Читать →
Спроси Александриана № 20: переносимые приёмы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Какие приёмы ведения переносятся между системами, почему некоторые зависят от конкретной механики и как адаптировать их, оценивая компромиссы, метаигру и удобство за столом. Читать →
История блока параметров — часть 2
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как блоки параметров D&D разрослись в третьей и четвёртой редакциях, породили формат Delve и в пятой редакции уступили место постоянному листанию книг. Читать →
Что такое ролевая игра?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Несколько способов объяснить настольные ролевые игры человеку, который никогда в них не играл: от технического определения до практических аналогий. Читать →
Спроси Александриана № 19: структура и кадрирование сцен
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сценарные структуры подсказывают, какие элементы сцен готовить, а повестки, импульсы, места и персонажи складываются в полноценные сцены уже в ответ на решения игроков. Читать →
Спроси Александриана № 18: игроки со спойлерами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Три способа провести опубликованное приключение для игроков, уже знающих важную тайну: договориться о молчании, изменить разгадку или превратить знатоков в сообщников. Читать →
Почему существуют оптимизаторы?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему игроки стремятся сделать персонажей как можно сильнее, чем полезна оптимизация и в каких случаях она превращается в разрушительное поведение. Читать →
Open Gaming License: краткая история
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как появилась Open Gaming License, каким образом она открыла правила D&D сторонним издателям и почему её успех изменил индустрию настольных ролевых игр. Читать →
Спроси Александриана № 17: проектирование дилемм
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обыскать корабль или проследить за командой? Как подготовить оба варианта и дать героям возможность продолжить расследование, даже если они упустят часть улик. Читать →
Принцип использования линейных произведений как примеров для НРИ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему примеры из книг и кино полезны при обсуждении настольных ролевых игр — и как не перенести вместе с ними линейность и предопределённость сюжета. Читать →
Спроси Александриана № 16: незавершённые приключения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как реагировать, если герои ошибочно считают задание выполненным или бросают сценарий: вернуть последствия их решений в игру, а в ваншоте ускорить развитие событий. Читать →
Спроси Александриана № 15: скоростное прохождение «Драконьего куша»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, если герои слишком рано находят Хранилище в ремиксе «Драконьего куша», и почему подготовка ситуаций позволяет превратить такой поворот в незабываемую кампанию. Читать →
Спроси Александриана № 14: битвы богов и другие титанические столкновения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сохранить свободу действий игроков, когда на сцене разворачивается неподвластная им битва богов: определить, что герои могут спасти, узнать или изменить, и разбить сражение на отдельные такты. Читать →
Спроси Александриана № 2: вовлечённость в «Драконий куш»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как удержать интерес игроков к Большой Игре между первой и третьей главами Waterdeep: Dragon Heist, не заставляя их следовать заранее заданному маршруту. Читать →
Спроси Александриана № 13: военные кампании
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как начать военную кампанию с простых заданий, постепенно передать игрокам стратегические решения и связать ресурсы, инфраструктуру, действия фракций и массовые сражения. Читать →
Спроси Александриана № 12: импровизация информационных цепочек
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как на ходу объяснить, откуда фракция получила сведения: найти очевидных свидетелей, связать их с агентами простой информационной цепочкой и выяснить настоящую цель игроков. Читать →
Спроси Александриана № 11: сделать перерыв
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, когда реальные события лишают удовольствия от тяжёлых тем кампании: сменить жанр внутри игры, временно перейти к ваншотам или честно поставить кампанию на паузу. Читать →
Спроси Александриана № 1: уныние в «Драконьем куше»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать Мастеру, если игроки в ремиксе Waterdeep: Dragon Heist устремились в неожиданном направлении, а дистанционная игра усиливает ощущение провала. Читать →
Спроси Александриана № 10: прощание с игроком
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как достойно завершить участие уходящего игрока, связать финал с вехой кампании или личной целью персонажа и естественно ввести в группу нового участника. Читать →
Спроси Александриана № 9: продвинутые судейские решения в D&D 5e
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разрешать творческие действия игроков в D&D 5e: опрокидывать шкафы, поджигать мечи, применять прицельные удары и описывать победы без запретов и перекоса механики. Читать →
Спроси Александриана № 8: отвлечения за игровым столом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отличить безобидное выпадение из сцены от проблемы, вернуть внимание игроков, ускорить бой, вести разделившуюся группу и честно обсудить постоянные отвлечения. Читать →
Спроси Александриана № 7: классические квесты — это рельсы?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как подготовить поход к Роковой горе, если маршрут выбирают сами игроки? Для начала Мастеру нужны карта Средиземья, Кольцо и противники, которые за ним охотятся. Читать →
Облака слов D&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сравнение облаков слов основных редакций D&D показывает устойчивую преемственность ранних правил и резкую смену терминологии в четвёртой редакции. Читать →
Спроси Александриана № 6: откровение на потом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, если игроки хотят найти скрывшегося злодея раньше времени: не ставить запрет, а дать героям зацепку, которая приблизит их к цели, даже если до самого злодея ещё далеко. Читать →
Спроси Александриана № 5: заказ по меню Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как провести насыщенную вторую главу «Драконьего куша»: выдать игрокам множество вариантов, создать дефицит времени и денег и организовать десятки событий в простые списки-меню. Читать →
Спроси Александриана № 4: чума покровителей
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему предложение работы от покровителя не превращает приключение в рельсы, как работают проактивные узлы и как несколько сюжетных зацепок открывают разные пути в один сценарий. Читать →
Важность выбора
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему осмысленный выбор требует конфликта целей и как сведение D&D к единственной цели превращает ролевую игру в расчёт оптимального решения. Читать →
Спроси Александриана № 3: круиз с похмелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как понять, нужна ли детективному сценарию узловая структура, отличить узлы от списка откровений и правильно построить воронку улик по Правилу Трёх Улик. Читать →
Блок параметров баргеста
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как уместить несколько обликов баргеста в один блок параметров по правилам третьей редакции, используя оформление четвёртой. Второй пример — балор. Читать →
Важен ли формат? Ответ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Было ли неприятие четвёртой редакции D&D вызвано непривычным оформлением — или удачный формат лишь сделал спорные правила удобнее? Читать →
О важности создания персонажа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему самостоятельное создание персонажа увлекает новичков и как сделать этот процесс быстрым, понятным и интересным с помощью правила семи. Читать →
История блока параметров
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Краткая история того, как блоки параметров D&D выросли из описательной прозы 1970-х годов в стандартизированные и всё более насыщенные игровые справки. Читать →
Forgotten Realms — Общество Кракена
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История тайной сети Сларкретела: от культа на Пурпурных Скалах и подводной империи Аскарла до шпионских ячеек Общества Кракена на Побережье Мечей. Читать →
Ремикс «Авернуса» — дополнение: текстовая история Зариэль
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Запутанная история Зариэль в Descent Into Avernus: крестовый поход, атака Йеногу, предательство Всадников, падение архангела и утраченные воспоминания Лулу. Читать →
Forgotten Realms: текстовая история «Зияющего портала»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История знаменитой таверны Уотердипа: от FR1 и двух колодцев до City of Splendors, Skullport и видеоигр Neverwinter. Читать →
Ремикс «Авернуса» — дополнение: текстовая история Эльтуреля
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как Эльтурель менялся от первой редакции Forgotten Realms до Descent Into Avernus: население, Адские Всадники, Компаньон и противоречивые ретконы. Читать →
Forgotten Realms: Арвейатурас, Белый Змий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История Арвейатурас и её мёртвого всадника: от Dragon № 231 до Icewind Dale, противоречивые логова и приключенческие зацепки. Читать →
Forgotten Realms: Торговый Путь
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Картографическое расследование тридцатилетней загадки Торгового Пути: от карт первой редакции до утраченной роли Ириэбора. Читать →
D&D 5E 2024: почему глоссарии правил так себе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сколько страниц «Книги игрока» D&D 2024 нужно открыть, чтобы выяснить, кого заденет «волна грома»? Автор прослеживает путь от описания заклинания до глоссария. Читать →
1D&D: чем плоха система навыков пятой редакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему в D&D 5e трудно подобрать Класс Сложности, который поставит плута перед трудной задачей и всё же оставит остальным шанс? Джастин Александер разбирает ограниченную точность, список навыков и владение инструментами. Читать →
«Злая насмешка»: как переосмыслить заклинание
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему «злая насмешка» оторвана от игрового мира и три варианта нового художественного описания, сохраняющие её механическую роль для барда. Читать →
«Указание» в пятой редакции — дрянное заклинание
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему заговор «указание» почти неизбежно берут при создании персонажа, зачем игрокам приходится объявлять о нём перед каждой проверкой и как исправить его через «благословение». Читать →
D&D 2024: скрытность и невидимость
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Полная замена запутанных правил скрытности и невидимости D&D 2024 с тремя ясными состояниями: не скрыт, засечён и скрыт. Читать →
Непроверенное правило D&D: хардкорные спровоцированные атаки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Единое правило спровоцированных атак для D&D 5e: почти любое действие под угрозой ближнего боя опасно, а исключения коротки и легко запоминаются. Читать →
Непроверенное правило: повреждение добычи!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Быстрая процедура, определяющая, пережили ли оружие, доспехи, магические предметы и снаряжение огненные шары, кислоту и гибель владельца. Читать →
Непроверенное правило 5E: гидроидные монстры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Альтернативные правила для гидр в D&D 5e: головы вместо общего запаса хитов, пороги урона, условия прижигания и создание других гидроидных существ. Читать →
Непроверенное правило 5E: прицельные удары
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простая система прицельных ударов для D&D 5e: штраф к атаке, спасбросок цели и рекомендации по временным состояниям, обезоруживанию и балансу. Читать →
Непроверенное правило 5E: упрощённые навыки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Пересмотр списка навыков D&D 5e: объединение социальных и физических навыков, новая структура знаний и более последовательная работа с инструментами. Читать →
Непроверенное правило 5E: сражения с кайдзю
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Правила для масштабных сражений с кайдзю в D&D 5e: как забираться на гигантских чудовищ, удерживаться на них и превращать окружение в часть боя. Читать →
Непроверенное правило 5E: динамические ответы на спасброски
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Правило для D&D 5e, позволяющее персонажам объяснять спасброски Ловкости конкретным действием: нырком в укрытие, падением ничком или выходом из области эффекта. Читать →
Непроверенное правило 5E: расширенный отдых
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Модульные правила короткого и длительного отдыха для D&D 5e: интервалы времени, прерывания, плохие условия, недосып, смена часовых поясов и естественное лечение. Читать →
Разумная подготовка: дозированная экспозиция
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разбивать важный лор на цепочки откровений, подкреплять их уликами, переплетать несколько линий и заранее знакомить игроков с механиками кульминации. Читать →
Модуль состояния кампании: инструментарий троицы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Метод подготовки троек конфликтов, NPC, мест, атмосферных деталей, улик и тем, помогающий Мастеру уверенно импровизировать и реагировать на неожиданный ход игры. Читать →
Модуль состояния кампании: второстепенные персонажи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как решить, кого из знакомых героев стоит вернуть в игру, и вести список второстепенных персонажей, в котором легко найти нужное имя. Читать →
Модуль состояния кампании: заметки о непрерывности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как хранить краткие сведения, поддерживающие непрерывность кампании: экспедиции NPC, сводки сессий, установленные факты и импровизированные детали мира. Читать →
Модуль состояния кампании: трекеры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как добавлять в документ состояния кампании постоянные и ситуативные трекеры: от погоды и репутации до необычных трофеев, продаж и незавершённых взаимодействий. Читать →
Модуль состояния кампании: переписка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить письма персонажей и NPC в игру между сессиями, отслеживать цепочки посланий и сроки ответов с помощью журнала переписки. Читать →
Модуль состояния кампании: последствия событий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отслеживать отложенные последствия решений персонажей, намечать, как и когда мир отреагирует на поступки героев и хранить компактные мини-сценарии в документе состояния кампании. Читать →
Модуль состояния кампании: контрольные списки пополнения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как заново заселять опустевшие подземелья, сектора мегаподземелий и другие сценарии с помощью контрольных списков, проверок пополнения и процедурных генераторов. Читать →
Модуль состояния кампании: состояние подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отслеживать изменения в подземелье между сессиями с помощью списков противников, поправок к описаниям помещений и хронологии событий, пока в подземелье не установится новое равновесие. Читать →
Как вести игру в темноте: советы Мастеру
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Как превратить темноту в источник напряжения: тусклый свет, ограниченное зрение, звуки, запахи, галлюцинации и другие приёмы для подземных приключений. Читать →
Исследование: домашние правила путешествий
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Система путешествий для D&D 5e, в которой маршрут получает КС и хиты, навигатор преодолевает путь проверками Выживания, а события раскрывают мир. Читать →
Исследование дикой местности: советы Мастеру
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Как сделать путешествие через дикую местность важной частью приключения: четыре вида глуши, погода, экстремальные температуры и непреодолимые мечом опасности. Читать →
Окружающая среда: выживание в дикой местности
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Дополнительные правила D&D 5e для путешествий по семи биомам: от глубин океана и арктических снегов до пустынь, гор и болот. Читать →
Проектирование столкновения: местность
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Как использовать местность в боевых столкновениях: давать игрокам содержательный выбор, не наказывать отдельных персонажей и создавать запоминающиеся поля боя. Читать →
Класс монаха. Часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История монаха завершается его воплощением в D&D 5e: базовый класс и пять монашеских традиций. Читать →
Класс монаха. Часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Монах Oriental Adventures для D&D 3.0 и его престиж-классы: Хэнсин-мистик и монах Синтао в мире Рокугана. Читать →
Класс монаха. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Престиж-классы для монаха D&D 3.5: Танцор теней, Пьяный мастер, Татуированный монах и Священный кулак. Читать →
Класс монаха. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Монах в 13th Age: последовательности начальных, развивающих и завершающих атак, очки ки, таланты и формы боевых искусств. Читать →
Класс монаха. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Необычный монах D&D 4e: псионический штурмовик без запаса пси, полные дисциплины, монашеские традиции и шквалы ударов. Читать →
Класс монаха. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История монаха в D&D 3.0, 3.5 и Pathfinder: стремительная эволюция класса, шквал ударов, ки и вариант Unchained Monk. Читать →
Класс монаха. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Монах в эпоху AD&D 2e: набор Боевой монах, версии Faiths & Avatars и Baldur’s Gate, а также алая традиция Братства. Читать →
Класс монаха. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Три версии монаха в AD&D 1e: основной класс Player’s Handbook, псионическая переработка из Dragon № 53 и система боевых искусств Oriental Adventures. Читать →
Класс монаха. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История первых версий монаха в Supplement II: Blackmoor и Rules Cyclopedia: от смертоносных безоружных атак до мистических способностей и дуэлей за уровень. Читать →
Класс искусника. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Финальная версия искусника из Eberron: Rising from the Last War: основной класс, специалисты, инфузии и место класса в D&D 5e. Читать →
Класс искусника. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершение обзора алхимика Рича Ховарда: Иредзуми, Метаморф, Отравитель, Пиромант и Реаниматор для D&D 5e. Читать →
Класс искусника. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Обзор класса алхимика Рича Ховарда для D&D 5e и двух его традиций: универсального искусника и целителя-травника. Читать →
Класс искусника. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История искусника в D&D 4e: роль лидера, исцеляющие инфузии, ритуалы, образцы сил и пути совершенства из Eberron Player’s Guide. Читать →
Класс искусника. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю искусника с Заводного мага из AD&D второй редакции: волшебника без обычных заклинаний, который тратит огромные деньги и время на сложные механизмы с корпусами, множеством функций и магическими процессорами. Читать →
Класс искусника. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Мастера, престиж-класс Гномьего механика и восхитительно бюрократическую систему гномьих устройств из Dragonlance для D&D 3.5 — от проектирования и финансирования до испытаний и патентов. Читать →
Класс искусника. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает искусника из Eberron Campaign Setting для D&D 3.5: инфузии, создание магических предметов, резерв опыта, метамагию волшебных палочек и класс, которому жизненно необходим долгий простой. Читать →
Класс искусника. Часть нулевая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard дополняет историю искусника механиком-гномом из Dragonlance Adventures для AD&D первой редакции: комедийным классом, чьи сложные устройства почти никогда не работают как задумано. Читать →
Новый путь к личеству
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд подробно разбирает традиционное превращение в лича, создание вместилища души и зелья личества, а затем раскрывает новый способ Ворваэрры Халлахонд: спрятать душу лича в живом существе. Читать →
Как послать бехолдера куда подальше
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд преподаёт опасный урок языка квевквел: как велеть бехолдеру убираться, назвать его глупцом и нанести словесное оскорбление, которое он действительно поймёт. Читать →
Подлые дела: над какими планами Зентарим работает прямо сейчас
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд раскрывает шесть текущих операций Зентарима: внедрение в гильдии Глубоководья, захват Секомбера и Скорнубеля, проникновение в Аткатлу и борьбу за власть. Читать →
Тринадцать герцогов разом… или Краткий золотой век Рантара
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд рассказывает о взлёте и гибели герцогства Рантар, кровавой борьбе наследников Хлухара Балтрата и потомках Тринадцати Герцогов, рассеянных по всему Торилу. Читать →
Когда маска улыбается
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд раскрывает тайну Улыбающейся Маски — скрытого клуба Глубоководья, где дроу, маги и другие необычные гости встречаются под защитой древней нетерильской волшебницы-лича. Читать →
Парящая Маска Рока
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд рассказывает о разумной нарской погребальной маске, которая хранит душу нетерильского архимага, владеет смертоносными заклинаниями и странствует по Фаэруну в поисках новой магии. Читать →
Забытый маг Забытых Королевств
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд рассказывает о Сифахире — одном из могущественнейших магов Торила, заточённом на острове у берегов Эвермита, и о живых заклинаниях, с помощью которых он тайно влияет на правителей Фаэруна. Читать →
Утраченные предания Королевств № 76: личи, драконы, стихи и ревень
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд рассказывает о магии личей и драконов, поэзии Воло, хаэрлуском вине, богах времён года, блюдах полуросликов из ревеня и смертном прошлом Бэйна, Баала и Миркула. Читать →
Основные принципы успешных приключений. Часть III
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Финальная часть советов игрокам D&D о поведении в бою: сохраняйте внимание, распределяйте роли, координируйте действия, продумывайте отступление и защищайте заклинателей. Читать →
Основные принципы успешных приключений. Часть II
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: составляйте списки, записывайте важные сведения, путешествуйте быстро и осторожно, рисуйте карты и не разделяйте группу. Читать →
Сеть зацепок: связи между заданиями в регионе-песочнице с мегаподземельем
Joel H,ПЕРЕВОД - Как связать локации песочницы сетью слухов, заданий и других приключенческих зацепок, чтобы регион с мегаподземельем ощущался цельным, живым и отзывчивым к действиям персонажей. Читать →
Основные принципы успешных приключений
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: как собрать разностороннюю группу, не упускать цель приключения, записывать сведения о чудовищах и находить применение обычному снаряжению. Читать →
Lonely Planet: вэйемнири, или Ещё немного драконьего для вас!
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс предлагает путеводитель по языку и культуре вэйемнири: полезные фразы, обращения, ругательства, названия мест, блюда, лекарства и нормы общения. Читать →
Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 2
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс рассуждает об отношении вэйемнири к металлическим драконам, богам и Стене Неверующих, а также о загробной жизни, погребальных обычаях и врачевании драконорождённых Тимантера. Читать →
Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 3: Новое поколение
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс рассказывает, как у вэйемнири устроены отношения, браки, клановые соглашения, воспитание детей и связанные с ними зацепки для персонажей. Читать →
Драконий язык
Sean K. Reynolds and Owen K.C. Stephens,ПЕРЕВОД - Основы драконьего языка D&D: алфавит, произношение, порядок слов, правила притяжательности, примеры фраз и словарь из 157 слов. Читать →
Краткий справочник по драконьему языку
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс разбирает придуманные ею слова, ругательства и фразы на классическом и тимантерском диалектах драконьего языка — от их буквальных значений до языковых шуток и устройства драконьих имён. Читать →
Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 1
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс подробно разбирает кланы, родословные, имена, обычаи и мировоззрение драконорождённых Тимантера, чтобы помочь создать персонажа, органично вписанного в Забытые Королевства. Читать →
Подготовка к игре в Obsidian
Josh Storey,ПЕРЕВОД - Почему Obsidian подходит для подготовки к НРИ: как организовать материалы кампании, какие плагины установить и как использовать Bases и Canvas во время игры. Читать →
Фоновые события
Phil Vecchione,ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне объясняет, как фоновые события делают кампанию живой: как создавать их с помощью счётчиков, сообщать о них персонажам и превращать новости игрового мира в новые сюжеты, напряжение и трудные решения. Читать →
Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх
Phil Vecchione,ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне рассказывает о трёх механиках «Клинков во тьме», которые помогают поддерживать напряжение, задают структуру игры и позволяют ведущему удивляться развитию событий вместе с игроками. Читать →
С чего начать кампанию?
Chris Sniezak,ПЕРЕВОД - Крис Снизак объясняет, как собрать основу собственной кампании: найти конфликт, наметить место действия и антагониста, подготовить нулевую сессию и превратить общий замысел в первый игровой сценарий. Читать →
Когда стареет ваша игровая группа
Phil Vecchione,ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне размышляет о том, как возраст меняет игроков и игровые группы: снижает запас сил, влияет на здоровье, память и расписание — но одновременно приносит опыт, уверенность и новые преимущества. Читать →
7 советов, как стать лучшим игроком в НРИ
Brittany Ferrendi,ПЕРЕВОД - Бриттани Ферренди предлагает семь практических способов стать лучшим игроком в настольной ролевой игре: знать правила, согласовывать ожидания, делиться вниманием, помогать группе и уважать границы участников. Читать →
Непроверено: сверхпростой урон характеристикам
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер предлагает упростить учёт урона характеристикам в D&D 3.x: во время столкновения свести его последствия к единому штрафу, а точные значения пересчитывать после боя. Читать →
Заметки о разработке: боевая подготовка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает неясные правила D&D 3.x о владении доспехами у фамильяров и животных, обученных для войны, а затем предлагает недостающее предназначение «Боевая подготовка» для навыка обращения с животными. Читать →
Смерть и опасность в D&D
Magician,ПЕРЕВОД - Зачем ролевым играм нужна смерть персонажей, почему лёгкое воскрешение лишает её смысла и как вариант правил для D&D 4e сохраняет опасные бои, превращая гибель героя в источник историй. Читать →
Спроси Злого: как дрессировать своего игрока
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как без высокомерия и ссор научить игроков играть в предпочитаемом вами стиле: отказаться от чтения мыслей, ясно изложить ожидания, спокойно поправлять ошибки и запастись терпением. Читать →
Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как разрешать конфликты за игровым столом: отделять поведение от его оценки, говорить о фактах и собственных чувствах, внимательно слушать игрока и искать решение, а не пытаться его перевоспитать. Читать →
Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает два значения слова «ваншот»: приключение без дальнейшей непрерывности и приключение, рассчитанное на одну сессию. А заодно объясняет, почему споры о терминах следует прекращать сразу после того, как собеседники поняли друг друга. Читать →
О смертельном расхождении
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему игроки и Ведущий по-разному представляют вымышленную ситуацию и как обсуждение возможных последствий помогает принимать осознанные решения. Читать →
Игра ради удовольствия, часть 1: восемь видов удовольствия
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает восемь эстетик игры из модели MDA: чувственное удовольствие, фантазию, повествование, испытание, товарищество, открытие, самовыражение и отрешение. Они объясняют, почему люди ищут в НРИ совершенно разный опыт, спорят о стилях и по-разному воспринимают одни и те же правила. Читать →
О том, что такое субъектность ложных следов
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как неприметные детали, сложные механизмы и ложные следы помогают честно описывать подземелье, не выдавая игрокам ловушки и секреты. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как проектировать детективные сценарии с учётом заклинания «Область истины»: выбирать правильные вопросы, ограничивать доступ к подозреваемым и превращать допрос в игру кошки-мышки. Читать →
Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как начать киберпанковскую кампанию с простой операции, постепенно добавить динамичных противников и расследование, а затем связать отдельные задания в общую историю. Читать →
Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - С чего начинающему Мастеру начать подготовку приключений, как постепенно осваивать более сложные структуры и почему лаконичные заметки полезнее избыточной детализации. Читать →
Темп для начинающего Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет основы темпа в ролевых играх и предлагает начинающим Мастерам практические приёмы для завершения сцен, устранения затяжных пауз и ускорения сражений. Читать →
Отыгрыш для начинающего Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Четыре базовых приёма, которые помогают начинающему Мастеру уверенно отыгрывать НИП: выбрать главную роль, задать узнаваемую манеру и цель, а затем вовремя разрешить сцену. Читать →
Подземелья и «Рассветный патруль»
Jeff Rients,ПЕРЕВОД - Джефф Ринтс предлагает безжалостные правила для героев, которые к концу игровой встречи не успели выбраться из подземелья: процентная проверка на побег, плен, увечья и таблица почти неминуемой погибели. Читать →
Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e
Harry Menear,ПЕРЕВОД - Руководство по найму помощников и служащих, оплате их труда, строительству крепости и превращению её в центр собственного владения в D&D 5e. Читать →
Возвращаясь к фронтам Dungeon World
Mike Shea,ПЕРЕВОД - Как упростить фронты Dungeon World, превратить замыслы антагонистов в мрачные знамения и двигать угрозы кампании вперёд, не лишая героев возможности им противостоять. Читать →
Советы Мастеру с Мэттом Мерсером — за ширмой
Bayli Anderson,ПЕРЕВОД - Мэтт Мерсер показывает, что полезно держать за ширмой Мастера: справочные таблицы, заметки кампании, книги правил, блокнот, миниатюры и, конечно, кубики. Читать →
О явной процедуре игры
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает базовый цикл D&D и объясняет, как явная процедура игры помогает отделить обязанности Ведущего от манипуляции игроками. Читать →
О правилах игры
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему честные и понятные процедуры важны для ролевой игры, а скрытое изменение исходов лишает решения игроков смысла. Читать →
Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников. Читать →
Исследуем по правилам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему знание и последовательное применение даже несовершенных правил D&D создаёт содержательные решения, интересные путешествия и настоящее исследование. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как завершить завязку кампании и написать короткое, простое первое приключение, которое сразу показывает суть игры, начинается с действия и оставляет зацепки на будущее. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Финальный урок о поддержании кампании: структура отдельной сессии, чередование приключений и городских передышек, уровни подготовки и главное условие роста Мастера — постоянная практика. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как создать две карты стартового региона — точную карту Мастера и наглядную карту игроков, — выбрать масштаб, разметить местность и оставить место для будущих приключений. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как после первого сценария спланировать следующее приключение: связать его с кампанией, учесть мотивации героев, подать зацепку, вознаградить подготовку и превратить дорогу в часть игры. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: строим город
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как создать стартовый город для простой авторской кампании: задать его образ, ответить на пять ключевых вопросов и составить три практичных списка для игры. Читать →
Дополнительная х$&%ня: второй лучший способ создавать персонажей
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему ограниченное, курируемое создание персонажей помогает игрокам сильнее привязаться к героям, взаимодействовать с миром и позволять персонажам меняться в ходе игры. Читать →
Утраченные предания Королевств № 72: Пламя Звёздных гор
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд раскрывает историю Инферно: древнего красного дракона, могущественного мага и тайного манипулятора, обитающего в Звёздных горах. Читать →
Утраченные предания Королевств № 75: музыка, поэзия и Плетение
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд рассказывает о развитии музыкальной нотации в Королевствах, стихах Воло, природе Теневого Плетения и ощущениях от путешествия внутри Плетения. Читать →
О так называемых диких землях
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает классическую структуру приключений в диких землях: проектирование, путешествия, исследование и освоение гексов, пойнткраулы и малые зоны. Читать →
Утраченные предания Королевств №73: четыре вопроса о Фаэруне
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд рассказывает о горячем источнике под ледником Регед, необычных погребальных обычаях кормирской знати, трёх частях королевского монетного двора Кормира и власти пограничных баронов Амна. Читать →
Утраченные предания Королевств №74: внебрачные дети кормирской знати
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Статья Эда Гринвуда о семи дворянских домах Кормира, в чьих побочных ветвях сильны магический Дар и традиции обучения волшебству. Готовые родословные, наследники и зацепки для создания персонажей в 1501 ЛД. Читать →
Не проверено: заголовки новостей для открытого стола
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Процедура ротации новостей для кампании с открытым столом: как знакомить разные составы игроков с общим миром, развивать события и сохранять эффект личного опыта. Читать →
Побег из подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Процедура для определения судьбы персонажей, которые не успели выбраться из подземелья к концу сессии: проверка побега, модификаторы и последствия неудачи. Читать →
Туринская школа: открытый игровой стол в реальном мире
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как самоорганизующаяся сеть туринских грабителей показывает принцип открытого стола: сообщество специалистов собирает временные команды под конкретное дело. Читать →
Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру. Читать →
(Повторное) проведение мегаподземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как карта, ключ и таблицы бродячих чудовищ превращают мегаподземелье в живую, изменчивую среду, к которой игроки могут возвращаться снова и снова. Читать →
Откройте свой игровой стол
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как структура открытого стола и мегаподземелье помогают играть чаще, легко приглашать новичков и не зависеть от совпадения расписаний постоянной группы. Читать →
Глубокое погружение: щитовой страж
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История щитового стража в Dungeons & Dragons: от дорогого телохранителя волшебников в третьей редакции до верного конструкта пятой. Магические амулеты, рунические, искровые, перчаточные, клинковые и боевые стражи, накопители заклинаний и сотни тысяч золотых за идеального защитника. Читать →
Глубокое погружение: класс плута
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История плута во всех редакциях Dungeons & Dragons: от хаотичного Вора OD&D с d4 хитов и ударом в спину до универсального специалиста пятой редакции. Ассасины, акробаты, барды, гильдии, наборы, престиж-классы, архетипы и десятки способов обчистить карманы других классов. Читать →
Глубокое погружение: класс рейнджера
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История рейнджера во всех редакциях Dungeons & Dragons: от слабого подкласса бойца с жёсткими ограничениями до самостоятельного следопыта, заклинателя и хозяина зверя. Особенности, подклассы, спутники, заклинания и вечный спор о том, каким должен быть рейнджер. Читать →
Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: введение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы. Читать →
Праща в средневековой Европе
Chris Harrison,ПЕРЕВОД - Исследование истории пращи, её дальности, точности и поражающей силы, а также военных, социальных и технологических причин её исчезновения с европейских полей сражений. Читать →
Слово в защиту скромной пращи
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Почему праща в D&D 5e незаслуженно слаба: исторические доводы, новые параметры короткой и длинной пращи, правила сильного ветра и черта для пращника. Читать →
Погружаемся в Средневековье: война в Средние века. Часть I
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Медиевист разбирает устройство средневековых армий, виды войск, ход сражений и важнейшие отличия средневековой войны от современной. Читать →
Образцовые эльфы. Часть II: Эйнолар — лесные хранители. Культура лесных эльфов
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Подробное описание культуры лесных эльфов Эйнолар: семьи и общество, война, религия, спутники, ремёсла и связь народа с живым лесом. Читать →
Образцовые эльфы: проектирование игрового мира
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Как долголетие, разносторонность и всеобщая воинская подготовка эльфов могут определять их культуру и объяснять игровые особенности расы. Читать →
Гикотерапия
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как за несколько минут создать остров для кампании и начать наполнять его собственными вложенными таблицами случайных встреч. Читать →
Погружаемся в Средневековье: средневековые руины
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Как люди Средневековья воспринимали, переосмысляли и использовали древние руины — и как их история, повторное применение и разрушение могут обогатить фэнтезийный игровой мир. Читать →
Динамические таблицы встреч
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как превратить обычную таблицу случайных встреч в генератор сюжетных ситуаций с помощью желаний, осложнений и вынужденной творческой импровизации Мастера. Читать →
Погружаемся в Средневековье: город
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Средневековый английский город: плотная застройка, связь с деревней, занятия жителей, гильдии, торговля, политика и адаптация исторической модели для фэнтезийного мира. Читать →
Погружаемся в Средневековье: деревня
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Устройство английской деревни XIII–XIV веков: земля и урожайность, общественная иерархия, манориальное управление, крестьянский быт и применение исторической модели в мире D&D. Читать →
Основы таблиц встреч
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как создавать вложенные таблицы встреч, распределять результаты по частоте и превращать случайные броски в описание обитателей игрового мира. Читать →
Популяции случайных встреч
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в постоянные территории и логова чудовищ, постепенно заселяя карту кампании прямо во время игры. Читать →
Расследование тайн: фоновые откровения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем фоновые откровения отличаются от структурных, зачем вести для них отдельный список и как необязательные сведения придают расследованию смысл, глубину и небольшие победы. Читать →
Расследование тайн: проактивные узлы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как проактивные узлы оживляют детективный сценарий, двигают время и планы противников, создают последствия и помогают вернуть застрявшее расследование на верный путь. Читать →
Расследование тайн: намёки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем намёк отличается от улики и как использовать намёки для создания настроения, предупреждения об опасности, побуждения к расследованию и предзнаменований будущих событий. Читать →
Расследование тайн: два типа зацепок
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем экзистенциальные зацепки отличаются от зацепок доступа, как диагностировать с их помощью застрявшее расследование и превращать долгожданный путь к узлу в награду. Читать →
Расследование тайн: энигма
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как неразгаданные, но доступные для решения тайны создают ощущение непостижимой глубины мира, награждают любознательных игроков и делают предысторию частью игры. Читать →
Расследование тайн: возвращение на место преступления
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как повторное посещение уже исследованного узла создаёт эффектные повороты, помогает развивать разговоры с NPC и возвращает зашедшее в тупик расследование на верный путь. Читать →
Расследование тайн: нулевой результат
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему отсутствие улики — не провал сценария, а необходимая обратная связь, позволяющая игрокам проверять гипотезы, отбрасывать ложные версии и по-настоящему раскрывать тайну. Читать →
Размышления о путешествиях по дикой местности — часть 2
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Дополнительные инструменты для путешествий по маршрутам: скрытые особенности, развилки, процедурные генераторы, повторное использование подготовки и постепенное развитие карты маршрутов. Читать →
Размышления о путешествиях по дикой местности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить дорогу из пункта А в пункт Б в осмысленную игровую структуру: предложить несколько маршрутов, сделать выбор между ними значимым и разыграть путешествие без лишней подготовки. Читать →
Исследование дикой местности в субгексах: таблицы случайного локального рельефа и ориентиров для фэнтезийных НРИ с классами и уровнями
John Laviolette,ПЕРЕВОД - Процедура и случайные таблицы для подробной карты окрестностей: дороги, вода, перепады высот, растительность, объекты на местности и ориентиры. Читать →
Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как уложить ваншот, ограниченную кампанию или встречу открытого стола в заданное время: рассчитывать объём материала, ускорять темп и находить удовлетворяющую развязку. Читать →
Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как не готовить всю кампанию заранее: создайте общий обзор, держитесь примерно на один сценарий впереди героев и сокращайте объём работы с помощью импровизации и промежутков простоя. Читать →
Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как применять таймеры в затянувшихся сражениях: выбрать щадящий лимит, не наказывать игроков, отсчитывать время до решения и поддерживать общий темп игры. Читать →
Случайный совет Мастеру: логистика листов персонажей
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Где хранить листы персонажей между встречами, как обеспечить к ним доступ игрокам и Мастеру и какие решения подходят постоянным и открытым столам. Читать →
Случайный совет Мастеру: происхождение раздаточных материалов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ маркировать бумажные раздаточные материалы, чтобы даже спустя десятки игровых встреч быстро находить связанные с ними сведения в заметках Мастера. Читать →
Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести приключение, события которого поначалу разворачиваются на фоне основной истории, не позволяя героям разрешить его слишком быстро и не оставляя их без цели. Читать →
Случайный совет Мастеру: выходит… босс!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие. Читать →
Случайный совет Мастеру: раскрывая карты
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как спрашивать у игроков важные подробности, не выдавая скрытую опасность и не позволяя метаигровому знанию подменить решения персонажей. Читать →
Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать случайные загадочные детали, чтобы выиграть время на импровизацию, а затем мягко вернуть игроков к приключению. Читать →
Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как адаптировать знакомые структуры инициативы и внезапности к вооружённым противостояниям, внезапным атакам на переговорах и дуэлям. Читать →
Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности. Читать →
Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему аудитории лучше показать 2+2, а не сообщать готовый ответ, и как вовлекать игроков в историю с помощью недостающей информации. Читать →
Случайный совет Мастеру: эпилоги и пропуск времени
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как пропускать недели, месяцы и годы кампании, совместно создавать события этого периода и использовать тот же приём для сильного эпилога. Читать →
Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как адресные вопросы о мыслях и чувствах персонажа помогают раскрыть его внутреннюю жизнь и сделать эмоциональный выбор явным за игровым столом. Читать →
Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что превращает перемещение по игровому миру в настоящее исследование: свобода, возможность неудачи и сведения, позволяющие игрокам принимать осмысленные решения. Читать →
Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как провести общее событие кампании с открытым столом, не заставляя десятки участников одновременно собираться на одну игровую встречу. Читать →
Случайный совет Мастеру: проверки с низкими ставками
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как заранее дать игрокам понять, что проверка нужна ради фокуса, колорита или ролевого эпизода и на неё не стоит тратить ограниченные ресурсы персонажа. Читать →
Случайный совет Мастеру: проверки всем скопом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему повторные проверки всей группой вредят темпу и вероятностям и как значимые последствия, групповые проверки и часы прогресса решают проблему. Читать →
Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вплетать будущие приключения в историю кампании, заранее закладывая персонажей, угрозы и цели, которые позднее станут значимыми зацепками. Читать →
Случайный совет Мастеру: броски для загадок
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему один бросок не должен автоматически решать загадку и как проверки могут давать подсказки, сохраняя содержательное участие игроков. Читать →
Случайный совет Мастеру: тонкости проверок навыков
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как по-разному назначать проверки в системах с обособленными, пересекающимися, авторскими и древовидными навыками. Читать →
Случайный совет Мастеру: чем мы там занимались?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как завершать и начинать игровые встречи так, чтобы игроки помнили улики, понимали доступные варианты и помогали Мастеру готовить следующую игру. Читать →
Случайный совет Мастеру: пока вы мертвы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как не оставлять игрока без дела после гибели или временного отсутствия его персонажа, передавая ему роли союзников, NPC и даже противников. Читать →
Случайный совет Мастеру: запасные персонажи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как заранее подготовленные персонажи решают проблемы гибели героев, обогащают кампанию и естественно приводят к ансамблевой игре. Читать →
Случайный совет Мастеру: формулы описаний
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простые формулы для выразительного описания комнат, NPC и чудовищ, а также советы по многослойному развитию образов на протяжении сцены. Читать →
Случайный совет Мастеру: случайные столкновения вне фокуса
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как броски случайных столкновений для оставленных без присмотра спутников, важных мест и организаций помогают поддерживать движение живого мира кампании. Читать →
Случайный совет Мастеру: разделение отряда
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему разделять отряд порой выгодно и как вести параллельные сцены, справедливо распределять внимание и справляться с одновременными боями. Читать →
Случайный совет Мастеру: визуализация сражения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как ясно представлять поле боя, оживлять тактическую карту, управлять театром воображения и тренировать выразительное описание сражений. Читать →
Случайный совет Мастеру: гексы-матрёшки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как помещать внутри одного гекса цепочки указателей, чтобы исследование мира зависело от решений игроков, а не только от бросков костей. Читать →
Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как случайная или вычисляемая дистанция столкновения помогает разнообразить начало сцен, засады и встречи в дикой местности. Читать →
Случайный совет Мастеру: зачистка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как завершать уже решённые сражения без рутины, сохраняя за игроками право на победу и не обесценивая их решения. Читать →
Случайный совет Мастеру: как вести порталы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как последовательно определить метафизику магического портала и разыграть переход группы через неизвестный порог с помощью обратного отсчёта. Читать →
Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как распознать настоящий тупик в сценарии, быстро разрешить бесплодные поиски и вернуть игрокам инициативу, не разрушая иллюзию живого мира. Читать →
Случайный совет Мастеру: пригоршни костей
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как ускорить механическую часть игры: бросать атаку вместе с уроном, разрешать несколько атак одновременно и готовить броски заранее. Читать →
Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить одноразовые шифры из Numenera в запоминающиеся способности противников — и дать героям добычу после победы. Читать →
Случайный совет Мастеру: точка реакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему описание сцены стоит завершать в момент, когда игроки сильнее всего хотят действовать, и как убрать задержки между открытием и реакцией. Читать →
Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как создавать ужас через опасность, тревогу, беспомощность и загадку, не лишая игроков самостоятельности и эмоциональной связи с миром. Читать →
Случайный совет Мастеру: случайные числа с помощью обычных костей
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Короткая памятка о том, как случайно выбрать одного персонажа из группы любого обычного размера с помощью стандартных многогранных костей. Читать →
Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что происходит, когда персонажи сообщают об угрозе полиции, армии или другим официальным структурам, и как сохранить за героями главную роль. Читать →
Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, когда персонажи обращаются к могущественным союзникам, способным решить проблему за них, и как превратить это в интересную часть приключения. Читать →
Случайный совет Мастеру: числа, которые мы произносим
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как порядок передачи чисел и другой механической информации за игровым столом влияет на скорость, ясность и свободу решений игроков. Читать →
Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практические приёмы и инструменты для создания ярких неигровых персонажей — заранее и прямо во время игры. Читать →
Случайный совет Мастеру: сменные заметки для ширмы Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить ширму Мастера в гибкое справочное пространство с помощью съёмных заметок, памяток, карт и игровых материалов. Читать →
Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Четыре способа собрать разнородных персонажей в одной кампании: общие связи, отдельные зацепки, противостояние и покровитель. Читать →
Случайный совет Мастеру: ваш скрытый набор инструментов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как находить в уже подготовленных материалах универсальные инструменты, применять их по-новому и одновременно сокращать лишнюю подготовку к игре. Читать →
Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вводящие в заблуждение зацепки, развороты и приманки превращают привычные сценарии в запоминающиеся приключения. Читать →
Случайный совет Мастеру: использование списков откровений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как списки откровений помогают проектировать узловые сценарии, проверять достаточность улик и отслеживать продвижение игроков за столом. Читать →
Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как при адаптации опубликованных приключений заменять новые элементы уже существующими частями кампании, обогащая и сценарий, и игровой мир. Читать →
Случайный совет Мастеру: порог постижения — ведение игры в опубликованном сеттинге
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как начать водить по большому опубликованному сеттингу, не изучая энциклопедически весь канон, и достичь понимания, достаточного для уверенной импровизации. Читать →
Случайный совет Мастеру: выразительные описания
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Пять практических правил для кратких и выразительных описаний сцен: задействуйте чувства, добавляйте яркие детали и позволяйте воображению игроков достроить картину. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайны и «Разговор с мёртвыми»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему заклинание «Разговор с мёртвыми» не разрушает детективные сценарии и как проектировать тайны с учётом магических способов получения информации. Читать →
Случайный совет Мастеру: фэнтезийный Lorem Ipsum
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Заготовленные тексты на вымышленных языках, которые помогают Мастеру убедительно импровизировать чужую речь и быстро создавать игровые раздаточные материалы. Читать →
Случайные советы Мастеру: об использовании ширмы Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Зачем нужна горизонтальная ширма Мастера, как она помогает скрывать заметки и размещать справочные материалы и как собрать удобную модульную ширму. Читать →
Случайный совет Мастеру: матрёшечный поиск
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Техника поиска, при которой успешная проверка сначала обнаруживает признак, а игроку предстоит осмыслить его и самостоятельно добраться до скрытой находки. Читать →
Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему хорошая песочница полна сюжетных зацепок и как подготовка ситуаций позволяет многократно обновлять игровой материал и связывать его элементы между собой. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простая узловая структура для подготовки небольшого расследования на один вечер и способ развернуть пять таких тайн в связанную кампанию. Читать →
Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать три элемента сюжета — нарушение равновесия, перелом и развязку — при подготовке и проведении ролевых сценариев без рельсов. Читать →
Случайный совет Мастеру: перемотайте временную линию — как использовать опубликованные справочники
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить описанный в справочнике завершённый эпизод истории сеттинга в живой игровой материал, перемотав временную линию назад и отдав открытия персонажам игроков. Читать →
Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, если игроки не реагируют на сюжетные зацепки, предпочитают отсиживаться в безопасности или постоянно уходят в сторону от подготовленного материала. Читать →
Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Набор конкретных приёмов, которые помогают представить поиск и обезвреживание магических ловушек как действия в игровом мире, а не голые проверки навыков. Читать →
Случайные советы Мастеру: предзнаменования в НРИ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Три способа создавать предзнаменования в нелинейной ролевой кампании: щедрые намёки, ретроспективные связи и намеренно расплывчатые пророчества. Читать →
Случайные советы Мастеру: подготовка памяток по системе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как составить полную и компактную памятку по правилам новой игровой системы, удобно организованную для использования за столом. Читать →
Случайный совет Мастеру: вы уверены, что хотите это сделать?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему вопрос «вы уверены?» редко устраняет недопонимание и как выяснять настоящую цель действий игроков до разрешения результата. Читать →
Вдохните жизнь в блуждающего монстра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в живые, контекстные и запоминающиеся события игрового мира. Читать →
Разбираем приключенческие модули на запчасти
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как извлекать карты, иллюстрации, подсистемы, персонажей и другие полезные элементы даже из неудачных приключенческих модулей. Читать →
Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему поздние модули D&D 3.x лучше проводить для персонажей на два-три уровня выше рекомендованного и как это расширяет диапазон приключений. Читать →
Случайный совет Мастеру: метагеймовые спецэффекты
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как действия за игровым столом — тайные броски, записки и лишние проверки — могут усиливать восприятие вымышленного мира. Читать →
Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Восемь способов сделать сведения о мире понятными, запоминающимися и действительно важными для игроков. Читать →
Случайные советы Мастеру: ведение боя
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Двенадцать практических приёмов, которые помогают ускорить бой, сохранить его напряжение и превратить сражения в значимую часть истории. Читать →
Мысль дня: дизайн башни из слоновой кости
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает распространённое неверное толкование эссе Монте Кука о дизайне D&D 3-й редакции и объясняет, почему осмысленный выбор неизбежно включает ситуативно слабые варианты. Читать →
Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения. Читать →
Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Ловушки приносят удовольствие, когда игроки принимают решения, обнаруживают признаки опасности и придумывают способы её обойти, а не просто проходят цепочку автоматических проверок. Читать →
Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему игрокам нравится самостоятельно разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов и как давать им такую возможность, не превращая загадку в обязательный тупик. Читать →
Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша. Читать →
Тактика римской пехоты: почему пилум, а не копьё?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает происхождение, устройство и боевое применение римского пилума, объясняя, почему тяжёлый метательный дротик лучше копья соответствовал наступательной и изматывающей тактике республиканского легиона. Читать →
Стены щитов и интервалы: голливудские толпы и античная тактика
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в действительности были устроены строи тяжёлой пехоты со щитами: размеры щитов, интервалы между бойцами, фаланги, римские построения и взаимная поддержка вместо неподвижной голливудской стены. Читать →
Насколько тугими были луки железного века? Часть 1
Sean Manning,ПЕРЕВОД - Шон Мэннинг разбирает шесть основных источников, на которые ссылаются сторонники гипотезы о чрезвычайно тугих луках древности, и объясняет, почему эти данные нельзя без оговорок переносить на восточное Средиземноморье железного века. Читать →
Универсальный воин, часть III: культ крутого парня
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор современной идеологии, которая объявляет способность к насилию высшей добродетелью, переодевает себя в древнюю мудрость и ведёт к авторитарному мышлению. Читать →
Универсальный воин, часть IIb: солдатская доля
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему товарищество, тяготы службы, ранения и военные травмы не образуют единого универсального опыта солдата во всех обществах и эпохах. Читать →
Универсальный воин, часть IIa: множество лиц битвы
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как способы ведения войны, представления о храбрости и сам переживаемый бой радикально менялись между эпохами и культурами. Читать →
Универсальный воин, часть I: солдаты, воины и…
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему солдат и воин — не одно и то же, как их общественные роли формируют разные ценности и почему идеал вечного воина опасен для свободного общества. Читать →
Сколько было людей? Демография древности
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает, как историки оценивают население древнего мира по переписям, численности армий, поселениям, пахотной земле и демографическим моделям — и почему такие цифры остаются крайне ненадёжными. Читать →
Война в «Дюне», часть I: как сражаются фофрелухес
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает войну Великих Домов в «Дюне»: влияние щитов и лазерганов, устройство армий, цену военной силы и устойчивость феодального Империума. Читать →
Наёмники древнего Средиземноморья!
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает, кого в Античности действительно можно считать наёмниками, откуда их набирали, как организовывали службу и почему жалованье делилось на содержание и собственно плату. Читать →
Пятница у камина, 9 мая 2025 года: о луках с меньшим усилием натяжения
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо объясняет, почему древние и американские военные луки могли иметь меньшее усилие натяжения и как доспехи, щиты, темп стрельбы и дистанция влияли на их эффективность. Читать →
Проблема научно-фантастических доспехов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - историк Брет Деверо разбирает ошибки в конструкции жёстких доспехов из «Дюны», Mass Effect и других фантастических миров и объясняет, как реальные угрозы, подвижность и материалы формируют броню. Читать →
Путь римского гладиуса и других мечей
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - историк Брет Деверо прослеживает путь гладиуса от ранних латенских мечей через испанские и римские варианты к спате и европейской традиции клинкового оружия. Читать →
Почему лучники не стреляли залпами
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему залповая стрельба была нужна мушкетёрам, но не лучникам, и насколько смертоносным в действительности был массированный обстрел из луков. Читать →
Перечень средневековых цен
Kenneth Hodges,ПЕРЕВОД - Справочный перечень цен на инструменты, лошадей, еду, книги, здания, одежду, доспехи, оружие, путешествия и труд в средневековой Англии. Читать →
Как вести игру в городе. Часть 2: жизнь в городе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простая процедура городских перемещений, знакомство игроков с городом и фоновые события, которые делают его живым участником кампании. Читать →
Железо: как его делали? Дополнение — тигельная сталь и чугун
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в древнем Китае получали и обезуглероживали чугун, а в Южной Азии выплавляли высококачественную тигельную сталь — вуц. Читать →
D&D 5e: Воинские ордена и манёвры
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Альтернативная версия черты «Адепт боевых искусств»: шестнадцать особых манёвров для фехтовальных школ, воинских орденов и боевых обществ из нескольких авторских сеттингов. Читать →
Монета и тирания фэнтезийного «золота»
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как были устроены античные и средневековые денежные системы, почему золотая монета была огромной денежной единицей и чем на деле могли вознаградить отряд искателей приключений. Читать →
«Крепость на Пограничье» полна лжи
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Переосмысление классического модуля B2: действительно ли Крепость защищает цивилизацию от Хаоса или расширяет империалистические границы полицейского государства. Читать →
Эволюция базовых механик D&D
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как D&D прошла путь от многочисленных таблиц AD&D и THAC0 к единой механике системы d20 и упрощённым правилам пятой редакции. Читать →
Поговорим о тактике: нестандартные решения
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Нестандартные боевые приёмы в D&D 5e: подготовка действия, обезоруживание, толчок, верховой бой, сочетания заклинаний и импровизированная чёрная дыра. Читать →
Поговорим о тактике: используем укрытие
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как работают укрытие на половину, укрытие на три четверти и полное укрытие в D&D 5e, как определять их по карте и почему трактовка Мастера имеет решающее значение. Читать →
Поговорим о тактике: внезапность
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как менялись правила внезапности в D&D, как они работают в пятой редакции, как не оказаться застигнутым врасплох и как устроить успешную засаду противнику. Читать →
Всего три гекса — начало кампании
Michael "Chgowiz" Shorten,ПЕРЕВОД - Чтобы начать кампанию, не обязательно готовить целый мир. Майкл Шортен показывает, как придумать базу, три соседних гекса и несколько коротких зацепок, а затем сразу перейти к игре. Читать →
Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов. Читать →
Фременский мираж, часть IV: сила пустыни
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает степных кочевников, современные повстанческие движения и объясняет, почему исключения не спасают фременский мираж. Читать →
Фременский мираж, интерлюдия: пути фременов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет, насколько фремены из «Дюны» соответствуют историческому и литературному тропу фременского миража. Читать →
Фременский мираж, часть IIIb: мифы Атрейдесов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо прослеживает превращение античного образа «сурового варвара» в романтический национализм, расовую псевдонауку и современный фременский мираж. Читать →
Фременский мираж, часть IIIa: …со слов принцессы Ирулан
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как Геродот, Цезарь, Саллюстий и Тацит использовали образы «суровых варваров» и упадка для разговора о собственных обществах. Читать →
Фременский мираж, часть II: вода, пролитая на песок
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет миф о военном превосходстве «суровых» народов на восьми столетиях войн Рима с негосударственными обществами. Читать →
Фременский мираж, часть I: война на заре цивилизации
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает миф о военном превосходстве бедных и суровых обществ, прослеживая распространение земледелия и первых государств. Читать →
Основы гекскраула, часть 5: завершаем область
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Как связать форпосты и места приключений слухами, подготовить последние инструменты для импровизации и превратить региональный гекс в готовую игровую область. Читать →
Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Таблицы и приёмы, которые превращают условные значки на гексовой карте в города, районы, логова и лаконичные заготовки для приключений. Читать →
Основы гекскраула, часть 3: создаём форпосты и места приключений
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Как с помощью двух коротких таблиц разместить в области города, форпосты, руины, крепости и другие места приключений, превратив рельеф в основу для историй. Читать →
Основы гекскраула, часть 2: с чего начать
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Как выбрать климат области, составить ключ условных обозначений и быстро нанести ландшафт на региональную гексовую карту, сочетая случайность с авторским замыслом. Читать →
Чересчур тематическое подземелье
Melan,ПЕРЕВОД - Melan сравнивает фантастическую причудливость старых подземелий с фантастическим реализмом и объясняет, почему тема должна связывать идеи, но не ограничивать воображение автора. Читать →
7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Семь механик из прошлых редакций D&D, которым нашлось бы место в пятой: окровавленность, замедленный рост хитов, последствия падения до нуля, магические боеприпасы, исцеляющие всплески и другие идеи. Читать →
Забавные факты: заклинания
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Двадцать занятных, спорных и порой абсурдных фактов о заклинаниях D&D 5e — от Аби-Дальзима и Сниллока до бесполезного небесного послания и неизменно лучшего огненного шара. Читать →
Механики управления ресурсами. Часть 1: простой способ
Anne Hunter,ПЕРЕВОД - Когда управление ресурсами действительно влияет на игру, почему формальный учёт превращается в пустую работу и когда проще честно отказаться от него. Читать →
D&D 5e: альтернативы темнозрению
Anne Hunter,ПЕРЕВОД - Почему повсеместное темнозрение обедняет игру и какими тематическими чувствами и способностями его можно заменить у разных народов D&D 5e. Читать →
Как создать подземелье змеиного культа
Unknown,ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища. Читать →
Приключенческие зацепки
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как создавать простые и убедительные приключенческие зацепки, связывать их с мотивами персонажей и превращать элементы сеттинга в основу новых сценариев. Читать →
Песочница за гроши
Melan,ПЕРЕВОД - Как создать живую кампанию-песочницу без чрезмерной подготовки: карта, центры силы, модульные приключения, организации, слухи и игровые процедуры. Читать →
Территория чудовищ
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Простая таблица для определения размеров охотничьей территории чудовищ и поселений по категории размера на картах с пяти- и одномильными гексами. Читать →
Города и поселения
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Компактный генератор крупных поселений для гекскраула: население, правители, форма власти, мировоззрение и основа торговли. Читать →
Столкновения в гекскрауле
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как писать короткие и полезные описания гексовых столкновений: их назначение, обязательные качества, игровой контекст и три готовых примера. Читать →
Могучие крепости
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Случайная таблица крепостей для фэнтезийной песочницы: тип, владелец, мировоззрение, объект защиты, гарнизон и распорядитель. Читать →
Ещё больше крупных столкновений
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Краткое введение в крупные привязанные к месту столкновения для гекскраула и шесть типов объектов, способных определять целый 25-мильный гекс. Читать →
Религиозные ордена
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Генератор религиозных орденов для фэнтезийного сеттинга: тип, численность, посвящение, предмет учения, мировоззрение и положение внутри церкви. Читать →
Губительные руины
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Таблица для создания руин в песочнице: прежнее назначение, причина гибели, цель исследования, главный злодей и его приспешники, а также четыре примера с острова Минокра. Читать →
Логова чудовищ
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Таблица для создания логов чудовищ как полноценных поселений: обитатели, занятия, питомцы и особенности, а также четыре подробных примера с острова Минокра. Читать →
Природные явления
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычных природных явлений в сеттинге: аспекты, эффекты, описания и изюминки, а также два подробно разобранных примера с острова Минокра. Читать →
Как представить свой сеттинг
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как написать короткое и цепляющее введение в сеттинговый справочник: придумать название и слоган, вступительные титры, образный конспектус и пояснение формата. Читать →
Как написать руководство для Ведущего
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как собрать закрытую часть сеттингового справочника для Ведущего: готовые приключения, уникальные чудовища, сокровища, правила, приложения и компактные игровые примеры. Читать →
Как написать руководство для игроков
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Практическое руководство по созданию полезной игрокам части сеттингового справочника: стартовые поселения, слухи, варианты персонажей, снаряжение и компактный пример готового раздела. Читать →
Миростроение сверху вниз
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Эрин Д. Смейл объясняет, чем подход к миростроению сверху вниз отличается от движения снизу вверх и как создать цельный, гибкий мир для долгой кампании, не увязнув в преждевременных подробностях. Читать →
Меньше значит больше
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Почему сеттингу полезнее краткие игровые описания, таблицы и характеристики, чем многостраничная история, и как такой подход экономит время и оставляет Мастеру простор для творчества. Читать →
Законы миростроения
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Практические законы, которые помогают не утонуть в деталях при создании мира: меньше значит больше, ни одна кампания не переживает встречи с игроками, а игроки сами создают сложность. Читать →
Картография вашего сеттинга
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как подготовить основную карту сеттинга для краткого справочника: выбрать масштаб, разделить территорию на регионы, описать места встреч и дополнить карту таблицей случайных встреч. Читать →
Феодализм: вводный курс
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Историческая основа феодального общества для низкого фэнтези: отношения землевладельцев и держателей, субинфеодация, поддержание порядка, слабости системы и их применение в кампании. Читать →
Население в низком фэнтези
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Подробная система расчёта населения низкофэнтезийного региона и поселений: плотность, площадь пахотной земли, замки, университеты, сословия, землевладельцы, ремесленники и услуги. Читать →
Да пребудет с вами гекс
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Что такое гексовая карта, почему она удобна для НРИ, как гексы упрощают измерение расстояний и смену масштаба и по каким формулам вычислить их площадь и размеры. Читать →
Гексовое проектирование кампании. Часть 2
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как населить подготовленную гексовую карту крупными и малыми столкновениями, связать их между собой, добавить случайные встречи и слухи и получить основу открытой кампании. Читать →
Гексовое проектирование кампании. Часть 1
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как быстро создать основу песочницы: выбрать масштаб гексовой карты, климат и местность, заполнить атласные гексы подгексами и постепенно расширять игровой регион. Читать →
Основы гекскраула, часть 1: зачем нужны гексовые карты?
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Как гексовая карта и короткие привязанные к местам заготовки помогают проводить открытую кампанию с минимальной подготовкой, связывать локации и создавать цельные приключения прямо за столом. Читать →
Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом. Читать →
D&D: Какого размера золотая монета?
Bruce Heard,ПЕРЕВОД - Брюс Херд рассчитывает размеры медных, серебряных, золотых и платиновых монет BECMI, если каждая весит одну десятую фунта, а также объём мешка с тысячей монет. Читать →
Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ сделать комнаты подземелья интереснее: добавлять несколько взаимодействующих элементов, которые создают неожиданные сочетания и вовлекают всю группу. Читать →
Ксандрирование подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает нелинейное устройство подземелий на примере «Пещер Фракии» и показывает, почему значимые маршруты делают исследование свободнее и увлекательнее. Читать →
Гекскраулы: простое руководство
Melan,ПЕРЕВОД - Краткое практическое руководство по созданию и ведению гекскраула: от карты и наполнения гексов до перемещения, припасов, погоды и связей между приключениями. Читать →
Пусть угрозы подземелья остаются угрозами
Arnold K,ПЕРЕВОД - Почему тьма, утопление, падения и другие базовые опасности должны сохранять силу на всех уровнях, а постоянные иммунитеты делают исследование подземелий беднее. Читать →
Представляем демографический движок Ludus
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Настраиваемая модель для оценки численности NPC с классами приключенцев и пять примеров городов, показывающих влияние характеристик, культуры и экономики. Читать →
Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как ускорять решения группы: обратиться к одному игроку, предложить несколько ясных вариантов, добавить срочность или заранее узнать планы на следующую встречу. Читать →
Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения. Читать →
Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории. Читать →
Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему гипнотический узор, контрзаклинание, изгнание и призыв животных стали частыми и раздражающими приёмами в пятой редакции D&D — и как их стоило устроить. Читать →
Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер. Читать →
Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их. Читать →
Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим. Читать →
Обязанность игрока в ролевой игре
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Первая обязанность игрока — создать героя, который способен сотрудничать с отрядом ради общих целей. Даже злому или хаотичному персонажу нужна причина не разрушать игру остальных. Читать →
Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему согласие с неожиданными идеями игроков поддерживает сотрудничество и улучшает игру — и в каких случаях обязанности мастера всё же требуют сказать «нет». Читать →
Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как предлагать задачи, требующие решений самих игроков, принимать творческие ответы и вовремя помогать группе, не превращая препятствия в угадывание единственного замысла мастера. Читать →
Нельзя опустить то, чего не существует
Amaril,ПЕРЕВОД - Правила могут сокращать реальные процессы вроде взлома замка, но способны ли они лишь опускать подробности, когда речь идёт о магии и других вещах, существующих только в вымысле? Читать →
Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон. Читать →
11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одиннадцать практических советов, подсмотренных за игровыми столами Winter Fantasy: как раскрывать сведения, вести социальные сцены, объяснять риск, ускорять бой и говорить как рассказчик. Читать →
Два странных вопроса о D&D, которых больше никто не задаёт: ответы Города-государства Непобедимого Владыки
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Что мешает героям разграбить беззащитный город и к каким классам принадлежат обычные жители? Ответы ранней D&D раскрывают, как менялись правила, миры и общественный договор игры. Читать →
Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж вспоминает пять болезненных ошибок за мастерским экраном: вмешательство в персонажа, самоуверенность, тупики, неясный риск и пренебрежение чувствами игроков. Читать →
Как сделать описания яркими и выразительными
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как выбирать точные и неожиданные чувственные детали, заставлять воображение игроков достраивать сцену и вовремя завершать описание, чтобы передать им ход. Читать →
Как вести повествование в D&D: самое необходимое
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как описывать игровой мир кратко, выразительно и понятно, поддерживать живой обмен репликами и дополнять слова изображениями, схемами и набросками. Читать →
Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы. Читать →
Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни. Читать →
Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение. Читать →
Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены. Читать →
Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков. Читать →
Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда. Читать →
Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений. Читать →
В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему дорожные эпизоды без содержательных решений превращаются в череду случайных наказаний и как выборы, последствия и своевременное сокращение пути делают путешествие интересным. Читать →
Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как реже требовать лишние броски, подчёркивать компетентность героев и превращать крайние результаты d20 из комических промахов в источник напряжения и неожиданных сюжетных поворотов. Читать →
Умение игрока без его разочарования
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сохранить удовольствие от самостоятельного решения задач, не превращая загадки в угадывание единственного ответа Мастера, и когда творческому решению стоит сказать «да». Читать →
Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Какие задачи решали испытания навыков четвёртой редакции, почему обязательное участие всех порождало натянутые проверки и как стремление избежать разочарования ослабило решения игроков. Читать →
D&D и роль броска кости: любовное письмо
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Зачем повествовательной игре случайность: кости приносят сюрпризы, подталкивают творчество, обеспечивают беспристрастность и напоминают, что будущее остаётся неизвестным. Читать →
Угроза, едва не погубившая Dungeons & Dragons — дважды
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как дешёвое для игроков увлечение стало трудным издательским бизнесом, почему D&D дважды могла превратиться лишь в лицензируемый бренд и зачем игре понадобилась новая модель дохода. Читать →
Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему борьба с произволом ведущих сделала четвёртую редакцию чрезмерно процедурной, как пятая вернула Мастеру право принимать решения и где проходит равновесие между правилами и доверием. Читать →
Проверки характеристик: от худшей механики в истории ролевых игр до основы D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как проверки характеристик прошли путь от громоздкого домашнего правила с тремя бросками до единой механики d20, ставшей основой современной D&D. Читать →
Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее. Читать →
Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности. Читать →
Забытый секрет увлекательного исследования подземелий
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями. Читать →
Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий. Читать →
Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как два почти одинаковых плана обрели громоздкую мифологию, почему Глубинный Эфир стал лишним и какие три изменения могли бы упорядочить космологию D&D. Читать →
Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи. Читать →
Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Вторая часть истории B3 Palace of the Silver Princess: карикатуры на сотрудников TSR, спорная иллюстрация декапуса, уничтоженный тираж и сломанная карьера Джин Уэллс. Читать →
История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Первая часть истории Джин Уэллс и B3 Palace of the Silver Princess: новаторского приключения, которое из-за внутренних конфликтов TSR почти целиком оказалось на свалке. Читать →
Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История того, как D&D прошла путь от ограничений классов и уровней для нечеловеческих персонажей до правил, позволяющих создавать героев, не связанных расовыми архетипами. Читать →
Новое сообщение студии D&D о книгах правил 2024 года должно было меня обрадовать, но лишь встревожило
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, почему закрытое тестирование новых заклинаний, чудовищ и магических предметов вызывает опасения после проблем пятой редакции. Читать →
От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков. Читать →
Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Майк Мирлс объясняет, почему Класс Сложности способностей чудовищ не следовало рассчитывать по той же формуле, что и заклинания персонажей, и предлагает домашнее правило для исправления проблемы. Читать →
Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает разные системы инициативы и выясняет, какие из них ускоряют бой, поддерживают командную игру и не превращают каждую схватку в совещание. Читать →
Типы подземелий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры. Читать →
Keep on the Borderlands: фракции в подземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простая процедура для моделирования конфликтов между фракциями подземелья: определяем участников, разыгрываем исход и превращаем результат в новые ситуации для игры. Читать →
Проектирование игрового мира: четыре первых принципа
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Четыре исходных положения для мира D&D: не вполне средневековая история, география американского Запада, всепроникающая магия и множество разумных народов. Читать →
Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему единая основная механика не всегда улучшает игру и чем проверки способностей отличаются от атак по частоте, намерению, последствиям и степеням успеха. Читать →
Знакомьтесь: женщина, которая к 1976 году стала самым важным человеком в ролевых играх после Гэри
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История Ли Голд, создательницы Alarums & Excursions — первого периодического издания целиком о ролевых играх и центра раннего сообщества разработчиков. Читать →
Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История минутного боевого раунда AD&D, десятисекундного раунда базовой D&D и секундомера, который привёл третью редакцию к современным шести секундам. Читать →
Как игры обзавелись многогранными костями
Jon Peterson,ПЕРЕВОД - История о том, как военные игры, таблицы вероятностей, японские икосаэдры и набор Платоновых тел привели привычные d4, d8, d12 и d20 в Dungeons & Dragons. Читать →
Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как поступать с групповыми проверками Внимательности, знаний, Расследования и Проницательности, чтобы сохранить ценность специалистов и не тормозить игру. Читать →
Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Плоское распределение d20 часто позволяет новичкам обойти мастеров. Дэвид Хартледж разбирает достоинства кривой вероятностей и объясняет, за что всё же стоит любить d20. Читать →
Гениальность нереалистичных хитов
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения. Читать →
В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бросок d20 затмевает даже выдающиеся характеристики и как удвоенная шкала модификаторов могла бы вернуть специалистам заметное преимущество. Читать →
D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Пятая редакция стремилась ускорить игру, но новые классовые способности и Мастерство оружия множат короткие паузы. Почему секунды складываются в минуты ожидания между ходами. Читать →
D&D — мир не только людей
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Почему эльфам, дворфам и другим народам D&D нужны самостоятельные культуры, чем нечеловеческие общества отличаются от набора расовых бонусов и почему мир игры остаётся антропоцентричным. Читать →
Магия распространена повсюду
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Правила D&D подразумевают множество волшебников и жрецов. Уоллес Кливз разбирает, как доступность магии должна менять религию, войну, власть и повседневную жизнь игрового мира. Читать →
Американская география и европейская история
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Каким должен быть фэнтезийный мир: огромным, величественным и полным фронтиров, где древняя история не мешает героям исследовать неизвестность и менять настоящее. Читать →
Классический средневековый сказочный вестерн
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Почему миры D&D выросли не только из европейского Средневековья, но также из античного эпоса, волшебной сказки и мифологии американского фронтира. Читать →
Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему общие проверки знаний обесценивают навыки экспертов, как правило Lore из тестовой версии D&D Next решало проблему и какой процедурой его можно заменить. Читать →
Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск. Читать →
Картография подземелий
Melan,ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора. Читать →
Ход фракций
Patchwork Paladin,ПЕРЕВОД - Простая процедура хода фракций с часами прогресса, таблицей результатов, советами по выбору масштаба целей и готовой таблицей замыслов фракций. Читать →
Фракционные процедуры и пример для Dolmenwood
Jim Parkin,ПЕРЕВОД - Лёгкая фракционная процедура на основе Mausritter, правила случайных событий и готовый пример с десятью фракциями Dolmenwood, их ресурсами, целями и таблицами перемен в мире кампании. Читать →
Как провести засаду
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж предлагает простую процедуру засады: устроившая её группа получает результат 20 на проверке Скрытности, а наблюдатели пытаются превзойти КС, рассчитанный по худшему бонусу участников засады. Читать →
«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Анализ 31 готового персонажа D&D показывает, какие характеристики игроки берегут от низких значений и почему удачное сочетание Ловкости, Телосложения и Мудрости делает искателей приключений редкостью. Читать →
Gary’s Appendix № 10 отправляется в глубины Преисподней
Jeff McAleer,ПЕРЕВОД - Десятый выпуск OSR-журнала Gary’s Appendix посвящён дьяволам, призыву демонов, инфернальным культам, географии Преисподней и генераторам логовищ и сверхъестественных сделок. Читать →
Фракционные процедуры: сравнительный обзор
The Usual Tongues,ПЕРЕВОД - Сравнение правил фракционных ходов из Worlds Without Number, Blades in the Dark, Mausritter и Cairn 2e с практическими выводами и простой процедурой для динамичного мира кампании. Читать →
Как OSR учит нас, что исследование — это логистика
Serban Ionita,ПЕРЕВОД - Почему учёт факелов, припасов, нагрузки и морали наёмников превращает исследование в череду значимых решений, связывает подземелье с городом и делает опасность следствием выбора игроков. Читать →
Железо: как его делали? Часть IVb — наклёп или халтура?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как наклёп, отжиг, закалка и отпуск меняли свойства железа и стали, а шлифовка, полировка и защитные покрытия доводили изделие до готовности. Читать →
Железо: как его делали? Часть IVa — стальная воля
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Чем сталь отличается от железа, как досовременные кузнецы насыщали металл углеродом и зачем соединяли в одном клинке железо и стали разного качества. Читать →
Железо: как его делали? Часть III — время молота
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как железную крицу превращали в заготовки и готовые изделия, какими приёмами пользовались кузнецы и какую роль в кузнице играли подручные-молотобойцы. Читать →
Альтернативная экономика. Часть 1: деньги
Dwiz,ПЕРЕВОД - Как превратить дарообмен, распределение, кредит, каменные деньги, раковины, криптовалюту и фантастические платёжные средства в игровые механики и основу кампании. Читать →
Дебри строений
Necropraxis,ПЕРЕВОД - Размышление о романе Сюзанны Кларк «Пиранези», архитектуре воображаемых пространств и о том, чем литературный лабиринт отличается от игрового подземелья. Читать →
Магия старой школы в иллюстрациях Джозефа Гарсии
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как портреты ролевых персонажей художника Джозефа Гарсии пробуждают фантазию и возвращают очарование классической Rogues Gallery. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть VI — сочетание подходов
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как соединить пять сценариев с минимальной подготовкой в полноценную сагу и какие материалы помогут Мастеру готовить меньше, сохраняя свободу игроков. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть V — арена
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как использовать арену для освоения боевой системы, проверки персонажей, гладиаторской кампании и поединков без смертельных последствий. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как запустить кампанию-песочницу, дать игрокам направление через короткую стартовую сцену и вести мир без заранее написанного сюжета. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть II — Тартарийский тракт
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как провести линейный поход по огромной вражеской пещере, создавая боковые туннели, поселения и встречи случайными таблицами прямо во время игры. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Почему хорошему Мастеру необязательно быть романистом и как провести весёлое приключение в нарочито нелогичном случайном подземелье. Читать →
Разведка с гоблинами в духе Глена Кука
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Готовая основа для кампании с минимальной подготовкой: военные задания в опасной приграничной глуши, таблица случайных встреч и варианты развития сценария. Читать →
Железо: как его делали? Часть II — деревья для криц
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как древесину превращали в уголь, руду обжигали и восстанавливали в сыродутном горне, получая железную крицу ценой огромных затрат топлива и труда. Читать →
Железо: как его делали? Часть I — добыча руды
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в досовременном мире находили и добывали железную руду, устраивали рудники, готовили сырьё к плавке и в каких условиях трудились горняки. Читать →
Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения
Arnold K,ПЕРЕВОД - Новая процедура случайных столкновений для подземелий: наглядный обратный отсчёт усиливает напряжение, связывает риск с отдыхом и шумом и превращает время в ощутимый ресурс. Читать →
Одежда: как её делали? Часть I — волокна
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в доиндустриальном мире выращивали лён и разводили овец, получая основные волокна для льняной и шерстяной ткани. Читать →
Одежда: как её делали? Часть II — промывка в Шире
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как льняные стебли и сырую шерсть очищали, вымачивали, трепали и чесали, превращая их в волокно, готовое к прядению. Читать →
Одежда: как её делали? Часть III — прядение и ткачество
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как ручное веретено, прялка и ткацкий станок превращали волокно в нить и ткань и почему эту работу главным образом выполняли женщины. Читать →
Одежда: как её делали? Часть IVa — валяние, отбеливание и крашение
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как ткань валяли, отбеливали и красили, какие материалы давали распространённые цвета и почему отделкой занимались профессиональные ремесленники. Читать →
Одежда: как её делали? Часть IVb — ткань как деньги
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему ткань была ценным торговым товаром, как работали международные текстильные рынки и какое место в обществе занимали торговцы и суконщики. Читать →
Хлеб: как его делали? Часть I — крестьяне!
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как было устроено крестьянское хозяйство в аграрных обществах, почему земледельцы избегали риска и превращали хороший урожай в социальные связи. Читать →
Хлеб: как его делали? Часть II — крупные хозяйства
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как земля, рабочий скот, орудия и навоз создавали сельскохозяйственный капитал, а крупные землевладельцы связывали крестьян вертикальными отношениями. Читать →
Хлеб: как его делали? Часть IV — рынки, торговцы и сборщик налогов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как зерно попадало на рынок, почему морская перевозка была дешевле сухопутной и какими способами государства и элиты изымали крестьянские излишки. Читать →
Хлеб: как его делали? Часть III — собственно земледелие
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Полный годовой цикл выращивания зерна: подготовка почвы, сев, жатва, хранение, помол и выпечка хлеба в доиндустриальном обществе. Читать →
Хлеб: как его делали? Дополнение — рис!
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Чем выращивание риса отличается от пшеницы: заливные поля, плотность населения, трудовые отношения и спорная теория гидравлических империй. Читать →
Манифест открытого стола
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему открытый стол позволяет играть чаще, приглашать новых участников без долгих обязательств и находить игроков для постоянных кампаний. Читать →
Как вести игру в городе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как подготовить карту, районы, ориентиры, фоновые встречи и городские услуги, чтобы большой город ощущался живым, разнообразным и устойчивым местом кампании. Читать →
Разумная подготовка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему опубликованные сценарии плохо подходят как образец подготовки, чем минимальная подготовка отличается от разумной и как повысить ценность своей работы. Читать →
Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Три принципа полезной подготовки: не дублировать импровизацию, сокращать напрасную работу и создавать гибкие материалы, которые можно применять повторно. Читать →
Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как готовить песочницу через устойчивые состояния мира, приводить элементы в движение действиями героев и возвращать изменившиеся ситуации к новому статус-кво. Читать →
Искусство ключа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История ключей локаций в приключениях: от первых табличных описаний и стен текста до текста для зачитывания и жёстких шаблонов оформления. Читать →
Искусство ключа. Часть 2: основы ключа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическая структура ключа локации: название, сведения с первого взгляда, реактивные проверки, значимые элементы и краткий контекст для Мастера. Читать →
Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как соотносить объём справочных сведений со знанием системы и выносить статблоки и другие данные на отдельные листы для удобства во время игры. Читать →
Искусство ключа. Часть 4: списки противников
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами. Читать →
Заметки о проектировании: списки противников
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье. Читать →
Искусство темпа: как НЕ следует кадрировать сцену
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Разбор финала кампании Harlequin для Shadowrun и пример того, как смена повестки сцены возвращает героям ведущую роль даже при неизменных обстоятельствах. Читать →
Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему сцене нужны препятствия, как сочетать несколько целей и как использовать векторы, чтобы переговоры и другие несражательные сцены получались насыщенными. Читать →
Искусство темпа: подготовка импульсов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как заранее готовить импульсы для сцен: направлять внимание на героев, использовать флаги, ключи и кикеры, строить временные линии и не превращать заготовки в рельсы. Читать →
Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как начинать сцены in medias res, сочетать их с флешбэками, использовать эпилоги для осмысления событий и нарушать привычный ритм неожиданными конфликтами. Читать →
Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как управлять одновременными и непоследовательными сценами, переключаться между разделившимися героями, связывать линии пересечениями и использовать флешбэки. Читать →
Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вовремя завершать сцену: после разрешения повестки, на втором затишье, при уходе героя или отступлении, а также как вместо перехода запустить новый импульс. Читать →
Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как наполнять сцены гибкими элементами, создавать выразительные места, распределять роли между персонажами и сочетать конфликтные сцены со сценами колорита. Читать →
Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как переходить между медленным, текущим и абстрактным временем, открывать сцены через ясную повестку и запускать действие сильным импульсом, который требует значимых решений. Читать →
Искусство темпа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как темп в НРИ рождается из разговора о значимых решениях, почему Мастеру нужно пропускать пустое время и как выбирать следующий момент, достойный полноценной сцены. Читать →
Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее объявлять проверки и тем самым отнимать у игроков значимые решения, как различать три уровня восприятия и когда способности персонажа могут оправданно пропустить этап расследования. Читать →
Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее перечислять игрокам варианты действий, как помогать новичкам без навязывания решений и что делать при тупике или аналитическом параличе. Читать →
Мастеру нельзя № 5: незнание правил
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Зачем Мастеру владеть правилами, почему их произвольное игнорирование вредит игре и как быстро принимать решения, когда точная механика забыта. Читать →
Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем конкретика столкновения отличается от чрезмерной привязанности к нему, почему хрупкая подготовка ограничивает игру и как сохранить динамичность сценария. Читать →
Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как размер группы влияет на внимание, темп и устойчивость игры, где находятся удачные размеры стола и что делать с избытком или нехваткой игроков. Читать →
Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему совет всегда соглашаться не подходит НРИ, как работает согласие по умолчанию и почему записи Мастера не исчерпывают весь игровой мир. Читать →
Мастеру нельзя № 19: игнорирование предысторий персонажей
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вплетать предыстории персонажей в готовую или новую кампанию, распределять внимание, работать с чистым листом и не разрушать то, что важно игрокам. Читать →
Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как простая запись порядка инициативы улучшает темп боя, помогает заранее готовить игроков к ходу и избавляет от повторяющихся вопросов за столом. Читать →
Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему линейный сюжет без принуждения не превращается в песочницу, как устроена ошибка рельсовика и какие сценарные структуры помогают от неё избавиться. Читать →
Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Мастеру важно вовремя замолчать, передать ход игрокам, находить точки реакции и не превращать сцену в бесконечный монолог или череду спасбросков. Читать →
Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как правильно использовать заранее подготовленные описания, находить точку реакции, разбивать сцену на игровые действия и не отнимать у игроков контроль над персонажами. Читать →
Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему поручения в духе «отнесите письмо» превращают героев в мальчиков на побегушках и как связать сценарную зацепку с действительно важными для игроков людьми, целями и ставками. Читать →
Мастеру нельзя № 11: описание по требованию
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему передача игроку авторского контроля по требованию может разрушить удовольствие от открытия мира, кому она нравится и какие похожие приёмы работают без этой проблемы. Читать →
Мастеру нельзя № 10: броски на идею
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует бросками подсказывать игрокам готовый план, когда помощь всё же уместна и как дать зацепку, не лишая группу самостоятельных решений. Читать →
Мастеру нельзя № 9: подтасовка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему тайное изменение бросков и других механических результатов разрушает доверие игроков, какие ошибки Мастер пытается этим скрыть и что делать вместо подтасовки. Читать →
Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему непостоянство описаний и правил разрушает связь игроков с игровым миром, и предлагает способы сохранять целостную картину, устранять недопонимание и аккуратно исправлять ошибки за столом. Читать →
Мастеру нельзя № 2: броски до провала
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает броски до неизбежного провала, бессмысленные повторные проверки и чрезмерное дробление поиска, а также объясняет, когда один результат должен продолжать действовать и когда серия бросков действительно уместна. Читать →
Мастеру нельзя № 3: нерешительность при разрешении действий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, почему Мастеру нельзя откладывать уже заявленные действия игроков, и разбирает обратный круг разрешения, который крадёт инициативу и экранное время у самых деятельных участников. Читать →
Мастеру нельзя № 4: не взламывай
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает привычку Мастеров блокировать любые попытки хакера действовать по специальности и объясняет, как сделать взлом полезным, рискованным и значимым, не превращая его в универсальную кнопку победы. Читать →
Мастеру нельзя № 8: загадки без улик
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему детективный сценарий без доступных улик неизбежно заводит игру в тупик и как Мастеру вовремя заметить проблему, вернуть расследованию ход или позволить ему закончиться неудачей. Читать →
Анатомия игры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает четыре обязательные составляющие игры и ролевого сценария: цели, правила, испытания и контекст. Статья объясняет обязанности проектировщика сценария, предварительную проработку правил и то, почему ролевые испытания прежде всего проверяют решения игроков. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о проверках знаний, пассивных значениях, выводах персонажей, скрытых бросках и достаточной конкретности заявленных действий. Читать →
Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики. Читать →
Злые байки: пример большой битвы
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование. Читать →
Проектировать целенаправленно
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет целенаправленное проектирование сценариев: как начинать с формулировки замысла, превращать любую задумку в увлекательный игровой опыт и без сожалений вырезать элементы, которые не служат игре. Читать →
Ведение игр лишено смысла
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему мастерство ведения игр является сложным субъективным искусством, которому учатся через опыт, практику и постепенные улучшения. Читать →
Импульс: выстраиваем победу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает импульс как игровую динамику: почему успех должен облегчать дальнейший путь к победе, чем импульс отличается от простого прогресса и как сокровища, ресурсы и устройство приключения помогают игрокам наращивать преимущество естественным образом. Читать →
Настоящие Мастера водят недопечённые приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Вводная статья The Angry GM о создании собственной кампании: что отличает кампанию от отдельного приключения, как работают непрерывность, повествовательная структура и игровой цикл и почему простая предпосылка помогает связать всё это в удобную для ведения игру. Читать →
Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений. Читать →
Что вообще знают игроки?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет роль целей в сценариях, различие между явными и подразумеваемыми целями, а также связь целей с возможными исходами. Игрокам не обязательно точно знать замысел автора: достаточно, чтобы их намерения естественно направляли игру по предусмотренным путям. Читать →
Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как использовать предысторию персонажа в кампании, не разрушая замысел игрока: от сюжетных рифм до совместного обсуждения людей, мест и незавершённых дел из прошлого героя. Читать →
Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами. Читать →
Злое управление информацией (часть 1): роль информации
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как информация превращает случайные действия игроков в осмысленные решения, и делит сведения на неуместные, интересные, полезные и необходимые. Читать →
Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает язык мира и язык игры, факты, косвенные указания и улики, а также объясняет, как соотносить влияние информации со сложностью её получения и применения. Читать →
Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему заранее написанный текст для зачитывания мешает Мастеру держать сцену в голове, усыпляет игроков и не позволяет подстраивать повествование под темп игры. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок четвёртый: подготовка задним числом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Финальный урок открытой кампании: как после встречи написать краткий отчёт, обновить библию кампании, составить список дел игроков и подготовить только необходимое. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ перечисляет минимальный набор для открытой кампании: справочники, рабочую карту мира, краткие региональные списки и предполагаемый маршрут игроков. Читать →
Как идёт игровой ход
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет Произвольный игровой ход: единый способ разрешать быстрые и длительные действия, управлять прерываниями, параллельными задачами и темпом игры. Читать →
Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о тайных спасбросках от смерти, механиках черт личности и о том, какие правила действительно нужно раскрывать игрокам. Читать →
Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему современный циклический порядок ходов почти ничего не значит, как это вредит динамике боя и чего должна стоить хорошая механика инициативы. Читать →
К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ на практическом примере показывает, как переделать готового зомби и создать нового с нуля: выбрать Ступень, Угрозу и Организацию, назначить параметры, упростить Стойкость нежити и построить тактику на захватах и укусах. Читать →
Как правильно вести путешествия по дикой местности
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Пошаговая система Злого ГМа для значимых путешествий по дикой местности: карты, маршруты, навигация, заблуждение, поиск, осложнения и четыре подробных примера. Читать →
Памятка игрокам № 2: изображение персонажей
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Две короткие памятки о настоящем отыгрыше роли: как игроку раскрывать персонажа через решения и действия и как Мастеру помогать этому процессу. Читать →
Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о растяжках, факельном свете, темновидении и о том, как описывать подземелья, чтобы игроки ощущали окружающую тьму, а Мастеру не приходилось вычислять освещение каждого угла. Читать →
Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Три совместимых варианта инициативы для D&D: наглядный порядок ходов, кости восстановления и расширенные правила фаз, задержки и сдержанных атак. Читать →
Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых
The Angry GM,ПЕРЕВОД - На примере зыбучего песка Злой ГМ показывает, почему игру нужно начинать с мира и решений игроков, а механику применять лишь для ответов на конкретные вопросы. Читать →
Настоящее мастерство ведения игры: оглавление
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление годичного курса Angry GM о настоящем мастерстве: основы ведения игры, повествование, разрешение действий, столкновения, бой, социальные сцены и скрытное проникновение — с кратким описанием каждого урока. Читать →
D&D 5e: как далеко вы можете видеть?
Ronny,ПЕРЕВОД - Простые таблицы и практические правила, которые помогут определить дальность горизонта, заметить существо издалека и понять, с какого расстояния его можно опознать. Читать →
«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения
Ronny,ПЕРЕВОД - Простые таблицы для определения доступности обычных и магических предметов, услуг заклинателей и свитков в поселениях разного размера. Читать →
D&D 5e: вес материалов
Ronny,ПЕРЕВОД - Справочные таблицы веса металлов и других материалов, а также простой способ оценить вес предмета по его объёму и материалу изготовления. Читать →
OSR как прикладная эпистемология
Serban Ionita,ПЕРЕВОД - Рассуждение о том, как игры старой школы превращают вопросы знания, свидетельств и доверия в практическую игровую механику: игроки собирают неполные сведения, оценивают источники, действуют в условиях неопределённости и отвечают за ошибки. Читать →
Блуждания и размышления
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает четыре составляющих ощущения исследования: любопытство, интеллектуальное покорение мира, самостоятельность игроков и разнообразные открытия. Читать →
Как я вожу: Злое руководство по стилю
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует свою философию ведения НРИ и правила за столом: кто объявляет броски, как игроки заявляют действия, работают с информацией и принимают решения. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, из чего складывается исследование, как запустить его цикл и зачем игрокам всегда нужны цели, от которых они смогут добровольно отвлечься. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как подавать игрокам «дым на горизонте»: намёки, следы, нарушенные закономерности и карты, которые пробуждают любопытство и приглашают к исследованию. Читать →
Как играть в открытом мире по-Злому
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассказывает, зачем игрокам нужны инструкции к открытой кампании, и предлагает пять правил, которые помогают самостоятельно выбирать цели, исследовать мир и находить приключения. Читать →
Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения. Читать →
Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет понятия испытания и сложности, объясняет ограниченность Показателя Опасности и рассказывает, как игровые дизайнеры на самом деле получили числовую основу для создания чудовищ. Читать →
Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает черты, недостатки и Вдохновение в механику полноценной арки персонажа, которая ведёт героя к переломному моменту, внутреннему росту и заслуженной силе. Читать →
Нажимаем кнопку отдыха
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию. Читать →
Чем орк отличается от дьявола
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает разницу между смертными существами, склонными ко злу, и сверхъестественными воплощениями зла — и объясняет, что это меняет в сюжетах, морали и отыгрыше. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры. Читать →
Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM снова разбирает Вдохновение в D&D: на этот раз через архетипы Юнга, Тень персонажа и механику личностного роста. Читать →
Магия — х$&%ня (в D&D)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему правила магии D&D 5e не складываются в цельную картину мира: что считать магией, чем отличаются её виды, кто способен ей обучиться и откуда берутся волшебные предметы. Читать →
Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ препарирует математику чудовищ D&D 5e: бонус владения, атаки, урон, хиты, Класс Защиты, спасброски, особенности и расчёт Показателя Опасности. Читать →
Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ шаг за шагом создаёт семейство чудовищ для D&D 5e: выбирает им роли, особенности, Показатель Опасности, рассчитывает атаку, защиту и превращает базовый статблок в несколько тактических вариантов. Читать →
Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает систему наград опытом за решения, продиктованные мотивацией персонажа, и объясняет, как оценивать такие решения в конце каждой игровой встречи. Читать →
Собирайте информацию в общий фонд
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений. Читать →
Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает альтернативную систему инициативы, в которой участники боя сами выбирают, кто ходит следующим, и объясняет её преимущества, ограничения и варианты развития. Читать →
Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ защищает случайные столкновения, выделяет их настоящую игровую функцию и объясняет, как связать вероятность неприятностей с решениями игроков при помощи простого броска или Запаса времени и напряжения. Читать →
Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир. Читать →
Шрёдингер, Чехов, Самус
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ по шагам объясняет, как сформулировать короткую предпосылку авторской кампании, заложить в неё сеттинг, структуру игры и динамику отряда, а затем перейти к первому приключению. Читать →
Проблема взлома
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему продолжительные задачи вроде взлома, ремесла и исследований сводятся к повторению одной проверки и как эта проблема связана с выбором, экспертностью персонажей и устройством игровых систем. Читать →
Две игровые механики и учёные рассуждения о них
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ заимствует идеи из Lords of Waterdeep и Persona 5, чтобы наметить систему исследования поселений и деятельности между приключениями для настольной ролевой игры. Читать →
Что обнаруживает обнаружение магии?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему интуитивное понимание игрового мира и цели правил полезнее буквоедства, на примере заклинаний обнаружения магии и опознания. Читать →
Как выглядит обучение и почему оно важно
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает обучение между приключениями в инструмент построения города и выделяет пять режимов: академический, боевой, социальный, практический и ритуальный. Читать →
Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает игровую структуру кампаний и приключений, объясняет проблему бесконечного приключения и показывает, зачем игре нужны ощутимые начала, финалы и промежутки между ними. Читать →
Игровая логика: хиты
Erik Scott de Bie,ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би разбирает, что именно означают хиты в D&D, как они связаны с мастерством бойца, ранениями и исцеляющей магией, и предлагает правило для смертельных ударов. Читать →
Сколько сражений в D&D?
Erik Scott de Bie,ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би анализирует «Книгу игрока» D&D 5e и проверяет, действительно ли правила игры на девяносто процентов посвящены сражениям. Читать →
Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическая политика опыта и развития: как читать правила, находить пробелы, оценивать темп повышения уровней и встроить бухгалтерию персонажей в структуру кампании. Читать →
Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Зачем НРИ нужны системы опыта и развития, как они создают ощущение прогресса, задают игровой цикл, поддерживают сложность и связаны с балансом испытаний. Читать →
Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как заранее выстроить стратегию на случай смерти персонажа: пережить эмоциональный удар, не сорвать столкновение, обсудить дальнейший план и вернуть игрока в кампанию. Читать →
Настоящее управление механикой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему управление механикой не сводится к знанию правил: как заранее выбирать варианты, организовывать опыт, смерть и создание персонажей и подчинять систему замыслу кампании. Читать →
Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Практический конструктор фэнтезийной таверны или постоялого двора: размеры залов и столов, проходы, служебные помещения, лестницы и планировка второго этажа. Читать →
D&D: преимущество против фиксированных бонусов
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Математическое сравнение преимущества и помехи из плейтеста D&D Next с фиксированными модификаторами: как два d20 меняют вероятность успеха и сохраняют крайние результаты редкими. Читать →
Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат. Читать →
Фортификация, часть V: век промышленной огневой мощи
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как промышленная артиллерия изменила крепости, почему траншейная оборона пережила кольцевые форты и во что фортификация превратилась в эпоху ядерного оружия, ПРО и A2/AD. Читать →
Новые приобретения: обзор снаряжения Безупречных
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Историк разбирает доспехи, копья, щиты и походное имущество Безупречных из «Игры престолов», сравнивая их с греческими гоплитами и османскими янычарами. Читать →
Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как превратить обычный коридор подземелья в выразительный архитектурный элемент: задать ритм колоннами, осмысленно размещать проходы и потайные двери, а затем эффектно нарушать установленный порядок. Читать →
За рамками текста во врезках
Shawn Merwin,ПЕРЕВОД - Шон Мервин разбирает типичные ошибки текста для зачитывания и предлагает пять приёмов, которые делают описания сцен короче, яснее и удобнее для игроков и Ведущего. Читать →
Итак, вы решили провести собственную кампанию D&D…
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Практические советы начинающему Ведущему: как учиться на готовых приключениях, использовать опубликованные сеттинги и строить собственный мир вокруг сильной центральной темы. Читать →
Как иллюзия может испортить вашу игру
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как квантовый огр, смена палитры и заранее предрешённые встречи лишают игроков субъектности, а игру — настоящих неожиданных побед. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VII — всё держится на волоске
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор предбоевых речей, боевого духа и сплочённости в битве за Хельмову Падь: от античной риторики и стихов рохиррим до причин внезапного распада армии Сарумана. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VIII — разум Сарумана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Финал военно-исторического разбора битвы за Хельмову Падь: стратегия Сарумана, три её главных порока, обречённость войны с Роханом и нравственные пределы насилия у Толкина. Читать →
Фортификация, часть I: руководство осаждающего
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает стратегию древней осады: зачем захватывали укреплённые города, как ассирийцы преодолевали стены и почему время и снабжение работали против обеих сторон. Читать →
Фортификация, часть II: римляне играют в карты
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как римские походные лагеря карточной формы превратились в пограничные базы, а затем в крепости, рассчитанные на настоящий штурм и осаду. Читать →
Фортификация, часть III: рокировка
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо объясняет, зачем нужны замки и городские стены, как устройство средневековых укреплений отвечало возможностям осаждающих и почему крепости служили не только для боя, но и для переговоров. Читать →
Фортификация, часть IV: французские пушки и итальянские линии
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как пороховая артиллерия изменила европейские крепости: от катапульт и падения средневековых стен до бастионной системы, осадной математики и полигональных фортов. Читать →
Коллекции: обзор снаряжения тяжёлой пехоты Гондора
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Историк Брет Деверо разбирает доспехи, оружие и походное имущество гондорской тяжёлой пехоты из «Возвращения короля» и сравнивает экранный образ с историческими образцами и книгами Толкина. Читать →
Новые приобретения: обзор снаряжения пехоты Ланнистеров
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Историк Брет Деверо разбирает устройство, доспехи, оружие и походное имущество пехоты Ланнистеров из «Игры престолов» — и показывает, почему элементы разных эпох плохо сочетаются друг с другом. Читать →
Разбираем несколько мифов о пробивании доспехов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает, как тканевые, кольчужные и латные доспехи противостояли мечам, копьям, стрелам и арбалетным болтам — и почему экранные герои пробивают броню куда легче, чем это было возможно в действительности. Читать →
Боевые слоны, часть II — слоны против волков
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему Рим отказался от боевых слонов: дорогая логистика, медленное воспроизводство, огромный расход корма и воды и простые противослоновые приёмы дисциплинированной пехоты. Читать →
Боевые слоны, часть III — слоновья память
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему боевые слоны веками оставались символом царской власти, как общественный строй формировал армии и отчего западное фэнтези почти всегда отдаёт слонов чужеземным тиранам. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть II — тотальный варг
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор нападения варгов во «Властелине колец»: охранение походной колонны, устройство средневековой конницы, её вооружение, боевые порядки и правдоподобный кавалерийский бой. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть I — торг за припасы у Хельмовых Врат
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Военно-исторический разбор похода к Хельмовой Пади: оперативные решения Теодена и Сарумана, роль крепостей, снабжения и расстояний, а также причины, по которым фильм отступает от книги. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть IV — люди Рохана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как устроена армия Рохана: королевская свита, всадники, отборное и всеобщее ополчение, эльфийские союзники и общественные связи, благодаря которым непрофессиональное войско сохраняет сплочённость в бою. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть V — лестницы — это хаос
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор штурма Хельмовых Врат: подготовка обороны, лестницы, тараны, подрыв стены, осадная артиллерия и организационные ошибки, из-за которых огромное войско Сарумана растрачивает своё преимущество. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VI — это хороший меч?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Историк разбирает оружие и доспехи в битве за Хельмову Падь: производство железа, неудачные мечи уруков, бесполезные удары по латам и странное применение пик. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть III — воинство Сарумана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как устроена армия Сарумана: принципы комплектования войск, подразделения урук-хай, обучение, офицерский корпус и роковое несоответствие военной организации обществу. Читать →
Боевые слоны, часть I — толстокожие на поле боя
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как боевые слоны сражались на самом деле, зачем им требовалась поддержка пехоты и почему их главной силой были не бивни, а способность расстроить вражеский строй. Читать →
Логистика: как им это удавалось? Часть I — проблема
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Из чего в действительности состояла домодерная армия, сколько пищи требовали солдаты, животные и нестроевые и почему обоз не мог решить проблему снабжения. Читать →
Логистика: как им это удавалось? Часть II — фуражировка
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как домодерные армии добывали воду, дрова, корм и зерно на дружественной и вражеской земле — и какой ценой их снабжение оплачивало сельское население. Читать →
Логистика: как им это удавалось? Часть III — в движении
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему домодерная армия была привязана к дорогам, сколько места занимала походная колонна и как размер, скорость, фуражировка и сопротивление врага определяли кампанию. Читать →
Осада Гондора, часть I — профессионалы говорят о логистике
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор стратегии и логистики наступления Мордора на Минас-Тирит: цели кампании, маршруты, снабжение и правдоподобие армий в фильме и книге. Читать →
Осада Гондора, часть II — сигнальные огни зажжены
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор обороны Гондора: Раммас Эхор, переправа через Андуин, отход Фарамира, сигнальные огни и решения, которые привели армии к Минас-Тириту. Читать →
Осада Гондора, часть IV — прибывает кавалерия
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как действует тяжёлая кавалерия, почему конная атака зависит от строя и боевого духа и насколько правдоподобна битва рохиррим с орками и мумаками. Читать →
Осада Гондора, часть V — цепами во все стороны
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Физика и тактика троллей, устройство щитов и происхождение боевого цепа: разбор оружия и сверхъестественных бойцов в битве за Минас-Тирит. Читать →
Осада Гондора, часть VI — чёрные паруса и сияющие знамёна
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как корсары Умбара, Армия мёртвых и подкрепления Арагорна меняют исход битвы — и почему у Толкина решающую роль играют сплочённость и боевой дух. Читать →
Осада Гондора, часть III — весёлого штурма!
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в действительности штурмовали укреплённые города: осадная артиллерия, башни, лестницы и тараны — и насколько убедительно это показано у стен Минас-Тирита. Читать →
Когда монголы отправились покорять мир, их ограничивала только трава
Wayne E. Lee,ПЕРЕВОД - Как пастбища, табуны сменных лошадей и кочевой уклад позволили монгольским армиям рассредоточиваться, стремительно маневрировать и вести согласованные операции на огромных расстояниях. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть I
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Бретт Деверо сравнивает войны Вестероса со Средневековьем и показывает, что огромные армии, их логистика и разрушительность куда больше напоминают раннее Новое время. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть II
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему религия, семейные отношения и положение женщин в Вестеросе плохо соответствуют Средневековью и что меняется, если люди действительно верят в собственных богов. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть III
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Вассалитет, клятвы, управление городами, снабжение Королевской Гавани и национальная идентичность Севера: почему политический Вестерос устроен совсем не по-средневековому. Читать →
Одинокий город, часть I: идеальный город
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему домодерновый город не мог одиноко стоять посреди пустого поля и как транспортные издержки создавали вокруг него пояса огородов, лесов, пашен и пастбищ. Читать →
Одинокий город, часть II: у настоящих городов есть изгибы
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как дороги, стены, реки, море и качество земли искажают идеальную модель городской округи — и почему, возвращая в неё крестьян, мы лучше понимаем прошлое. Читать →
Сетка столкновений: шесть лет спустя
John Bell,ПЕРЕВОД - John Bell пересматривает свою процедуру блуждающих монстров: меняет порядок результатов, добавляет звуки и пустые ячейки, превращает сетку в механику выслеживания и расширяет её на ловушки и препятствия. Читать →
Клятвы! Как они работают?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Из чего складывается настоящая клятва, чем она отличается от обета, зачем призывать высшую силу и почему фэнтези так часто упускает религиозный смысл подобных ритуалов. Читать →
Практический политеизм, часть I: знание
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему древний политеизм был прежде всего практическим знанием: каких богов следует почитать, чего они хотят и почему проверенный ритуал значил больше богословской теории. Читать →
Практический политеизм, часть II: практика
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как действовал древний ритуал: обмен do ut des, жертвы и обеты, точность формул, ортопраксия и попытка обращаться с непостижимым божественным механизмом. Читать →
Практический политеизм, часть III: опрашивая богов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как древние общества советовались с богами: гаруспиция, авгурия, знамения и астрология как практические способы узнать волю божественных участников общины. Читать →
Практический политеизм, часть IV: малые боги и великие люди
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Где в практическом политеизме проходит граница божественного: домашние и местные боги, герои, предки и правители, чья сила превращала их в объект культа. Читать →
Нелепая логистика битвы с обозом («Игра престолов», S7E4)
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Сколько повозок потребовалось бы Джейме Ланнистеру, почему обоз растянулся бы на десятки миль и как лошади, расстояния и плотность населения превращают весь замысел в логистическую катастрофу. Читать →
Процедура для блуждающих монстров
John Bell,ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона. Читать →
Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий
John Bell,ПЕРЕВОД - Как превратить простые шаблоны заданий из видеоигр в лёгкую процедуру повторного заполнения уже исследованных подземелий. Читать →
Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Таблицы и генераторы для городского стриткраула: случайные заведения, повреждения зданий, поэтажные планы, NPC в кризисе и фрактальная планировка улиц. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть I — донесения
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему древний или средневековый полководец не мог видеть поле боя как игрок в Total War: разведка, запаздывающие донесения, построение армии, масштаб сражений и пределы человеческого зрения. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть II — приказы
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему древний или средневековый полководец не мог управлять армией как игрок в Total War: культурные ожидания, сигналы, гонцы, резервы и выбор между командованием и личным лидерством. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIa — дисциплина
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как строевая подготовка и синхронная дисциплина превращали толпу солдат в управляемую армию, какие манёвры делали возможными и почему даже лучшие войска могли исполнять лишь ограниченный набор заранее отработанных приказов. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIb — офицеры
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как офицеры передавали и исполняли приказы, почему количество командиров само по себе не гарантировало гибкости и каким армиям культура самостоятельного решения задач позволяла реагировать без участия полководца. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIc — мораль и сплочённость
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему армейская мораль не сводится к переключателю между повиновением и бегством, как сплочённость удерживает людей в бою и отчего домодерные армии часто распадались задолго до чудовищных потерь из игр и кино. Читать →
Ползём без гексов: поинткраул
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик объясняет, почему для исследования дикой местности за столом предпочитает поинткраул гекс-картам: точки интереса, маршруты, время пути и заметки оказываются на одной удобной карте. Читать →
Как стать лучшим игроком в D&D
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Девять советов о том, как делиться вниманием, помогать Мастеру, готовиться к сессиям, взаимодействовать с другими игроками и получать больше удовольствия от D&D. Читать →
Поинткраул внутри гексов
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Как совместить гекскраул и поинткраул: использовать гексы для большой карты, а внутри каждого гекса размещать компактную сеть точек, маршрутов и осмысленных вариантов исследования. Читать →
Снова о поинткрауле руин
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Система поинткраула для огромного разрушенного города: масштаб точек, пять типов сохранности руин, правила видимости, скорость исследования и условные обозначения маршрутов. Читать →
Поинткраул руин: наполнение строений
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Две таблицы для наполнения разрушенного города: обычные кварталы и сооружения, а также сто необычных объектов — от акведуков и якчалов до конфузатория и сада моллюсков. Читать →
Поинткраул подземного Сигила
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик показывает, как превратить огромные и искажающие реальность подземелья Сигила в удобный поинткраул: соединить канонические локации туннелями и порталами, обозначить глубину и подготовить места приключений. Читать →
Поинткраул подземных городов
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик предлагает поинткраул для огромных многоуровневых подземных городов: исторические слои, пустые пространства, ключевые локации, вертикальные связи и компактная легенда карты. Читать →
Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик размышляет, почему огромные разрушенные города так вдохновляют и одновременно так плохо поддаются подготовке: их масштаб лежит между подземельем и дикой местностью. Читать →
Силуэты звёздных кораблей
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему облик военного корабля должны определять двигатели и вооружение: от триер, парусных линейных кораблей и дредноутов до звёздных разрушителей и «Доннаджера». Читать →
Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий. Читать →
Вертикальные поинткраулы
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик разворачивает поинткраул по вертикали, чтобы показать многоуровневые пещеры, шахты, лестницы и наклонные туннели, сохранив связь с основной горизонтальной картой. Читать →
Куда поставить главную батарею?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор расположения орудий «Галактики» через историю дредноутов: сектора обстрела, единый крупный калибр, линейно-возвышенные башни и неизбежные компромиссы военного кораблестроения. Читать →
AD&D: зачем мы тренируемся
Anthony Huso,ПЕРЕВОД - Энтони Хьюзо разбирает правило тренировок в AD&D: зачем игре нужны огромные расходы золота, ограничение уровня, несколько персонажей у каждого игрока и осмысленные паузы между приключениями. Читать →
Не готовьте сюжеты
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как готовить ситуации вместо заранее заданных сюжетов: цели противников, Правило трёх улик и инструменты для реакции на решения игроков. Читать →
Игровые структуры. Часть 1
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему игровая структура определяет действия персонажей и игроков и как неверно выбранная процедура способна испортить игру. Читать →
Глубокое погружение: именные заклинания
Dump Stat,ПЕРЕВОД - Истории Аганназара, Дравмиджа и Отто: откуда взялись их именные заклинания, как они менялись от AD&D до пятой редакции и какая малоизвестная магия осталась в старых книгах. Читать →
Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора. Читать →
Deus Ex: тактический взлом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Лёгкая в подготовке игровая структура для взлома сетей, добычи сведений и цифровой разведки. Читать →
Игровая структура: планирование приёма
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Надёжная структура для подготовки и проведения балов, приёмов и других крупных социальных событий. Читать →
Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему процедуры игры способны увести кампанию от заявленной темы — на примере Vampire: The Masquerade. Читать →
Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как правила поддерживают конкретные типы игры и почему универсальной проверки навыка для этого недостаточно. Читать →
Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как распознать структуру, которая приводит игру в область без процедур, и чем заполнить такие пробелы. Читать →
Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делает игровую структуру полной: замкнутые циклы разрешения и переходы между масштабами игры. Читать →
Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как Ведущему сочетать знакомые сценарные структуры, превращая замысел приключения в рабочую подготовку. Читать →
Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как создавать собственные игровые процедуры и превращать единичные решения в повторно используемые инструменты. Читать →
Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами». Читать →
Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Преимущества и пределы универсальных механик и способы строить из них содержательные сценарные процедуры. Читать →
Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как меняется игра в зависимости от того, видят ли игроки лежащую в её основе сценарную структуру. Читать →
Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовый цикл ролевой игры и различия между микро- и макроструктурами. Читать →
Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему данжен-краул стал самой успешной сценарной структурой и какие опоры он даёт игрокам и Ведущему. Читать →
Игровые структуры. Часть 4: сражение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры. Читать →
Игровые структуры. Часть 5: детективы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как детективный сценарий задаёт понятные цели и действия и почему расследования так распространены в НРИ. Читать →
Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Базовая процедура гекскраула, её цели, действия и инструменты подготовки для открытого исследования мира. Читать →
Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему сложным игровым структурам нужны ясные, быстрые и надёжные процедуры за столом. Читать →
Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Забытые процедуры ранних НРИ: замки, вассалы, домены и другие структуры долгосрочной игры. Читать →
Размышления о городском исследовании
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер формулирует свойства полноценного городского краула и объясняет, зачем такая структура нужна открытым игровым столам. Читать →
Как я веду кампанию городского исследования
Bearded-Devil,ПЕРЕВОД - Bearded Devil описывает барочную городскую песочницу Hex: тяжёлую подготовку без заранее написанного сюжета, опросы игроков, структуру сессии и принципы ведения. Читать →
Города наконец исправлены
Billiam Bannock,ПЕРЕВОД - Биллиам Бэннок предлагает простую схему создания и исследования города через ворота, магистрали, площади, районы, ориентиры и пошаговые городские встречи. Читать →
D&D 5e: предыстория силовика
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - авторская предыстория для охотников за головами, городских стражников, инквизиторов, сыщиков, линчевателей и других персонажей, которые обеспечивают соблюдение закона или внутренних правил организации. Читать →
Глубокое погружение: именные заклинания II
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история Эварда, Мелфа и Сниллока, а также эволюция их знаменитых заклинаний — чёрных щупалец, кислотной стрелы и роя снежков — в разных редакциях D&D. Читать →
Глубокое погружение: красный дракон, часть 2
Dump Stat,ПЕРЕВОД - продолжение истории красного дракона: характеристики, тактика, логова, культы, знаменитые представители и изменения образа чудовища в 3-й, 4-й и 5-й редакциях D&D. Читать →
Процедура города
Unknown,ПЕРЕВОД - краткая пошаговая процедура городского хода: выбор действия, случайные встречи, переходы между районами и пример наполнения Врат Балдура. Читать →
Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул
Anne Hunter,ПЕРЕВОД - Энн Хантер подробно разбирает поинткраулы как способ картографировать города, руины и другие области между масштабами подземелья и гекс-карты. Читать →
О поселениях
Forlorn Encystment,ПЕРЕВОД - Forlorn Encystment исследует игровые функции поселений, их размещение, население, услуги, районы, простои и приключенческие места. Читать →
О принципиальной непригодности текста во врезках
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему даже хорошо написанный текст для зачитывания плохо удерживает внимание и мешает Ведущему быстро находить игровую информацию. Читать →
О магическом оружии +1
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает шесть необычных видов магического оружия, которые интереснее обычного числового бонуса +1. Читать →
Правила городского исследования
Ben L.,ПЕРЕВОД - Бен Л. сравнивает уличные карты, процедурную генерацию и поинткраулы, а затем предлагает правила районов, скрытых мест, блуждания и проводников. Читать →
Диссоциированные механики: краткое руководство
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет разницу между ассоциированными и диссоциированными механиками, разбирает распространённые заблуждения и показывает, как связь решений игрока с решениями персонажа определяет сам процесс ролевой игры. Читать →
Диссоциированные механики
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Оригинальное эссе Джастина Александера о диссоциированных механиках: почему разрыв между правилами и игровым миром мешает отыгрышу, когда такой разрыв бывает полезен и в чём проблема испытаний навыков D&D 4-й редакции. Читать →
Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер объясняет, как создавать, описывать и размещать сокровищницы в приключениях D&D 5e. Два метода помогают распределить монеты, товары, драгоценные камни и предметы искусства так, чтобы награды поддерживали мир и сюжет. Читать →
Как исправить квантового огра
John,ПЕРЕВОД - Джон предлагает объективный способ распознать квантового огра и объясняет, как случайные встречи, проверки реакции и боевого духа защищают субъектность игроков от заранее предрешённых исходов. Читать →
Игра в напёрстки в песочнице
John,ПЕРЕВОД - Джон разбирает, нарушает ли субъектность игроков заранее подготовленная встреча, которую Ведущий переносит вслед за группой, и где проходит граница между импровизацией, иллюзионизмом и честной песочницей. Читать →
Испытания в стиле OSR: одних «решений, а не правил» недостаточно
Arnold K,ПЕРЕВОД - Арнольд К. объясняет, почему принципа «решения, а не правила» недостаточно: импровизационную игру должны поддерживать система, приключение, ведущий и игроки. Практические советы — от неполных правил до задач без очевидного ответа. Читать →
Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах
Arnold K,ПЕРЕВОД - Арнольд К. сталкивает два подхода к магическим предметам: предсказуемые механические бонусы и открытые инструменты, которые дают игрокам свободу, но способны разрушить тщательно подготовленную сцену. Читать →
О трупе квантового огра
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл подводит итог циклу о квантовом огре: уточняет понятие субъектности игроков, разбирает ошибочные трактовки и объясняет, чем свободная игра отличается от заранее навязанного исхода. Читать →
Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл развивает разговор о субъектности игроков: как сообщать последствия решений, честно проводить ловушки, поддерживать свободу выбора и не подменять игру заранее написанным сюжетом. Читать →
Как убить квантового огра
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как информация и свобода действий превращают выбор игроков в осмысленный и помогают Ведущему избавиться от квантового огра. Читать →
Механизируем браткраул
Orkish Odyssey,ПЕРЕВОД - Как придать гекскраулу связность фильма «О, где же ты, брат?»: четыре подхода к событиям, которые развиваются независимо от персонажей, позволяют встретить историю на разных этапах и оставляют место последствиям решений игроков. Читать →
Секрет реализма в играх
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Реализм в НРИ рождается не из сложных расчётов, а из логичных и последовательных последствий. W. F. Smith объясняет, как решения ведущего создают правдоподобный мир, помогают игрокам предвидеть результаты своих действий и усиливают их субъектность. Читать →
Шесть игровых культур
John,ПЕРЕВОД - Джон из The Retired Adventurer выделяет шесть культур настольных ролевых игр — классическую, традиционную, Nordic Larp, сюжетные игры, OSR и OC/неотрадиционную — и прослеживает их историю, ценности и различия. Читать →
Что опускают правила?
Sam Sorensen,ПЕРЕВОД - Сэм Соренсен рассматривает экзогенную, эндогенную и диегетическую рамки ролевой игры и показывает, почему игровые механики не создают вымышленный мир, а сокращённо передают и неизбежно опускают его подробности. Читать →
Как улучшить предыстории в D&D 2024. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Новые особенности для шпиона, артиста и гладиатора: связи, агенты, известность и возможности, работающие во время игры и простоя. Читать →
Как улучшить предыстории в D&D 2024
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард разбирает проблемы предысторий редакции 2024 года и предлагает вернуть им сюжетные зацепки, предметы и полезные особенности. Читать →
Развитие предыстории персонажа. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершение серии: особенности для мудреца, моряка, пирата и солдата, а также размышления о развитии предыстории беспризорника. Читать →
Развитие предыстории персонажа. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Новые ступени предысторий для шпиона, артиста, народного героя, ремесленника и благородного персонажа в D&D 5e. Читать →
Развитие предыстории персонажа
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Предыстория может меняться вместе с героем. Автор предлагает правила её смены и новые особенности для прислужника, шарлатана и преступника. Читать →
Два процента дня на подготовку кампании — это здорово
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейгтон Бродхерст рассказывает, как ежедневные полчаса подготовки помогают вести кампанию-песочницу и не превращают хобби в изнурительную работу. Читать →
Пять приложений для iOS, которые помогают мне вести кампанию
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейгтон Бродхерст рассказывает, как он использует WhatsApp, Evernote, GoodReader, RPG Books и Hero Lab для подготовки и проведения игр. Читать →
Четыре причины хранить копии листов персонажей игроков
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Зачем Мастеру актуальные копии листов персонажей: страховка от потери, подготовка сюжетов и испытаний, оценка возможностей группы и игра без отсутствующего участника. Читать →
Четыре причины, по которым ваша кампания угасает
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Кампанию могут погубить смертельно опасные или слишком лёгкие испытания, жёсткое ведение по рельсам и потеря интереса Мастера. Читать →
Четыре признака того, что ваша кампания угасает
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Как распознать приближающийся конец кампании по настроению Мастера, посещаемости, отношению игроков к сюжету и своим персонажам. Читать →
Почему стоит менять темп кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Смена боевых приключений на расследования и общение освежает игру, продвигает сюжет и даёт разным персонажам возможность проявить себя. Читать →
Как обращаться с домашними правилами
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Домашние правила помогают задать стиль кампании, если Мастер понимает их цель, объясняет изменения игрокам и готов пересмотреть неудачное решение. Читать →
Какие домашние правила пригодятся вашей кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - О чём стоит договориться до игры: пропуски и гибель персонажей, дополнительные правила, броски костей, время начала и общие расходы. Читать →
Что делать с чрезмерно сильными персонажами
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Откуда берутся персонажи, превосходящие остальных, и как Мастеру решить проблему совместно с игроком, не разрушая игру группы. Читать →
Как завершить кампанию
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Любая кампания рано или поздно заканчивается. Что делать с неожиданным финалом и как заранее подготовить завершение истории. Читать →
Как получить честный отзыв о своей кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Личная просьба высказать критику редко помогает. Анонимный опрос даёт игрокам возможность честно рассказать, что в кампании работает, а что нет. Читать →
Как собрать игроков на игру
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Постоянное расписание и понятный канал связи помогают группе действительно встречаться и играть, а не бесконечно согласовывать дату. Читать →
Как начать новую кампанию
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Что выбрать раньше — кампанию или персонажей? Два способа начать игру, их достоинства и недостатки и совет по подготовке. Читать →
Как использовать погоду в кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Погода задаёт настроение, создаёт испытания, двигает сюжет, задерживает героев и делает игровой мир убедительнее. Читать →
Почему в кампании нужно учитывать время
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Смена времён года, праздники, личные цели и создание предметов обретают смысл, когда Мастер следит за ходом игрового времени. Читать →
Почему вашей кампании нужна структура
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Общая арка, сюжетные линии, самостоятельные приключения и подготовленные случайные встречи помогают кампании сохранять направление и свободу выбора. Читать →
Как я использую Slack для ведения кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Общие каналы, личные переписки и хранение игровых материалов: как Slack помог автору собрать общение по кампании в одном месте. Читать →
Моя издательская философия и моя кампания
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Два вопроса помогают Крейгтону Бродхерсту выбирать, что выпускать в Raging Swan Press и что добавлять в собственную кампанию. Читать →
Моя идеальная кампания — Конан встречает Ктулху в мегаподземелье. А ваша?
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Автор представляет идеальную кампанию по Pathfinder: минимум дополнений, мало магии, медленное развитие, песочница и приключения в духе Говарда и Лавкрафта. Читать →
Почему вашей кампании нужно больше слухов
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Слухи помогают игрокам готовиться к приключениям, меняют темп игры, оживляют мир и предвещают события; важно использовать разные их виды. Читать →
Глубокое погружение: Красные Волшебники Тэя
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история Красных Волшебников Тэя от первых книг Forgotten Realms до пятой редакции D&D: зулкиры, Сзасс Тэм, политические интриги и магия. Читать →
Глубокое погружение: кваггот
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история квагготов в D&D: от свирепых подземных медведей из Fiend Folio до псиоников-тонотов и обитателей Подземья в пятой редакции. Читать →
Глубокое погружение: красный дракон, часть 1
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история красного дракона в ранних редакциях D&D: облик, огненное дыхание, сокровища, характер и правила от OD&D до AD&D 2e. Читать →
Псионика в Dark Sun
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард исследует роль псионики на Атхасе во второй редакции AD&D. Он разбирает пересмотренный сеттинг Dark Sun, дополнения The Will and the Way и Dragon Kings, новые силы, псионический бой, исследования и причины, по которым псионика определяет облик этого мира. Читать →
Псионика. Часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В заключительной статье цикла Брандес Стоддард разбирает ранний публичный вариант мистика для D&D 5e: ордены Пробуждённых и Бессмертных, дисциплины, очки пси, сильные стороны и проблемы правил. Затем он предлагает собственные принципы псионики, телепатических дуэлей и расследований в игре. Читать →
Псионика. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард прослеживает развитие псионики в D&D 3.0 и 3.5: псион, психический воин, клинок души и дикарь, очки сил, пси-кристаллы, способы боя и псионическая сосредоточенность. Он сопоставляет механику и образ псионики с магией и показывает, как дополнения меняли классы. Читать →
Псионика. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард разбирает первое появление псионики в D&D — дополнение Eldritch Wizardry 1976 года. Как персонажи получали псионические способности, чем за них расплачивались, почему псионический бой оказался запутанным и что эти правила говорят о предполагаемом мире игры? Читать →
Псионика. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард рассматривает псионику D&D четвёртой редакции: усиление сил за очки вместо способностей на столкновение, роли ревнителя, боевого разума и псиона, их варианты развития и дополнение Psionic Power. Отдельное внимание уделено тому, как правила раскрывают псионику в разных мирах игры. Читать →
Псионика. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает два взгляда на псионику D&D 3.x: официальное Complete Psionic с классами скрытня, ревнителя и божественного разума и альтернативный The Psychic’s Handbook. Разбор касается возможностей классов, тематической цельности и пригодности этих правил для кампании. Читать →
Псионика. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард разбирает псионику AD&D второй редакции: шесть дисциплин Complete Psionics Handbook, новый порядок применения сил и псионического боя, дикие таланты и изменения из Skills and Powers. Автор также объясняет, почему этот вариант псионика запомнился ему больше прочих. Читать →
Псионика. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард прослеживает, как псионика перешла из OD&D в первую редакцию AD&D: что изменили «Книга игрока» и «Руководство Мастера», почему правила оставались запутанными и несбалансированными и как статьи Dragon № 78 впервые предложили самостоятельный класс псионика. Читать →
OSR: смерть, налоги и посмертные поборы
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples превращает феодальные налоги из наказания за успешное приключение в источник игровых решений. Сословные обязанности, церковная десятина, покровительство знати и посмертные поборы связывают добычу из подземелий с жизнью мира. Подробный пример показывает, как отряд обзаводится союзниками, владениями и положением — или теряет всё из-за неосторожности. Читать →
Глубокое погружение: класс клерика
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История клерика в Dungeons & Dragons: от одного из трёх исходных классов до носителя божественной силы в пятой редакции. Авторы прослеживают изменения заклинаний, изгнания нежити, доменов и подклассов, вспоминают обязательные храмовые крепости, поединки друидов и монахов и с юмором разбирают непростые отношения служителей с их богами. Читать →
Масштаб на местности
Alexis Smolensk,ПЕРЕВОД - Алексис Смоленск на примере снимков индийской долины показывает, сколько пространства скрывается за одним гексом на игровой карте. Десять деревень умещаются на пятнадцати квадратных милях, но даже единственное поселение можно пройти стороной: расстояния, плотность населения и трудности поисков совсем иначе выглядят для пешего исследователя, чем для автомобилиста. Читать →
Карту помельче, дорогая
Bradford C. Walker,ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам. Читать →
OSR: выносите ваших мертвецов
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения. Читать →
Деньги в OSR-играх
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает простую и интуитивную шкалу цен для OSR: медная монета примерно равна современному доллару, серебряная — десяти, золотая — ста. Такой пересчёт помогает игрокам почувствовать стоимость еды, труда, лечения, волшебных предметов и настоящую ценность найденного в подземельях золота. Читать →
OSR: строительство замков
Skerples,ПЕРЕВОД - Простая система строительства замков без электронных таблиц: персонажи превращают полностью зачищенное каменное подземелье в источник готовых блоков, рисуют крепость на клетчатой бумаге, рассчитывают рабочих, каменщиков, сроки, расходы и содержание, а затем добиваются у феодального господина земли и права на стройку. Читать →
OSR: разве вы не знаете, что идёт война?
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству
Skerples,ПЕРЕВОД - Вторая часть превращает графства с 18-мильной сетки в баронства на стандартных шестимильных гексах. Skerples показывает, как случайно распределить владения, поселения, личные земли графа, церковные территории, королевский лес и мятежные окраины, а затем предлагает таблицу из ста французских, английских и шотландских названий. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни
Skerples,ПЕРЕВОД - Политическая карта превращается в пригодную для игры местность. Границы и плотность населения подсказывают положение гор, рек, лесов, дорог и торговых центров, а простые нормы распределяют по шестимильным гексам замки, деревни и церковные земли. В завершение получается насыщенная основа для гекскраула, которую можно создать примерно за час. Читать →
OSR: мораль наёмников и страх
Skerples,ПЕРЕВОД - Почему обычные наёмники едва ли сохранят строй в смертоносном подземелье? Skerples рассматривает страх, стыд, товарищество и военную подготовку, сравнивает полевой бой с внезапными схватками искателей приключений и предлагает простые проверки морали. Во второй части автор объясняет, как спасброски от страха помогают раскрывать персонажей игроков. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает быстрый способ разметить на гексагональной карте правдоподобные границы королевств, герцогств и графств. Последовательность случайных блужданий создаёт центральные, освоенные и неосвоенные области, анклавы и естественно неровные рубежи, а готовая схема сразу подсказывает распределение богатства и ландшафтов. Читать →
OSR: индульгенции и услуги духовенства
Skerples,ПЕРЕВОД - Игровая система продажи индульгенций и оплаты церковных услуг для псевдосредневековой OSR-кампании: таблица грехов, цены, правила заработка и пояснения к проступкам. Skerples разбирает богословскую логику вымышленной Церкви, разные виды прегрешений, последствия для персонажей и стоимость крещений, свадеб, похорон и постоянных служб. Читать →
OSR: земля и вложения
Skerples,ПЕРЕВОД - Практичная система феодальной экономики для OSR без бесконечного управления владениями: плотность населения и число поселений в шестимильных гексах, доход бароний, графств и герцогств, цены и прибыль ферм, поместий и других вложений, строительство замков, кризисные коэффициенты и уклонение от повинностей. Читать →
OSR: средневековый прейскурант
Skerples,ПЕРЕВОД - Средневековый прейскурант Skerples для OSR-игр: еда, доспехи, оружие, источники света, животные, инструменты, походное снаряжение, одежда, книги, кухонная утварь, наёмники, транспорт и жильё. Для каждой позиции приведены ориентировочные цены в городе и сельской местности, согласованные с авторской денежной системой. Читать →
OSR: подземная экономика
Skerples,ПЕРЕВОД - В подземном мире Veins of the Earth еда, свет, золото и время образуют жестокую экономику выживания. Skerples связывает пайки с лечением и голодом, оценивает пищевую ценность существ и грибов, устанавливает обменный курс между провизией, монетами и часами света, а затем объясняет, почему реальная цена товара определяется силой и отчаянием участников сделки. Читать →
OSR: три сословия
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples описывает пригодную для игры сословную систему условного Средневековья: церковную и феодальную иерархии, доходы, земли, титулы и придворные должности, положение бедняков, горожан, волшебников и людей вне закона, а также их права, повинности и возможные пути социального продвижения персонажей. Читать →
Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений
Connor W.,ПЕРЕВОД - Connor W. предлагает лёгкую систему развития родного поселения персонажей: четыре характеристики, здания и улучшения, месячный доход, мораль, рост населения и разрешение конфликтов в отсутствие героев. Переведённая таблица содержит цены и эффекты ферм, кузниц, дорог, храмов, укреплений, библиотек и других построек. Читать →
Уроки лесной экологии, часть 1
Connor W.,ПЕРЕВОД - Connor W. объясняет основы лесной экологии, роль биотических и абиотических факторов, естественную историю древесных пород и значение пожаров, буреломов и других нарушений для обновления леса. На примере мангров автор показывает, как условия среды формируют необычные экосистемы, которые затем можно превратить в выразительные игровые локации. Читать →
Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры. Читать →
Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее. Читать →
Три чертовски полезные вещи за ширмой Мастера
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст перечисляет три заготовки, которые держит за ширмой: таблицы антуража для живых описаний, готовые столкновения на случай неожиданного маршрута группы и краткие заметки о характеристиках героев. Они помогают выигрывать время, сохранять темп и водить увереннее без лишнего листания книг. Читать →
Шесть распространённых ошибок Мастера
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст разбирает шесть ошибок, способных испортить даже многообещающую кампанию: неподходящие награды и испытания, фаворитизм, потерю контроля за столом, отсутствие подготовки и стремление победить игроков. Короткий список помогает проверить собственный стиль вождения и вернуть игре удовольствие. Читать →
Шесть моральных дилемм для персонажей игроков
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Шесть ситуаций заставят героев раскрыть характер и отвечать за последствия: судьба невинных и беспомощных врагов, обращение с пленными, пытки, спасение узников и союз со злом. Автор объясняет, почему моральные дилеммы дают сильные ролевые сцены, но требуют умеренности и понимания ожиданий группы. Читать →
Семь способов избежать страшной гибели всей группы
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Полная гибель группы не обязана завершать приключение. Статья предлагает семь правдоподобных способов спасти кампанию: плен, неожиданных союзников, бегство противников, вмешательство третьей стороны и другие решения. Главное — сохранить последствия поражения, не обесценив риск и выбор игроков. Читать →
Семь способов заменить погибшего персонажа посреди приключения
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Гибель героя не должна оставлять игрока зрителем до конца вечера. Крейтон Бродхёрст предлагает семь способов быстро и правдоподобно ввести нового персонажа: пленника, выжившего исследователя, посланника союзников, бывшего противника и другие варианты, которые связывают замену с текущим приключением. Читать →
Восемь советов начинающим Мастерам
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Практичная памятка для первого опыта вождения: начинайте с малого, готовьтесь к игре, будьте честны, не бойтесь импровизации, следите за временем и помните, что правила служат игре. Советы помогают избежать перегрузки, увереннее принимать решения за столом и сосредоточиться на общем удовольствии участников. Читать →
Дракон и вор
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Бесплатная тавернная азартная игра «Дракон и вор» использует две шестигранные кости, простое поле и монеты выбранного достоинства. Результаты бросков заставляют участников пополнять ставки или забирать клад. Мини-игра подходит для знакомства с NPC, сбора слухов, дружеского состязания и прелюдии к трактирной драке. Читать →
Как оживить сухопутные путешествия персонажей
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Дорога между приключениями не обязана сводиться к одной фразе. Крейтон Бродхёрст предлагает использовать случайные столкновения, встречи с путниками, побочные задания и остановки в поселениях. Путешествие помогает дать опыт и полезные сведения, предвосхитить будущие события, показать мир и разнообразить привычный темп кампании. Читать →
Гайгэкс о заклинаниях клерика
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст обращается к советам Гэри Гайгэкса о заклинаниях клерика и обязанностях божества перед служителем. Ограничения доступа к высшей магии, отношение покровителя и последствия поведения персонажа превращают список заклинаний в часть мира, веры и кампании, а не в автоматический ресурс. Читать →
Гайгэкс о повинностях, акцизах, сборах, тарифах, налогах, десятинах и пошлинах
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Гэри Гайгэкс советовал изымать у персонажей излишки денег с помощью налогов. Крейтон Бродхёрст рассматривает две причины такого подхода: правдоподобие средневекового мира и необходимость снова отправлять разбогатевших героев за добычей. Налоги, десятины и пошлины могут стать не бухгалтерией, а источником решений, конфликтов и приключений. Читать →
Гайгэкс о соратниках и наёмниках
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Обращаясь к Dungeon Master’s Guide первой редакции, Крейтон Бродхёрст вспоминает прежнюю роль соратников и наёмников. Гайгэкс считал их важным условием долгосрочного успеха: они сопровождали героя, защищали его от соперников, присматривали за твердыней и позволяли продолжать игру, когда основной персонаж был недоступен. Читать →
Гайгэкс о том, как игроки играют умело
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Играть в ролевую игру сравнительно легко, но играть умело сложнее. Крейтон Бродхёрст разбирает совет Гэри Гайгэкса: успешная группа ставит ясную цель, сотрудничает, не пытается победить каждого встречного, меняет неработающие планы и не задерживает игру бесплодными спорами. Мастерство проявляется и в тактике героев, и в поведении людей за столом. Читать →
Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Испытание лежит в основе каждой игровой встречи, но одни только всё более сильные враги быстро наскучат. Крейтон Бродхёрст развивает мысль Гэри Гайгэкса о разнообразии задач: старых противников можно усложнять, а бой чередовать с лабиринтами, тайнами, поиском сведений, загадками и иными препятствиями, поощряющими творчество игроков. Читать →
Гайгэкс о важнейшем умении игрока
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Какое умение важнее всего для успешного игрока? Крейтон Бродхёрст перебирает очевидные ответы — удачные броски, знание правил, ролевое мастерство и умение ладить с группой — и обращается к совету Гэри Гайгэкса из «Крепости на Пограничье»: прежде всего игрок должен думать, проявлять смекалку и искать новые решения. Читать →
Гайгэкс о подготовке модулей
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст любит тщательно готовиться к игре, но даже хороший опубликованный модуль не всегда соответствует конкретной кампании. Короткий совет Гэри Гайгэкса даёт Мастеру важное разрешение: сначала изучить материал, а затем свободно вносить необходимые изменения. Именно адаптация превращает официальное приключение в часть уникального мира и игры группы. Читать →
Гайгэкс об адвокатах правил
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - За десятилетия представление о том, кто распоряжается игрой, заметно изменилось. Опираясь на слова Гэри Гайгэкса, Крейтон Бродхёрст рассуждает о духе и букве правил, власти Мастера и спорах за столом. Его практический вывод прост: если решение никому серьёзно не навредило, лучше продолжить игру, а спорный вопрос спокойно разобрать между сессиями. Читать →
Гайгэкс о спасении персонажей
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Следует ли Мастеру тайно спасать героев от гибели? Крейтон Бродхёрст рассматривает жёсткий совет Гэри Гайгэкса, цену вмешательства и исключительные случаи, когда поблажка может быть оправдана. В центре статьи — доверие игроков, последствия решений и сохранение настоящего риска в приключении. Читать →
Гайгэкс об учёте времени в кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Учёт дней, месяцев и лет несложен, но делает мир кампании живее и заставляет игроков принимать значимые решения. Крейтон Бродхёрст разбирает знаменитое требование Гэри Гайгэкса вести строгий календарь: лечение, обучение, создание магических предметов, путешествия и события вне подземелья приобретают вес, когда время снова становится ограниченным ресурсом. Читать →
Гайгэкс о сокровищах
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Игроки любят находить сокровища, но безликие суммы золота быстро теряют очарование. Крейтон Бродхёрст показывает на примере Гэри Гайгэкса, как логичные и подробно описанные трофеи делают мир живым и продолжают испытание после победы над чудовищами. Ценность клада определяется не только ценой, но также происхождением, видом, весом и сложностью перевозки. Читать →
Как и зачем говорить «нет»
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Мастер не обязан соглашаться с любой заявкой игрока. Статья объясняет, когда твёрдое «нет» защищает тон кампании, честность правил и удовольствие всей группы, а когда лучше предложить альтернативу. Главное — заранее определить ожидания, объяснять решения и применять ограничения последовательно ко всем участникам. Читать →
Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Почему герои расходуют лучшие способности в первых боях и сразу требуют отдыха? Автор связывает пятнадцатиминутный приключенческий день не только с правилами ресурсов, но и с устройством сценария, отсутствием времени и безопасными убежищами. Решение — создавать давление, последствия и понятные причины двигаться дальше. Читать →
Вечные советы из «Крепости на Пограничье»
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Классический модуль Keep on the Borderlands содержит советы, полезные и современным участникам. Мастер должен быть справедливым, точно передавать сведения и оставлять решения игрокам; игроки — сотрудничать, планировать, соблюдать разумную осторожность и думать. Спустя десятилетия эти основы хорошей игры почти не изменились. Читать →
Почему я люблю ширму Мастера
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Ширма Мастера — не просто преграда для тайных бросков. Она скрывает карты и заметки, держит нужные таблицы перед глазами, помогает организовать рабочее место и сохраняет интригу. Крейтон Бродхёрст объясняет преимущества ширмы и то, почему этот простой инструмент остаётся важной частью его игр. Читать →
Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера
Lordmatteus,ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия. Читать →
Игра на выживание II: фэнтези
Ravenswing,ПЕРЕВОД - Продолжая разбор походного снаряжения, автор собирает реалистичный комплект для взрослого фэнтезийного приключенца по правилам GURPS. Оружие, доспех, вода, укрытие, постель, одежда и посуда почти полностью расходуют допустимую нагрузку. Расчёт показывает ценность облегчённых вещей, распределения общего имущества и вьючных животных. Читать →
Игра на выживание
Ravenswing,ПЕРЕВОД - Двум подросткам предстоит пешком выбраться из постапокалиптической Флориды, располагая лишь вещами из родительского дома. Автор разбирает реалистичный набор для такого перехода: оружие, укрытие, одежду, посуду, воду и мелкие инструменты. Подробный расчёт веса показывает, почему банки еды и привычка брать всё полезное быстро делают выживание невозможным. Читать →
Почему большинство детективов в НРИ — отстой
Murkdice,ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами. Читать →
Добраться туда — половина удовольствия
The Angry GM,ПЕРЕВОД — Злой Мастер объясняет, как превратить путешествие из случайной стычки между приключениями в полноценную часть игры. В статье разобраны время, опасность, навигация, припасы и открытия, а затем предложена пошаговая процедура выбора маршрута, дневного перехода, лагеря, ночных дежурств, блуждания и случайных столкновений. Читать →
Проектирование системы создания предметов: оружейное дело, продолжение
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Продолжение разработки ремесленной подсистемы для D&D 3.x. Brandes Stoddard предлагает цепочки улучшений для огненного, электрического, ледяного, звукового, кислотного, губительного, стрелкового, духовного и сокрушительного оружия, показывая, как базовые чары могут постепенно развиваться в более сильные свойства. Читать →
Системы создания предметов в настольных играх: AD&D, вторая редакция
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard разбирает правила изготовления оружия и доспехов в AD&D 2e: неоружейные владения, сроки работы, брак, устройство мастерской, оплату учеников и мастеров. Подробный анализ показывает, почему симуляционная система почти не оставляла персонажу возможности быть одновременно героем и ремесленником. Читать →
Системы создания предметов в настольных играх. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Почему создание предметов в настольной ролевой игре часто оказывается транзакцией, а не игрой? Brandes Stoddard рассматривает простои, стоимость материалов, предпосылки заклинаний и задания за редкими компонентами, а затем формулирует требования к системе, в которой ремесло создаёт решения, сюжет и чувство авторства. Читать →
Экспериментальные механики для кампании D&D Next
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Набросок кампании D&D Next для большой сменной группы: ограничение опыта, отношения между героями, общий покровитель, исследования, секреты заклинаний и предметов, действия во время простоя, расходы на содержание, родословные силы и алхимия. Автор показывает, как правила могут поддержать структуру и темы кампании. Читать →
Системы создания предметов в настольных играх. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard проектирует для варианта E6 ремесленные вторичные классы и временные чары оружия. Материалы становятся предметами мира, мастер выбирает формулу и степень риска, бросок определяет силу и число активаций, а развитие оружейника открывает надёжность и более сложные результаты вместо простой покупки бонуса. Читать →
Знание племени: кампания одного класса
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard исследует кампании, где все персонажи принадлежат к одному классу, общей предыстории или ограниченной паре классов. Для каждого из двенадцати классов D&D 5e он предлагает сюжетные модели, оценивает разнообразие ролей, слабые места состава и объясняет, какие ограничения способны придать миру яркую тему. Читать →
Разработка Внутренних планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний. Читать →
Некромант в D&D 5e: как играть по букве правил
Opal,ПЕРЕВОД - Руководство по созданию некроманта в D&D 5e по букве правил предлагает четыре разных образа персонажа: повелителя армии нежити, исследователя жизни и смерти, оракула и создателя гомункула. Для каждого варианта разобраны цели, мотивы, подходящие классы, подклассы, заклинания, предыстории и способы применения способностей в бою и ролевой игре. Читать →
Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ
Opal,ПЕРЕВОД - Большой справочник по игровым расам и родословным D&D 5e: происхождение, культура, мировоззрение, возраст, языки и расовые черты, варианты подрас и рекомендации по созданию персонажа. Статья охватывает основные книги, сеттинги и опубликованные дополнения, помогая выбрать подходящий народ для новой кампании. Читать →
Как совместить воина и плута: концепции персонажей D&D 5e
Opal,ПЕРЕВОД - Разбор мультикласса воина и плута в D&D 5e: сравнение развития классов по уровням, общие особенности, выгодные точки перехода, сочетания архетипов для ближнего и дальнего боя, оценки конкретных сборок и практические советы по характеристикам, чертам, выбору начального класса, скрытой атаке и боевой тактике. Читать →
Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e
Opal,ПЕРЕВОД - Подробный каталог формул для создания популярных магических предметов в D&D 5e: компоненты, владение инструментами, диапазоны опасности приключений, стоимость, сроки изготовления и развёрнутые примечания Мастеру о том, как превратить добычу материалов в сюжетные задания, связанные с чудовищами, планами, редкими растениями и историей мира. Читать →
Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао. Читать →
Устройство планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений. Читать →
Как создавать магические предметы: полное руководство по D&D 5e
Opal,ПЕРЕВОД - Полное руководство сравнивает правила создания магических предметов из Dungeon Master’s Guide и Xanathar’s Guide to Everything: формулы, материалы, сроки, цены, совместную работу, свитки, лечебные зелья и продажу. Дополнительные идеи охватывают добычу компонентов, владение инструментами, осложнения, свойства изделий и десять примеров авторских предметов. Читать →
Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает разрешение действий на полный цикл: намерение и подход игрока, возможность и необходимость броска, исход, последствия и описание результата. Главная мысль — выбор способа действия должен навсегда и логично менять игровой мир, иначе механика отрывается от ролевой игры за столом. Читать →
Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует пять правил полноценного использования навыков: игроки описывают действия, броски совершаются лишь при значимой цене провала, одной проверки обычно достаточно, знания выдаются без лишних вопросов, а разные подходы должны иметь собственные преимущества и последствия за игровым столом. Читать →
Провал важнее крита
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему механика критического провала полезнее критического успеха вне боя. На примере правила «провал на пять» из D&D 3.5 он показывает, как простые проверки лазания создают напряжение, решения и последствия без сложной подготовки, а затем предостерегает от осложнений на каждом броске. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Во второй части Роберт Конли размечает важные регионы фэнтезийного мира, придумывает его тысячелетнюю историю и выбирает область для будущей кампании. Последовательность исторических карт показывает миграции народов, войны, Катаклизм, возвышение и падение империй — без необходимости заранее писать огромную хронику. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В третьей части Роберт Конли превращает выбранный остров в нумерованную гекс-карту: задаёт масштаб, проводит береговую линию, размещает горы, холмы, реки, леса, болота и песчаные берега. Отдельно автор объясняет, как водосборные бассейны помогают правдоподобно располагать возвышенности на крупномасштабных картах. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В девятой части Роберт Конли связывает места острова Пиалл в несколько сюжетных линий: возвращение Чёрной Королевы, войну с сахуагинами, интриги империи По, соперничество барона и шерифа и древнее зло под Саутпойнтом. Автор подчёркивает, что сюжет в песочнице — не сценарий, а гибкий набор исходных обстоятельств и возможных последствий. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятой части Роберт Конли завершает черновую карту острова Пиалл: рассматривает особые области, даёт названия деревням и географическим объектам и составляет единый перечень всех ключевых мест по координатам гексов. Автор также показывает, как подбирать названия разных культур так, чтобы они оставались выразительными и произносимыми. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестой части Роберт Конли пишет тысячелетнюю историю острова Пиалл: от Катаклизма и владычества лича Тавараса до появления Королевства Островов и угрозы империи По. На этом примере автор объясняет, как краткая временная шкала связывает географию, подземелья, культуру, религию и будущие конфликты кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В седьмой части Роберт Конли подробно описывает каждый географический объект острова Пиалл: лес, бухты, горы, холмы, болота и Внутреннее море. Затем он раскрывает источники идей — от истории и геологии до кино и случайных таблиц — и показывает, как краткие описания превращают карту в пространство для приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В одиннадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 23 и создаёт восемь общих встреч для всего острова Пиалл: пиратов, последствия шторма, паломников, тайные ярмарки, гонку по тавернам и неприятную охоту барона. Автор объясняет, как такие события оживляют песочницу, помогают сдвинуть игру с места и могут включаться решениями героев. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Вернувшись к циклу после долгого перерыва, Роберт Конли начинает шаг 27: выбирает двадцать важных заведений Миквы и прогоняет их владельцев через случайные таблицы характера, прошлого, целей, внешности, тайн и наград. Необработанные результаты демонстрируют, как генераторы дают материал, который проще объяснить и связать с сеттингом, чем придумывать с нуля. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и наносит на карту Карру — бедный рыбацкий хутор, служащий опорной точкой воровской гильдии Пиалла. Случайные таблицы помогают превратить главаря контрабандистов и его сообщников в запоминающийся состав персонажей с целями, тайнами, странностями и возможными наградами для искателей приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В семнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 25 и пошагово строит полноформатную карту Миквы — домашней базы персонажей. Берег, вода, растительность, замок, палисад, дороги и около 160 домов распределяются по слоям, превращая сведения о населении и истории места в убедительный городской план, пригодный для игры за столом. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восемнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 26: по историческим налоговым спискам и средневековой демографии рассчитывает число ремесленников и заведений в Микве. Пример показывает, как редакторское упрощение превращает запутанную реальность профессий и гильдий в игровой список из примерно 75 мастерских, из которого затем можно выбрать самые интересные места. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать первой части Роберт Конли завершает работу над шагом 27 и размещает двадцать ранее описанных заведений на итоговой карте Миквы. Для каждого типа бизнеса он выбирает логичное место относительно рынка, пристани, жилых кварталов, запахов производства и статуса владельца, показывая, как социальные и хозяйственные связи формируют городскую планировку. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать второй части Роберт Конли выполняет шаг 28 и составляет территориальный реестр ПМ и чудовищ острова Пиалл для Swords & Wizardry. Краткие напоминания и готовые блоки характеристик отделены от описаний локаций, чтобы судья мог быстро менять состав встреч с учётом планов игроков, времени и обстоятельств. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцатой части Роберт Конли завершает шаг 27, превращая случайные результаты в двадцать связанных с сеттингом заведений, гильдий и персонажей Миквы. Возраст, качество, цены, прошлое, цели и тайны соединяются с уже описанными конфликтами Пиалла, создавая готовую к игре сеть купцов, преступников, священнослужителей, магов и ремесленников. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать третьей части Роберт Конли охватывает шаги 29–32: выбирает важнейших ПМ, противников, типовые встречи и организации острова Пиалл. На примере баронии, воровской гильдии, имперских агентов, нежити и подводных держав автор показывает влияние масштаба карты на объём работы и сводит рассеянные сведения в игровую сеть целей и конфликтов. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В заключительной части Роберт Конли завершает шаги 33 и 34: составляет правдивые и ложные слухи, а затем создаёт региональные таблицы случайных встреч для северной глуши, обжитого юга и Чёрного Порта. Автор объясняет, почему умеренно подробные, легко адаптируемые результаты полезнее громоздких генераторов, и предлагает черновик правил путешествий Majestic Fantasy RPG. Читать →
Как создать фэнтезийную песочницу
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Роберт Конли предлагает практический план из 34 шагов для создания фэнтезийной кампании-песочницы: от наброска континента и разметки гекс-карты до описания поселений, логов, руин, персонажей, организаций, слухов и случайных столкновений. Автор оценивает объём работы и связывает каждый этап с подробной серией статей. Читать →
12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера
Flutes,ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D. Читать →
Орудия войны: формации и орды
Basheer Ghouse,ПЕРЕВОД - Basheer Ghouse предлагает два способа проводить в D&D 5e сражения против огромных толп без избыточного учёта. Групповой ход превращает рядовых бойцов в усиление одного лидера, а формация представляет весь отряд единым существом. Автор сравнивает достоинства подходов и приводит готовый статблок толпы простолюдинов. Читать →
Класс убийцы: возвращение
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к двум совершенно разным убийцам D&D 4e. Версия Dragon Magazine превращает героя в аватара смерти, использующего покровы и магию Царства Теней, а Палач из Heroes of Shadow полагается на оружие, яды, маскировку, внезапные удары и побег. Автор сравнивает их темы, тактику и наследие. Читать →
Класс воина. Часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Iron Heroes Майка Мирлса — немагическую ветвь 3.5 с девятью оружейными классами. Лучник, латник, берсерк, палач, налётчик, охотник, ратник, вор и мастер оружия дробят привычные роли на узкие игровые циклы, пулы жетонов, категории мастерства и перегруженную экономику действий. Читать →
Класс воина. Часть одиннадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина четвёртой редакции D&D: метки и удержание противников, сборки из Martial Power, великолепного борца, а затем рыцаря и убийцу из Essentials. Механика дарит сильнейший тактический цикл, но постепенно обрастает утомительным учётом и теряет прежнюю глубину за игровым столом. Читать →
Класс воина. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина D&D 3.0 и 3.5, Sword & Fist и Complete Warrior. Бонусные черты сделали класс удобной основой для мультикласса, но узкий список навыков вытеснил его из небоевой игры, а престиж-классы, гиперспециализация, исчезновение последователей и слабый головорез лишь подчеркнули изъяны системы. Читать →
Класс воина. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина AD&D 2e: базовый класс, наборы Complete Fighter’s Handbook, боевые подсистемы Combat & Tactics и конструктор Skills & Powers. От специализации и последователей путь ведёт к гиперспециализации, предтечам черт и неожиданно богатой модели органического развития персонажа. Читать →
Класс воина. Часть четырнадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом. Читать →
Класс воина. Часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Tome of Battle: Book of Nine Swords — недостающее звено между D&D 3.5 и 4e. Крестоносец, мудрец меча и военный клинок используют манёвры и стойки девяти выразительных школ, превращая воинские приёмы в силы на столкновение и прокладывая дорогу мастеру боевых искусств 5e. Читать →
Класс воина. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю воина с Fighting-Man из первых буклетов D&D и версии из Rules Cyclopedia. Он разбирает Кости хитов, прогрессию атак, уровневые звания, владения, исключительную Силу, магические предметы и поздние боевые приёмы, показывая превращение простейшего универсального героя в более сложный класс. Читать →
Класс воина. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает четыре воинских класса Arcana Evolved: магический клинок, ритуального воина, свободного и воителя. Их специализации, боевые обряды, парирование и тяжёлое вооружение показывают достоинства разделения ловкого, могучего и магического бойца — и предвосхищают подклассы 5e. Читать →
Класс воина. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает самураев D&D 3.x из Oriental Adventures и Complete Warrior. Родовой дайсё, кланы, фокус иайдзюцу и престиж-классы дают первой версии социальную роль и выразительность, тогда как переработка 3.5 сводится к предписанным чертам, крикам киай и слабым эффектам страха. Читать →
Класс воина. Часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает воина Pathfinder как прямое и масштабное усиление версии D&D 3.5. Бонусные черты сохранились, а мёртвые уровни заполнили храбрость, тренировки доспехов и оружия, мастерство и сотни альтернатив — ценой дальнейшей специализации и почти бесконечной сложности выбора. Читать →
Класс воина. Часть тринадцатая… Age
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина 13th Age: классовые таланты, гибкие приёмы и способы превратить даже промах в тактическое преимущество. Простая основа напоминает воина 4e Essentials, а предыстории дают множество образов, хотя за пределами отличного владения оружием классу недостаёт цельной истории. Читать →
Класс воина. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к AD&D 1e и исследует три воинских класса Oriental Adventures: буси, кэнсая и самурая. Он разбирает их владения, ки, честь, последователей и социальные роли, сравнивая яркие тематические механики и заданные сюжетные пути с предельно нейтральным воином Player’s Handbook. Читать →
Класс воина. Часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина Dungeon World: фирменное оружие, нечеловеческую стойкость, разрушительную силу и продвинутые ходы для боя, расследований и общения. За лаконичной механикой проступает цельный образ человека, породнившегося со смертью и постепенно теряющего человечность за игровым столом. Читать →
Класс воина. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина из AD&D 1e и изменения Unearthed Arcana: Кости хитов, спасброски, владения, исключительную Силу, ограничения уровней, владение и специализацию в оружии. Получается класс без новой темы, но с резким усилением, множеством спорных запретов и тяжёлой зависимостью от характеристик. Читать →
Хиты, умирание и смерть
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран. Читать →
Класс ша'ира. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - По требованию читателей Brandes Stoddard возвращается к ша'иру и рассматривает его версии для D&D 3.5 и 4e. В статье разбираются поиск заклинаний через проверки Дипломатии, дух-ген, стихийная защита и путешествия, а также ша'ир 4e как вариант волшебника с фамильяром, сменными силами и путями совершенства. Читать →
Ша'ир. Часть первая и единственная
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю колдуна с ша'ира из сеттинга Al-Qadim: поэта-волшебника, получающего заклинания через духа-гена и со временем обретающего власть над джиннами. Автор разбирает ненадёжную магию, призыв существ, стихийные путешествия, тюрьмы для джиннов и ограничения Complete Sha'ir's Handbook. Читать →
Класс колдуна. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает первое полноценное воплощение колдуна в D&D 3.5: мистический заряд без ограничений, воззвания, сопротивления, использование магических предметов и договор с потусторонней силой. Во второй половине статьи автор рассматривает связующего из Tome of Magic, ежедневно заключающего договоры с таинственными рудиментами. Читать →
Класс колдуна. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершая историю колдуна, Brandes Stoddard подробно разбирает его устройство в D&D 5e: Магию договора, мистический заряд, Таинственные арканы, покровителей, договоры Клинка, Цепи и Гримуара, а также воззвания и список заклинаний. Автор хвалит гибкость класса, но показывает ложные варианты выбора и зависимость от темпа отдыха. Читать →
Класс колдуна. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История колдуна продолжается в D&D 4e. Brandes Stoddard рассматривает мистический заряд, Проклятие колдуна, прогулку в тенях и три исходных договора — с феей, инфернальный и звёздный. Затем автор переходит к рудиментам, клинкам проклятий, дополнительным договорам и тому, как роль атакующего определила механику класса. Читать →
Класс колдуна. Часть нулевая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Неожиданная предыстория колдуна обнаруживается в Player's Option: Spells & Magic для AD&D 2e. Brandes Stoddard разбирает заклинателя на очках магии, который восстанавливает силу переговорами с потусторонним покровителем и постепенно подвергается порче, получая сверхъестественные дары, уродства, зависимости и опасные слабости. Читать →
Класс военачальника. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями. Читать →
Класс военачальника. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard подробно разбирает командира из 13th Age: генерацию командных очков, таланты, команды и тактики всех уровней. Анализ показывает активного лидера, который действует в ходы союзников, управляет перемещением, лечением и экономикой действий, но платит за привычные доспехи и оружие отдельными талантами. Читать →
Класс военачальника. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает предысторию военачальника от OD&D и AD&D до маршала из Miniatures Handbook, школы Белого Ворона и Iron Heroes. Он разбирает командные ауры, передачу действий, руководство отрядами и то, как разрозненные механики поддержки постепенно сложились в отдельный класс. Читать →
Класс военачальника. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя. Читать →
Класс военачальника. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История военачальника наконец приходит к D&D 4e, где класс получил собственное имя и роль лидера. Brandes Stoddard разбирает командные образы, исцеляющее слово и все базовые атаки без ограничений, показывая, как перемещение союзников, передача атак и точные бонусы превращают бой в совместную тактическую головоломку. Читать →
Класс военачальника. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует военачальников эпохи D&D 3.5 и Pathfinder: офицерское происхождение, дворянина и старшину из The Black Company, а также скальда. В центре внимания — пассивные бонусы, командование на разных масштабах, яростные песни и трудность сделать поддерживающего лидера активным участником боя. Читать →
«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR
Gus L,ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование. Читать →
Абстрактное исследование подземелий
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени. Читать →
Учёт магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов. Читать →
Потрясающие шаблоны приключений Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры. Читать →
Руководство Злого по опыту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам. Читать →
Становление хаком
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы. Читать →
Лучшее и худшее в D&D 3.5
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ без рейтингов и оговорок перечисляет пять лучших и пять худших черт D&D 3.5. Среди достоинств — правила «взять 10» и «взять 20», цельный мир, настраиваемые чудовища, скромные первые уровни и великолепное руководство ведущего. Среди недостатков — планирование персонажей, смерть, лист персонажа, мелочные правила и способности «раз в день». Читать →
Между заданиями
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает деятельность простоя не как отдельную мини-игру, а как подготовительную и завершающую фазу приключенческого цикла. Полезный простой должен получать последствия из приключений и влиять на будущие вылазки, предлагать ограниченное время, риски и взаимоисключающие приоритеты, но при этом разрешаться быстро и не затмевать основную игру. Читать →
Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия. Читать →
Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий. Читать →
Тонем в системах доспехов. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает переработку таблицы доспехов D&D 5e ради морской кампании: связывает броню с плаванием, Атлетикой и Акробатикой, создаёт осмысленные компромиссы и ступени улучшений. Разбор показывает, как из простого исправления вырастает универсальная система обычного и магического снаряжения — с выбором, пробелами и местом для необычных вещей. Читать →
Тонем в системах доспехов. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает переработку системы доспехов D&D 5e: заменяет громоздкие столбцы таблицы ключевыми словами, разбирает элегантность и расширяемость механик и объединяет обычное и магическое снаряжение общей шкалой рангов. Итоговая система позволяет создавать новые свойства, осмысленные улучшения и доспехи для кампаний любого жанра. Читать →
Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков. Читать →
К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости. Читать →
К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои. Читать →
Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует универсальную систему спутников для D&D 5E: наёмников, последователей, фамильяров, животных, призванных существ и сопровождаемых NPC. Первая часть формулирует требования к такой системе, разбирая роли спутников, управление ими, нагрузку на игроков и ведущего, темп игры, баланс и самостоятельность персонажей. Читать →
Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Готовая система NPC-спутников для D&D 5E: типы и уровни силы, хиты, мораль, фокус, характер, причуды и верность, доли сокровищ и штрафы к опыту. Злой ГМ также приводит таблицы базовых параметров, атак и урона и объясняет, как создавать простых, полезных и самостоятельных союзников для боевых и внебоевых ролей. Читать →
Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему в D&D 5e не существует проверок навыков, а универсальное разрешение действий строится вокруг проверок характеристик. Мощную основную механику подтачивают нечёткие границы между шестью унаследованными характеристиками, зависимость их определений от списка навыков и превращение этого списка в набор кнопок для игроков. Читать →
Король Злой и Святой Грааль
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка. Читать →
Зачем было всё так усложнять?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет полные правила Пула напряжения и объясняет его место в проектировании приключений. Пул создаёт цену времени и неэффективных действий, но составляет лишь половину осмысленного выбора; выгоды должен давать сам сценарий. Вторая половина — списки, таблицы и лестницы Осложнений, от атмосферных эффектов до боёв и крупных сюжетных перемен. Читать →
Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает курс по созданию собственных чудовищ и объясняет, почему простая смена оформления и приблизительные числа дают слабый результат. Хороший противник должен соединять образ с механикой, сохранять внутреннюю логику системы и строиться от игровой роли и целевых показателей, а характеристики назначаются в конце. Читать →
Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок. Читать →
Ещё больше учёта магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ округляет прогрессию богатства и магических предметов D&D 5e, определяет основные источники материалов — чудовищ, клады, месторождения и разобранное снаряжение — и проверяет, сколько компонентов должен требовать рецепт, чтобы изготовление предметов не нарушало обычную экономику кампании. Читать →
Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы. Читать →
Бремя ведущего и другие истории
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии. Читать →
Напряжение на дороге в Эльтурель
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света. Читать →
Игра памяти
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает заменить длинные предыстории короткими воспоминаниями: каждая виньетка описывает конкретное событие и его неизгладимое влияние на персонажа. Такой формат проще писать и помнить, удобнее использовать для импровизации и сюжетных зацепок, а Мастер может задавать отдельным воспоминаниям требования кампании. Читать →
Чудовища лучше вас знают, что делают
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Статблок чудовища описывает не его сознание, а то, что должно произойти за столом. На примере архикарги и пространственных кандалов Злой ГМ показывает, почему существ следует вести на победу, как способности кодируют их тактику и характер и зачем жёсткие правила иногда защищают игру от чрезмерно умных решений самого ведущего. Читать →
Характеристика «Что угодно»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Универсальный инструмент ведущего: названная величина с порогами, которая отражает изменяемое состояние игрового мира, помогает оценивать действия и вводить последствия. Злой ГМ показывает её на примере благосклонности толпы, объясняет правила хорошего применения, варианты с инерцией и несколькими шкалами и сравнивает такой подход с громоздкими подсистемами. Читать →
Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли. Читать →
Метафора: зачем нужна «мета»?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает связь между метафорой игры и её механиками: зачем абстрактным правилам художественный контекст, как понять, поддерживает ли система заявленную тему, почему поверхностная смена оформления часто не работает и как заимствовать готовые механики по глубинному ощущению, а не по внешнему сходству. Читать →
Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов. Читать →
Смерть Гигакса: зачем существуют правила
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ спорит с известной цитатой Гэри Гигакса о ненужности правил и выводит три их основные роли. Правила разрешения делают последствия прозрачными и позволяют принимать решения, правила невозможного описывают неизвестные явления, а правила структуры превращают моделируемый мир в увлекательную игру. Между правдоподобием и удобством всегда нужен баланс. Читать →
В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II
Raven Crowking,ПЕРЕВОД - Raven Crowking разбирает паралич принятия решений за игровым столом и показывает, как Мастеру давать игрокам больше полезного контекста, не подменяя их выбор своим. Следы, слухи, естественные последствия промедления и самостоятельные мотивы NPC превращают развилки в осмысленные решения, а темп игры — в результат действий самих игроков. Читать →
В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III
Raven Crowking,ПЕРЕВОД - Raven Crowking завершает цикл о выборе, вводных и последствиях. Он объясняет, почему смягчение естественных исходов обесценивает решения игроков, как избегать иллюзии выбора и паралича решений и почему хорошие последствия так же важны, как опасность. Практические выводы помогают сделать игровой мир динамичным, честным и отзывчивым к действиям персонажей. Читать →
Мститель. Часть первая и почти единственная
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает историю божественного убийцы: от антипаладина Rules Cyclopedia и священного убийцы Al-Qadim до самостоятельного Мстителя D&D 4e. Он разбирает Обет вражды, Порицания, божественные силы и рискованный стиль боя, а затем показывает наследие класса в Клятве мести и других вариантах D&D 5e. Читать →
Класс друида. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard переходит к друиду D&D 4e и линейке Essentials. Он разбирает первобытный источник силы, роли контроллера, защитника и атакующего, свободную смену звериной формы, призыв существ, сборки из Primal Power и два варианта Essentials, сравнивая их механику, выразительность и связь с прежними редакциями. Читать →
Класс друида. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает резкий переход друида к D&D 3.0 и 3.5: ослабление ограничений мировоззрения, развитие дикого облика и зверя-спутника, силу призыва и заклинаний, появление динозавров среди доступных форм и черту Природное заклинание, сделавшие друида одним из самых могущественных и сложных классов редакции. Читать →
Класс друида. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса друида с OD&D и дополнений Greyhawk и Eldritch Wizardry. Он разбирает превращение друида из разновидности чудовища в игровой класс, его первые способности, заклинания, ограничения по снаряжению, иерархию, необычное повышение уровней и обязательные поединки старших друидов. Читать →
Класс друида. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершая историю класса, Brandes Stoddard подробно анализирует друида D&D 5e: пустой каркас основного класса, универсальный список заклинаний, Круг Земли и Круг Луны, механику Дикого облика, запас хитов звериных форм, уязвимость к пороговым эффектам, слабую потребность в сокровищах и резкое разделение между заклинателем и оборотнем. Читать →
Класс друида. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История друида продолжается в AD&D 2e, Complete Druid’s Handbook и Skills & Powers. Brandes Stoddard рассматривает сферы заклинаний, друидическую иерархию и мировоззрение, ветви и наборы класса, хозяйственные правила, иерофантов и систему покупки способностей, отмечая сильные стороны и странности редакции. Читать →
Класс друида. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает друида в AD&D 1e и Unearthed Arcana: новые уровни и ограничения, истинно нейтральное мировоззрение, расовые рамки, ускоренное развитие, ритуальный сбор омелы, лечение, дружбу с животными и появление иерофантов с долголетием, маскировкой и путешествиями по планам. Читать →
Класс плута. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает плута D&D 4e как ловкого боевого специалиста, живущего за счёт боевого преимущества и Скрытой атаки. Он разбирает тактики и оружейные таланты плута, магического убийцу источника Тени, пути совершенства, а также упрощённого Вора Essentials, сосредоточенного на базовых атаках, движении и дополнительном уроне. Читать →
Класс плута. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Переломный этап истории плута: D&D 3.0 и 3.5 объединяют системы навыков, заменяют удар в спину многократной Скрытой атакой и превращают вора в гибкого боевого специалиста. Brandes Stoddard рассматривает базовый класс, убийцу, вора-акробата, мистического ловкача, танцующего с тенью и насыщенного магическими способностями ниндзя. Читать →
Класс плута. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю плута с первого официального вора из Supplement I: Greyhawk и версии Rules Cyclopedia. Он разбирает хрупкость класса, воровские умения, удар в спину, стремительную таблицу опыта, расовые ограничения, гильдии и спор о том, отняло ли появление механики навыков возможность решать задачи описанием действий. Читать →
Класс плута. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История плута завершается D&D 5e. Brandes Stoddard разбирает основной класс, Экспертизу, Скрытую атаку, Хитрое действие и Надёжный талант, затем подробно рассматривает архетипы Вора, Убийцы, Мистического ловкача и Организатора, а также Дуэлянта, показывая, как плут стал универсальной основой для героев приключенческого боевика. Читать →
Класс плута. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает вора AD&D 2e, Complete Thief’s Handbook, Skills & Powers и Complete Ninja’s Handbook. В центре внимания — свободное распределение процентов умений, движение от преступника к универсальному плуту, наборы персонажей, воровские гильдии и инструменты, новые высокоуровневые способности и странный класс ниндзя. Читать →
Класс плута. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История плута переходит к AD&D 1e: Brandes Stoddard разбирает вора, убийцу и вора-акробата, их боевые возможности, воровской жаргон, свитки, гильдии, маскировку, мгновенные убийства, яды и тайные правила Мастера, а также чрезвычайно сложные подсистемы акробатики, прыжков, падения и передвижения по канату. Читать →
Вообще-то… вы автор
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает цикл о приёмах повествования и объясняет, почему ведущий настольной ролевой игры неизбежно становится автором устного рассказа. Хорошая речь должна ясно передавать игровую ситуацию, вовлекать эмоционально и помогать игрокам принимать решения, а развить её можно лишь постоянной практикой без готовых описаний. Читать →
AngryCraft: из чего состоит предмет
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ продолжает проект AngryCraft и разбирает материальную основу каждого предмета из «Книги игрока»: сырьё и обработанные материалы, основные и вторичные компоненты, добавки, наследование редкости и свойств, многоступенчатое изготовление, зачарование и особые дескрипторы для исключительных рецептов. Читать →
Проблема Battletoads
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму. Читать →
Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению. Читать →
Создание предметов вдали от игрового стола
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для D&D и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях. Читать →
Разочарование в создании предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания. Читать →
Как избавиться от зависимости от карт
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения. Читать →
Создание предметов по букве правил
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в D&D, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты. Читать →
Великое исследование магических предметов: как описать предмет
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов D&D 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике. Читать →
Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему D&D 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов. Читать →
Великое исследование магических предметов: предварительное шоу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера». Читать →
Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему в D&D бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования. Читать →
Дорабатываем основу D&D 5e
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки. Читать →
Чек-лист столкновения
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Семь вопросов, которые помогут сделать случайные столкновения интересными для игроков: участие персонажей, простор для экспериментов, разные решения, награды, мотивы, средства и последствия. На примере гоблинов — чистильщиков обуви W. F. Smith показывает, как превратить проходную сценку в ситуацию, с которой хочется взаимодействовать. Читать →
Игра, в которую так и не сыграли
Jay Dragon,ПЕРЕВОД - Джей Дрэгон рассуждает о том, как игровые механики влияют на участников, даже если ими ни разу не пользуются за столом. На примерах вымышленной игры о кофейне и высоких уровней D&D автор показывает, как знание о возможностях, скрытых в книге правил, меняет ожидания игроков, образы персонажей и сам ход игры. Читать →
Классика против сокровищ. Часть 1
Gus L,ПЕРЕВОД - Гас Л. разбирает роль сокровищ в классических D&D: почему золото за опыт связывает награду с исследованием, как вес добычи создаёт решения о риске и логистике и почему однообразные горы монет превращают игру в бухгалтерию. Статья предлагает вернуть сокровищам чудесность, сохранив их механическую ценность, и упростить нагрузку при помощи слотов. Читать →
Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему настольные ролевые игры рассчитаны не только на определённое число персонажей, но и на минимальную социальную группу. Механический баланс малых партий ещё можно исправить спутниками и дополнительными ресурсами, однако одному или двум игрокам недостаёт третьего голоса, полноценного обсуждения и живого побочного общения за столом. Читать →
Исследование РУЛИТ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах. Читать →
Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: критические пути
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы. Читать →
Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Должны ли игроки иметь доступ ко всем материалам ролевой игры? Злой ГМ отделяет этот вопрос от споров о знании правил, метагейминге и чтении приключений, а затем предлагает взглянуть на границу между книгами для игроков и секретными материалами Мастера как на осознанное дизайнерское решение, задающее ожидания и защищающее игровой опыт. Читать →
В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I
Raven Crowking,ПЕРЕВОД - Raven Crowking объясняет, как выбор, контекст и последствия создают содержательную игру. Подсказки, следы существ, ориентиры и слухи позволяют игрокам предвидеть риск, ставить цели и принимать осмысленные решения, а Мастеру — поддерживать темп без случайных угроз. Практический принцип применим к приключениям, сражениям и исследованию дикой местности. Читать →
Долой шестимильный гекс! Скромное предложение
Joel H,ПЕРЕВОД - Джоэл Хайнс оспаривает привычный масштаб гекскраула и объясняет, почему трёхмильные гексы лучше работают как дискретные единицы времени, выбора и приключенческого содержания. Такой масштаб позволяет видеть соседнюю местность, естественно считать часы пути, плотнее наполнять карту и придавать небольшому региону ощущение настоящего простора. Читать →
Чек-лист гекскраула. Часть первая
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Первая часть подробного руководства по созданию и ведению гекскраул-кампании: правила путешествий, устройство гекс-карты, связь соседних гексов, ориентиры, скрытые и тайные объекты. Автор объясняет, как дать игрокам достаточно информации для осмысленного выбора маршрута и почему подгекскраул обычно лишь усложняет подготовку. Читать →
Чек-лист гекскраула. Часть вторая
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Вторая часть руководства по созданию живой гекскраул-кампании. В ней разобраны региональные таблицы случайных столкновений, календари и прогнозы, фракции, история мира и слухи, которые связывают эти элементы воедино. В финале автор показывает, как сочетать гекскраул с поинткроулом для путешествий разных масштабов. Читать →
OSR: шестимильный гекс Сиены
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу. Читать →
Средневековое королевство
Charles Ryan,ПЕРЕВОД - Чарльз Райан разбирает устройство условного средневекового королевства для писателей и Мастеров: расстояния между деревнями, размеры владений, место городов вне феодальной системы и реальную численность войск. Практические ориентиры помогают создать убедительный мир без пустых земель, одинаковых армий и современной административной логики. Читать →
Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой. Читать →
Спроси Александриана № 24: небольшие гекскраулы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Можно ли устроить гекскраул в одной небольшой долине? Джастин Александер разбирает трудности, возникающие при использовании двухмильных гексов: границы исследования, видимость соседних участков и быстрое знакомство со всей картой. Он предлагает способы подготовки скрытых локаций и изменения правил передвижения и навигации для такой кампании. Читать →
День, когда умерла старая школа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы. Читать →
Класс барда. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершение истории барда: версия D&D 5e из правил 2014 года объединяет лечение, вдохновение, навыки и магию других классов. Brandes Stoddard разбирает коллегии знаний и доблести, Магические тайны и ограничения ресурсов, объясняет, почему группа из одних бардов жизнеспособна, и предлагает основу для создания собственного военачальника. Читать →
Класс барда. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В четвёртой редакции D&D бард становится полноценным лидером и целителем. Brandes Stoddard разбирает его добродетели, ритуалы, поддержку союзников и родство с военачальником, а затем рассматривает скальда из Essentials: ауру лечения, базовые атаки, новые социальные возможности и решения, которые позднее перешли в пятую редакцию. Читать →
Класс барда. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса барда с OD&D и первой редакции AD&D. Как мастер на все руки, владевший воровскими навыками и магией, превратился в необычный класс для опытных воинов и воров, зачем ему понадобилось обучение у друидов и какие противоречия скрывались в правилах опыта, бардовских коллегий и магических книг. Читать →
Класс барда. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Заключительное возвращение к истории барда: Brandes Stoddard рассматривает класс в Pathfinder и вариант Монте Кука из Book of Eldritch Might II для D&D 3.0. В центре внимания — выступления, знания, навыки и магические песни, их влияние на экономику действий, лечение группы и давнюю проблему барда, который во всём остаётся лишь вторым. Читать →
Класс барда. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История барда продолжается в Dungeon World и 13th Age. Brandes Stoddard разбирает основные и сложные ходы, боевые кличи, песни, заклинания и классовые таланты, сравнивает способы поддержки союзников и сочетания музыки с боем, а также объясняет, какие идеи о превратностях судьбы и выборе магической характеристики пригодились бы D&D 5e. Читать →
Класс барда. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Бард в D&D 3.0 и 3.5: бардовская музыка, ограниченный выбор известных заклинаний, нехватка очков навыков и впечатляющая сила Дипломатии. Brandes Stoddard разбирает способности класса, лазейки мультиклассирования и изменения редакции, объясняя, почему универсальность барда не всегда помогала ему найти полноценную роль в группе приключенцев. Читать →
Класс барда. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История барда в AD&D второй редакции: почему быстрый набор уровней делал этот внешне скромный класс неожиданно сильным заклинателем, что давали воровские умения и бардовские песни, как Complete Bard’s Handbook расширял его образ с помощью китов и полубардов и какие возможности упустила система покупки способностей в Skills and Powers. Читать →
Класс паладина, часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает историю паладина сравнением трёх ответвлений D&D: Rules Cyclopedia, Pathfinder и 13th Age. Автор разбирает паладинов, рыцарей и мстителей, лечение, кары, ауры и выбор способностей, показывая, как разные механики воплощают образ святого воина и позволяют сделать его защитником, целителем или грозным истребителем зла. Читать →
Искусство тысячи склеек
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает искусство монтажного переключения между персонажами, сценами и разными моментами игрового времени. Как удерживать в памяти происходящее, возвращать игроков в прерванную сцену, согласовывать параллельные действия и выбирать момент перехода ради темпа, вовлечённости и драматического напряжения — с примерами и упражнениями для Мастера. Читать →
Разрешение социальных действий
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM завершает руководство по социальным взаимодействиям: объясняет, как определять результаты действий, выбирать сложность проверок и изображать реакции NPC. Источник конфликта, отношение, терпение, побуждения и настроение складываются в социальный статблок, который помогает вести переговоры, раскрывать персонажей и вовремя признавать поражение. Читать →
Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM возвращается к основам ролевых игр: целям, правилам, препятствиям и решениям игроков. Через модели игровой мотивации, особенности отыгрыша и примеры социальных действий он объясняет принцип «игроки выбирают; персонажи действуют» и показывает, как учитывать цели группы, характер героя, желания игрока и способности персонажа при разрешении действий. Читать →
Все делают всё одновременно
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как вести игру, когда персонажи одновременно обыскивают комнату, сторожат дверь и вскрывают замки? Angry GM объясняет приём Очереди действий: когда остановить время, как узнать намерения каждого игрока и в каком порядке разрешать происходящее. Подробные примеры и приложение об управлении темпом помогают превратить временной хаос в связную игру. Читать →
Заявляем социальные действия за ваших игроков
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM показывает, как распознавать игровые действия в живом разговоре и превращать реплики игроков в полноценные заявки. Урок объясняет разницу между намерением и подходом, предлагает пять возможных результатов социальных действий и учит сохранять естественное течение беседы, внимательно слушать и помогать игрокам двигаться к цели. Читать →
Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает, когда столкновение действительно становится боем и зачем нужна инициатива. Осведомлённость участников, готовность рисковать жизнью, соотношение сил и очередь действий помогают правильно начать схватку, дать героям шанс её предотвратить и разрешить бегство, засады и вмешательство тех, кто ещё не вступил в сражение. Читать →
Как разбираться с проблемными действиями
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM формулирует три закона неробототехники для Мастера и применяет их к знаниям, поиску, скрытности, переговорам и пониманию чужих эмоций. Как отличить действие от автоматической реакции, сообщать признаки вместо готовых выводов и учитывать способности персонажа, сохраняя за игроком выбор стратегии: основы разрешения сложных игровых ситуаций. Читать →
Как вести столкновения… А вот и нет!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение. Читать →
Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет, почему социальные конфликты требуют того же подхода, что и другие игровые испытания, и показывает, как страх потерь, настроение, симпатии и доверие влияют на поведение NPC. Первая часть руководства учит превращать результаты механики в правдоподобные человеческие реакции и различать возможные исходы переговоров. Читать →
Как управлять боем по-настоящему мастерски
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как вести бой с нужной скоростью, сохранять контроль над повествованием и давать игрокам ясную картину происходящего. Цикл заявок и исходов, плавные переходы между ходами, действия NPC и подсказки о состоянии, характеристиках и замыслах противников превращают механический обмен ударами в напряжённое тактическое столкновение. Читать →
Тактическое проникновение в действии
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает скрытное проникновение как последовательность решений и ответных действий. Почему Скрытность не включает режим невидимости, что именно замечает стражник, как расстояние влияет на восприятие и почему один неудачный бросок не обязан заканчивать миссию: практическое применение принципов ведения игры к погоням и игре в кошки-мышки. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений. Читать →
Цикл «Заявить — определить — описать»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как сохранить темп игры при разрешении действий персонажей: добиваться полных и кратких заявок без ссылок на правила, предупреждать о рисках, уточнять намерения игроков, определять исход и возвращать его в повествование. Практические примеры и памятка помогают превратить эту последовательность в привычку и выстроить плавный ритм игры. Читать →
Эргономичный трёхмильный гекс
Steamtunnel,ПЕРЕВОД - Steamtunnel пересматривает преимущества шестимильной сетки и объясняет, почему для дискретного исследования дикой местности удобнее трёхмильный гекс: переход между центрами занимает час, соседний центр остаётся видимым, а меньшая площадь упрощает наполнение карты и учёт времени без постоянного измерения расстояний. Читать →
Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков
Ravenswing,ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы. Читать →
Класс паладина, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца. Читать →
Класс паладина, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает паладина D&D 4e как божественного защитника: метки, молитвы, зависимость от Силы и Харизмы, Наложение рук и варианты из Divine Power. Затем автор разбирает кавалера Essentials и Чёрного стража из Heroes of Shadow, сравнивая их роли, добродетели, кары, скакунов и место класса в яркой высокомагической стилистике редакции. Читать →
Класс паладина, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина D&D 3.0 и 3.5: исчезновение расовых и характеристических ограничений, Божественную благодать, Наложение рук, Кару зла, магию и особого скакуна. Отдельно автор рассматривает престиж-класс Чёрного стража, правила падших паладинов и вопрос, можно ли заменить самостоятельный класс мультиклассом воина и жреца. Читать →
Класс паладина, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует паладина AD&D второй редакции: уточнённые базовые правила, Complete Paladin’s Handbook, наборы персонажей и Skills & Powers. Автор показывает, как игра прочно связала паладинство с западноевропейским рыцарством, почему советы о законно-добром мировоззрении порождали противоречия и как ограничения мешали расширить образ класса. Читать →
Класс паладина, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина AD&D первой редакции, его превращение в подкласс кавалера в Unearthed Arcana и NPC-класс антипаладина из Dragon. Статья показывает, как требования к характеристикам, сословные ограничения, рыцарский кодекс, конный бой и огромный набор преимуществ превратили родственные классы в почти отдельную игру. Читать →
Класс паладина, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю паладина с Supplement I: Greyhawk для оригинальной D&D. Автор разбирает почти недостижимые требования к Харизме, жёсткий кодекс поведения и вечные споры о мировоззрении, а затем прослеживает истоки Наложения рук, иммунитета к болезням, обнаружения зла, священного меча и верного скакуна. Читать →
Класс рейнджера, часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале серии Brandes Stoddard подробно разбирает рейнджера D&D 5e: Заклятого врага, Исследователя природы, магию, Охотника и Повелителя зверей. Автор объясняет проблемы урона, спутника и разрыва между механикой и образом, затем оценивает тестового Переработанного рейнджера, его Пути духов и архетип Глубинного охотника как разные попытки вернуть классу ясную личность. Читать →
Класс рейнджера, часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard сравнивает рейнджеров 13th Age и Dungeon World — очень разных наследников D&D. Обе игры позволяют настраивать класс через ограниченный выбор способностей, поддерживают бой, зверей, выслеживание и исследование, но по-разному определяют обязательное ядро. Автор оценивает гибкость образов, экономику действий спутника и три темы рейнджера: Застрельщика, Странника и Стража. Читать →
Класс рейнджера, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует радикально переработанного рейнджера D&D 4e и варианты Essentials. Отказ от магии превращает класс в боевого застрельщика между воином и плутом, а Карьер охотника заменяет Заклятого врага текущей целью. Автор оценивает стили боя, позиционную игру, спутника-животное, природную тему, а также Охотника и Разведчика из Heroes of the Forgotten Kingdoms. Читать →
Класс рейнджера, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Разведчика из Complete Adventurer и рейнджера Pathfinder. Разведчик превращает мобильный бой и урон после перемещения в основу класса, но жертвует универсальностью. Pathfinder исправляет поверхностные недостатки 3.5, расширяет стили боя и усиливает спутника, одновременно делая рейнджера ещё зависимее от выбранных врагов и местности. Читать →
Класс рейнджера, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard сравнивает рейнджеров D&D 3.0 и 3.5: навыки, стили боя, заклятых врагов, магию, эмпатию, спутника-животное, выслеживание и скрытность. Автор показывает, как версия 3.0 утратила собственную тему и превратилась в удобный первый уровень для мультикласса, а обновление 3.5 усилило каждую функцию класса, сохранив ограниченный круг поддерживаемых образов. Читать →
Класс рейнджера, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает рейнджера AD&D второй редакции, Complete Ranger’s Handbook и Skills & Powers. В центре внимания — переход от Арагорна к воину дикой местности, скрытность, парное оружие, заклятый враг, эмпатия к животным, основные территории, наборы и очковая настройка класса. Автор показывает, как новые варианты расширяли образ рейнджера, не решая его фундаментальных проблем. Читать →
Класс рейнджера, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает рейнджера AD&D первой редакции: друидские и магические заклинания, дружбу с животными, заклятых врагов, последователей, ограничения по мировоззрению, расе и имуществу. Автор прослеживает переход от Арагорна к лучнику дикой местности, разбирает журнальные варианты класса и объясняет, почему отказ от расово-классовых запретов стал важнейшим шагом вперёд. Читать →
Класс рейнджера, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса рейнджера с его первой версии в The Strategic Review. Автор разбирает необычное сочетание воинских и мистических способностей, огромный бонус урона по «великанам», выслеживание, защиту от внезапности, последователей и суровые ограничения, а затем сопоставляет ранний образ пограничного стража с тремя темами современного рейнджера. Читать →
Класс варвара, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard продолжает историю класса варвара: от берсерка из HR1: Vikings Campaign Sourcebook до варваров D&D 3.0 и 3.5. В центре разбора — становление Ярости как главной особенности класса, Защита без доспехов, Невероятная ловкость, снижение урона, изменения редакции 3.5 и престиж-классы, развивавшие звериную, магическую и разрушительную стороны архетипа. Читать →
Класс варвара, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Во второй части истории варвара Brandes Stoddard исследует Oriental Adventures и AD&D 2e: наборы варвара, берсерка, амазонки и дикаря, а также Complete Barbarian’s Handbook. Автор прослеживает рождение механики ярости, оценивает преимущества и многочисленные ограничения классов и показывает, как расистские представления эпохи делали многие варианты почти неиграбельными. Читать →
Класс варвара, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса варвара с его появления в Dragon Magazine № 63 и переработки для Unearthed Arcana первой редакции AD&D. Автор разбирает необычную генерацию характеристик, запрет магии, навыки выживания, защитные способности, чудовищную таблицу опыта и попытки сделать этот конфликтный класс хоть немного пригоднее для игры. Читать →
Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры. Читать →
Базовая D&D: о стрельбе из лука
Delta,ПЕРЕВОД - Delta разбирает, почему стандартные штрафы D&D за стрельбу на средней и дальней дистанции слишком мягки. Сопоставляя правила Chainmail и AD&D со статистикой английских лучников и моделью нормального распределения, автор предлагает штрафы −10/−20 и отдельно рассматривает массовый бой, подземелья и метательное оружие. Читать →
Баллистика лука и масштаб
Delta,ПЕРЕВОД - Delta проверяет дальность длинных луков из Chainmail и D&D с помощью данных о силе натяжения, скорости стрел и баллистических расчётов. Сравнение обычного длинного лука и военного лука приводит к неожиданному выводу: переход от ярдов на открытой местности к футам в подземелье очень точно отражает влияние низкого потолка. Читать →
Баллистика метательного оружия в помещении
Delta,ПЕРЕВОД - Delta рассчитывает, как высота потолка меняет дальность луков, арбалетов и метательного оружия в подземельях. На основе дальностей Chainmail и баллистической модели он предлагает несколько вариантов правил для старого и нового масштаба миниатюр, включая простые поправки для потолков высотой 10, 20 и 40 футов. Читать →
Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры. Читать →
Управление владениями, часть тринадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает HârnManor и Household — предельно подробные системы для моделирования феодального поместья и быта средневекового дома. От качества земли, погоды и урожайности до расходов на одежду, уборку и жилую площадь: автор оценивает историческую достоверность, громоздкость расчётов и пригодность таких правил для настольной игры. Читать →
Управление владениями, часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями. Читать →
Гексоследование: дом «простолюдина»
Joe,ПЕРЕВОД - Генератор необычных особенностей дома простолюдина: от тайника и скрипучих досок до живого мимика, межпланарных порталов и других магических странностей. Читать →
Гексоследование: великая стена
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания великой стены: её возраст и состояние, размеры, материал, гарнизон, назначение и скрытая особенность. Читать →
Гексоследование: гробницы — новая версия
Joe,Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений. Читать →
Гексоследование: деревенские секреты
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица из 36 деревенских секретов: детские истории, местные распри, проблемы на фермах, чудовища, оккультные тайны и магия. Читать →
Управление владениями, часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор двух подробных систем управления владениями: Fields of Blood для D&D 3.x и Kingmaker/Ultimate Campaign для Pathfinder. Ресурсы и налоги, поселения и улучшения, бюрократия и мораль, строительство крепостей, должности при дворе и чрезмерно детальное развитие королевства. Читать →
Управление владениями, часть одиннадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил владений в Song of Ice and Fire Roleplaying: создание дома и его истории, распределение земель, влияния, обороны, войск и богатства, вассальные дома и ежемесячные решения. Автор оценивает, насколько система передаёт дух Вестероса, поддерживает интриги и войны и подходит для переноса в другие суровые фэнтезийные или исторические кампании. Читать →
Управление владениями, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор экономики D&D 3.x и Stronghold Builder’s Guidebook: строительство и обустройство твердынь, магическая архитектура, мобильные крепости и причины, по которым доменная игра уступила место приключениям. Читать →
Управление владениями, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор доменной системы Birthright для AD&D 2e: провинции и владения, очки регентства, экономика ходов, магия королевств, политическое противостояние и асимметричная PvP-игра. Читать →
Управление владениями, часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор Adventurer Conqueror King System: как правила ACKS ведут героев от низких уровней к завоеванию земель, строительству крепостей и управлению владениями. Автор рассматривает рынки, доходы и вассалов, демографию и мораль, торговлю, преступные предприятия, святилища магов и превращение власти в опыт. Читать →
Управление владениями, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Исторический разбор правил владений из D&D Companion: население и доходы, верность подданных, вассалитет, завоевания, турниры, титулы и путь персонажа от барона до герцога. Читать →
Управление владениями, часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает минималистичные правила управления владениями в 13th Age и Dungeon World. Он разбирает строительство крепостей, кубики ресурсов, поселения и их теги, оценивает способность обеих систем порождать сюжет и объясняет, чем лёгкие механики выигрывают у подробной экономики — и в чём им уступают. Читать →
Управление владениями, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор двух подходов к управлению владениями в D&D 3.x: почти бухгалтерской модели поместий и королевств из «Волшебного средневекового общества» и политической системы Power of Faerûn. Автор сравнивает экономику, детализацию, влияние характеристик правителя и пригодность этих правил для кампании. Читать →
Управление владениями, часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний. Читать →
Управление владениями, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил управления владениями в AD&D 2e: содержание армий и замков, налоги, строительство крепостей, верность NPC и роль Castle Guide в развитии доменной игры. Читать →
Управление владениями, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Продолжение истории правил владений в D&D: строительство твердынь, налоги, последователи и наёмники в Expert и Rules Cyclopedia, а также мрачный взгляд Гэри Гайгэкса на управление землями в AD&D 1e. Читать →
Гексоследование: церковь
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания церкви в гексе: её возраст и состояние, размеры, служители, число прихожан и тайна религиозной общины. Читать →
Гексоследование: городские достопримечательности
Joe,ПЕРЕВОД - Две таблицы для создания достопримечательностей города или городка: от арен, гильдий и музеев до исторических мест, университетов и необычных статуй. Читать →
Гексоследование: парящие замки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания парящего замка: его возраст и состояние, размер и тип, происхождение, способ передвижения, путь внутрь и основные боевые силы. Читать →
Гексоследование: пограничный форт
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания пограничного форта: его возраст, конструкция, назначение, гарнизон, постройки и тайна, способная стать основой приключения. Читать →
Гексоследование: маяки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания маяка в гексе: его возраст и состояние, конструкция и источник света, назначение, обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: лагерь лесорубов
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания лагеря лесорубов в гексе: его возраст и размер, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты окружающего леса. Читать →
Гексоследование: волшебные врата
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания волшебных врат в гексе: их возраст и состояние, материал, украшения, способ активации и место назначения. Читать →
Гексоследование: шахты
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания шахты в гексе: её возраст и размер, конструкция, добываемые материалы, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты. Читать →
Гексоследование: города и городки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания городского поселения: население, возраст, благосостояние, форма правления, причина основания, городская стража и отношение к чужакам. Читать →
Гексоследование: основы деревни
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания деревни: её возраст, население, причина основания, дополнительный промысел, отношение к чужакам и главные общественные здания. Читать →
Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Новая механика гекскраула для D&D 5e: масштаб гексов, темп путешествия, случайные встречи, риск заблудиться и способы сохранить погружение в исследовательской кампании. Читать →
Гексоследование: форт или крепость
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания форта или крепости в гексе: возраст и состояние, изначальное назначение, гарнизон, конструкция и скрытая тайна укрепления. Читать →
Гексоследование: обсерватория
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычной обсерватории в гексе: её возраст, изначальное назначение, основные и второстепенные обитатели, а также скрытая тайна сооружения. Читать →
Гексоследование: кораблекрушения
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: святилище
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: гробницы
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица для создания гробницы в гексе: её возраст и состояние, тип и размер, назначение, нынешние обитатели и скрытая тайна захоронения. Читать →
Гексоследование: башня волшебника
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания башни волшебника: определите её возраст, обитателей, направление их работы и два скрытых секрета. Читать →
Руководство по гекскраулу, часть 1
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт. Читать →
Улучшите свою игру с помощью карт!
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее. Читать →
Доспехи по порядку, часть I
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — практическая система оценки исторических и фантастических доспехов: какие части тела защищали прежде всего, почему шлем важнее наручей и поножей и как стоимость, подвижность и уязвимость определяют порядок бронирования. Читать →
Доспехи по порядку, часть II
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — проверка доспехов из «Властелина колец», «Игры престолов», «Хроник Нарнии» и Dragon Age с помощью исторического порядка защиты тела: от обязательного шлема до правильно распределённых латных элементов. Читать →
Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает систему доспехов D&D 5e и их облик в Baldur’s Gate III: от набивного доспеха и мифа о клёпаной коже до кольчуги, бригантины и полного латного доспеха. Читать →
Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает, кого античные авторы называли кельтами и галлами, почему язык и материальная культура не совпадают с этничностью и как были вооружены и организованы галльские армии III–II веков до нашей эры. Читать →
Проблема исключительности в D&D
Serban Ionita,Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий. Читать →
Глубокое погружение: трессим
Dump Stat,ПЕРЕВОД — история трессима, крылатой кошки из Forgotten Realms: происхождение, повадки, способности и изменение характеристик существа от AD&D 2e до D&D 5e. Читать →
Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами
Serban Ionita,ПЕРЕВОД — почему на высоких уровнях D&D разрыв между боевыми классами и заклинателями, всемогущая магия, перегруженные сражения и растущая нагрузка на Мастера расшатывают основы игры. Читать →
Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД статьи Дэвида Хертлейджа aka DMDavid про развитие D&D Читать →
Cypher vs Fate
Justin Alexander,ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера про ролевую систему Cypher Читать →
Богиня Суни
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про богиню Суни - незерильскую богиню любви Читать →
Халруаа сегодня
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про перенос Халруаа на Абейр во время Магической Чумы и возвращение во время Второго Раскола Читать →
Повелитель зверей - О боге Маларе и поклонении нему
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про божество Малара и то, как ему поклоняются в Забытых Королевствах Читать →
Преклоняя колени перед Владыкой Теней
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про поклонение Ваэрауну, божеству из Темного Селдарина, пантеона дроу, сыну Лолт и брату Эйлистри и как ему поклоняются не-дроу Читать →
Служить Владыке Костей - миркулитское духовенство в 1499 ЛД
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про жрецов Миркула после Второго Раскола в Забытых Королевствах Читать →
Драконий бог смерти
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про Нулла - драконьего бога смерти Читать →
Девять богов древнего Калимшана
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про пантеон богов в древнем Калимшане Читать →
Встречайте нурлрета
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про помесь драйдера с иллитидом в Забытых Королевствах - нурлрета, который обладает способностями как драйдера так и иллитида, и помимо этого имеет ряд уникальных способностей - вроде иммунитета к силовому урону и возможности изучать заклинания поедая мозги арканических заклинателей. Читать →
Волшебники всегда начеку - Бдительный орден магов и защитников В 1499 году ЛД
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про Бдительный орден магов и защитников В 1499 году ЛД Читать →
Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty
KibblesTasty,ПЕРЕВОД поста KibblesTasty c его обзором и реакцией на D&D 2024 Читать →
Чудовища, чудовища, чудовища!
Mike Mearls,Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров Читать →
Монстры 5e не работают
Mike Mearls,Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров Читать →
Эд говорит - А, волшебство.
Ed Greenwood,Перевод статьи Эда Гринвуда про магию в Забытых Королеств Читать →
Эд говорит - География
Ed Greenwood,Перевод статьи Эда Гринвуда про географию Забытых Королеств Читать →
Эд говорит- Тайные общества
Ed Greenwood,Перевод статьи Эда Гринвуда про тайные сообщества в Забытых Королествах Читать →
Только безумцы верили, что богов нет: Эд Гринвуд рассказывает о религии и вере в Forgotten Realms
Ed Greenwood,Перевод интервью Гринвуда про создание религий в Забытых Королевствах Читать →
Ночь в замке с привидениями
Ed Greenwood,перевод трактирной басни для Забытых Королевств авторства Эда Гринвуда Читать →
Про руководство для новых Мастеров Подземелий
Courtney Campbell,Про руководство для новых Мастеров Подземелий Читать →
Стрельба из лука, дистанция и "кайтинг"
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД статьи доктора исторических наук Брета Деверо про стрельбу из лука и дистанцию Читать →
Вождение сухопутных исследований и путевых приключений
Mike Shea,ПЕРЕВОД статьи Майка Ши про Вождение сухопутных исследований и путевых приключений Читать →
ЧАСТО УПУСКАЕМЫЕ ИЗ ВИДУ: МЕХАНИЗМЫ ДРОУ
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД рассказа Эда Гринвуда про механизмы дроу Читать →
Ролевые игры и сторителлинг-игры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем ролевые игры отличаются от сторителлинг-игр: связанные с миром механики, управление повествованием и широкая серая зона между ними. Читать →
Происхождение Гнолл и наследия характерные для них
Kelly Pawlik,ПЕРЕВОД статьи с сайта Kobold Press про происхождение Гнолл и связанные с ним наследия для их варианта пятой редакции Tales of Valiant Читать →
Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0
DragnaCarta,ПЕРЕВОД измененных правил по созданию и балансировке столкновений Читать →
Эд Гринвуд про магию
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про магию. Вопрос, заданный Эду Гринвуду, лишь косвенно касается D&D, однако Мастерам-миростроителям может быть полезен. Читать →
Земли, лорды и леди
C. Stapleford,ПЕРЕВОД Руководство по феодальной структуре, включая получение титулов и управление землями. Читать →
Что такое Показатель Опасности?
Mike Shea,Перевод материала Майка Ши про понятие Показателя Опасности из Кузницы Врагов Читать →
Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД статьи с сайта WoTC про игру в кости, которой можно разбиваить события в таверне, постоялом дворе и т.п. Читать →
Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Древковое. Топоры. Молоты и кирки
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Эльфийские дворянские дома и титулы
Eric L. Boyd,ПЕРЕВОД заметки Эрика Бойда про эльфийские дворянские дома и титулы в фаэруне Читать →
Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению
Дэн Коуп,ПЕРЕВОД классического руководства для мастера Читать →
[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД второй части книги Еще 101 ловушка темноклыка Читать →
[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД третьей части книги Еще 101 ловушка темноклыка Читать →
Вариации одной Темы [Complete Book of Elves]
Антон «Palant» Палихов,ФРАГМЕНТ перевода полной книги эльфов из AD&D 2ed Читать →
Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Кулачное. Мечи.
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Как строить столкновения используя очки опасности
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности Читать →
Фолиант Войны - Глава 3 - Оружие
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Военная тактика дварфов
Mark A. Hart,ПЕРЕВОД статьи про военную тактику дварфов из журнала Дракон № 328 Читать →
Фолиант Войны - Глава 2 Опции Мастера. Доспехи и Щиты.
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно доспехам и щитам в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Поднимаясь к состязанию
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про использование состязаний навыков Читать →
25 советов для игры в DnD от M.T. Black
M.T.Black,ПЕРЕВОД статьи M.T. Black c советами по игре в D&D Читать →
Перевод ресурсного документа Ленивого Мастера
Антон «Palant» Палихов,Завершен перевод ресурсного документа Ленивого мастера (Lazy DM) Читать →
Злой ГМ - G N S... P?
The Angry GM,ПЕРЕВОД статьи Злого ГМ-а про стили игры в D&D с критикой некоторых подходов к анализу игровых стилей, в частности модели "геймист - нарративист - симуляционист " Читать →
Этикет мастера подземелий
M.T.Black,ПЕРЕВОД - Статья с блога M.T.Black-а, посвященная правилам этикета за игровым столом для Мастера Читать →
Мастерство владения оружием в разных редакциях
Melestrua,ПЕРЕВОД статьи про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в различных хаках пятой редакции и BECMI Читать →
Проектирование для Bleep
Monte Cook,ПЕРЕВОД статьи Монте Кука про проектирование систем правил НРИ Читать →
Пять столпов каждого хорошего приключения
Referee Book for LotFP,ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения Читать →
Эд Гринвуд про выбор паладином божества
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про выбор паладином божества в пятой редакции и в Забытых Королевствах Читать →
Эд Гринвуд про паладинов в пятой редакции D&D и Forgotten Realms
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда паладинов в пятой редакции и в Забытых Королевствах Читать →
Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про вождение кампаний в Забытых Королевствах Читать →
Эд Гринвуд про Мистру и контроль магии
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про что отношение Мистры к контролю над магией в Забытых Королевствах Читать →
Эд Гринвуд про веру и религию в Забытых Королевствах
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про веру и религию в Забытых Королевствах Читать →
Эд Гринвуд про Книгу заклинаний
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про что такое книга заклинаинй для волшебника в Забытых Королевствах Читать →
Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 1/2.
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда в ноябре 2018 Читать →
Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда в ноябре 2018 Читать →
Ни случайных, ни встреч: изменение дизайна случайных встреч (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про случайные встречи Читать →
Основная механика Злого ГМ-а
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения Читать →
Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 2 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Нарративная структура для чайников. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 1 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 3 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 4 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про темп в ЕПМ#angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про то, как водить кампании Читать →
SRD 5.1 - Бестиарий - Различные существа
Антон «Palant» Палихов,SRD 5.1 - Бестиарий - Различные существа Читать →
Вождение города
Justin Alexander,ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной Вождению городских кампаний Читать →
Снаряжение и инструменты
Kobold Press,ПЕРЕВОД Фрагмент Kobold press - Tome of Heroes - Снаряжение и инструменты #equipment #adventuringgear #gear #tomeofheroes #translate #tools #koboldpress Читать →
Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про вождение городских кампаний Читать →
Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной сути D&D и игре на высоких уровнях #translate #alexandrian Читать →
Конан или Арагорн
Raven Crowking,ПЕРЕВОД простой викторины с утверждениями, которые могут относится или к Арагорну или к Конану или к обоим. Сможете его пройти? Читать →
[AD&D 2ed] Религии и аватары
Unknown,ПЕРЕВОД руководства из второй редакции AD&D про религии в Забытых Королевствах #adnd2 #deities #religion #translate #resources Читать →
[D&D 3e] Книга Жестокой Тьмы - Природа Зла
Monte Cook,ПЕРЕВОД фрагмента Книги Жесткой Тьмы Читать →
Стоимость металлов в D&D
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной используемым в D&D металлам Читать →
Специальные материалы для оружия и доспехов
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной нестандартным материалом для оружия и доспехов Читать →
Вес материалов в D&D
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной весу материалов Читать →
Глаза империи драконов
Мэтт Данн,ПЕРЕВОД первой части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips Читать →
Разведка империи драконов
Мэтт Данн,ПЕРЕВОД второй части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips Читать →
Представление своего сеттинга
Эрин Велш,Перевод статьи Эрин Велш про то как представлять свой сеттинг широкой аудитории Читать →
AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка
Unknown,ПЕРЕВОД части руководства второй редакции посвященного замкам. В этой части рассказывается о строительстве замка #adnd2 #osr #translate #castle #building Читать →
Модуль статуса кампании: Корреспонденция
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная переписке между персонажами #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
Модуль статуса кампании: Последствия событий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная отслеживанию и нотации последствий событий #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
Модуль статуса кампании: Статус подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная перезаполнению и обновлению локаций (подземелий) #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
Модуль статуса кампании: Статус подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная статусу (состоянию) подземелья #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
#Теория — Игровая структура: Исследование секторов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Перевод цикла статей Александриана про игровые структуры #alexandrian #translate #rpg Читать →
Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 1
Justin Alexander,ПЕРЕВОД 1-ой статьи Джастина Александера с советом мастерам, как лучше создавать улики для своих сценариев #translate #alexandrian #clue Читать →
Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 2
Justin Alexander,ПЕРЕВОД 2-ой статьи Джастина Александера с советом мастерам, как лучше создавать улики для своих сценариев #translate #alexandrian #clue Читать →
Непроверено - порог внезапного урона
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - статьи Александриана про модификацию правил D&D 3.5 по порогу массивного урона #alexandrian #damagethreshold #massivedamagethreshold #gmtips #translate Читать →
Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира
Justin Alexander,ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding Читать →
Боевые приёмы легко и просто
Odd Skull,Перевод статьи про простое правило для реализации различных боевых приемов во время сражения Читать →
Пересмотр дизайна столкновений
Justin Alexander,Давняя статья Джастина Александера, тем не менее полезная при анализе столкновений Читать →
Многообразие видов баланса
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает концептуальный, натуралистический и основанный на распределении внимания баланс в настольных ролевых играх. Читать →
Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а о том, как использовать иллюзии в играх по Dungeons & Dragons 5e Читать →
Суровое исцеление в 5e Часть 2: Заклинания
Скотт Тернбулл,Суровое исцеление в 5e Часть 2: Заклинания Читать →
Совет Мастеру: Как создать праймер кампании
Creighton Broadhurst,Перевод статьи Creighton Broadhurst - Совет Мастеру: Как создать праймер кампании Читать →
Социальное взаимодействие Часть 1: Проблема убеждения
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Социальное взаимодействие Часть 3: Масштаб
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Социальное взаимодействие Часть 2: Проблема социального боя
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке
Justin Alexander,Статья Александриана из цикла про то, что не стоит делать мастеру посвященная опасностям зачитываемого текста Читать →
Дополнение к исследованию гексов: Дизайн
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Неудача для начинающего Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Три простых приёма, которые превращают провал проверки в значимые последствия: запрет повторов, неудача, двигающая вперёд, и часы прогресса. Читать →
ACKS II - Глава 8: Кампании
Alexander Macris,Перевод восьмой главы грядущего рулбука ACKS II Читать →
Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про специализированные таблицы столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами
Justin Alexander,Совет Мастеру от Александриана про то как поступать в случаях, когда игроки пытаются забросать проблему костями #alexandrian #gmtips #translate Читать →
Правило Трёх Улик
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как строить надёжные детективные сценарии: закладывать несколько улик для каждого вывода, избегать узких мест и поддерживать инициативу игроков. Читать →
Долина сапфировых волн – обновление 2023 года
Justin Alexander,Размышления Александриана о генерации контента в НРИ #alexandrian #hexcrawl #ai #translate Читать →
Откровения
Бен Робинсон,Перевод одной из базовых статей, необходимых для понимания статей Александриана - Откровения Читать →
Дополнение к исследованию гексов - Вождение
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D вождение гекскраула #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Инструменты гекскраула: Таблицы слухов
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D - работа с таблицами слухов #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов - техники для подбора гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Случайный совет для Мастера: Так что же мы там делаем?
Justin Alexander,Совет Мастеру от Александриана про то как напомнить игрокам, что они делают #alexandrian #gmtips #translate Читать →
Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов - что можно использовать в качестве вдохновения #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов
Justin Alexander,Седьмая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про непосредственное исследование гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?
Justin Alexander,Статья Александриана с советами про случайные столкновения в дикой местности #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений
Justin Alexander,Статья Александриана с советами про дистанцию случайных столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения
Justin Alexander,Пятая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про столкновения во время гекскроула #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Как быть хорошим командным игроком
John Large,В этой заметке предлагаются несколько советов, как стать командным игроком. Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация
Justin Alexander,Четвертая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про ориентирование во время путешествий и навигацию #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле
Justin Alexander,Все статьи про правила по гекскраулу Александриана в одном файле Читать →
Инструменты исследования гексов: следы
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про инструменты исследования гексов - следы существ #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а про взаимоотношение игрока и персонажа #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost #player #character Читать →
Розетский камень OSR
Courtney Campbell,Перевод небольшой заметки про то, как конвертировать существ и персонажей между различными ОСР системами Читать →
Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера - Продвинутые рулинги для 5е Читать →
Фантастические материалы: Деревья
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про фанастические материалы (деревья) в НРИ #alexandrian #crafting #materials #wood #translate #5e #dnd Читать →
Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Случайные встречи, навигация, способы передвижения и дополнительные процедуры для гекскраула. Читать →
Игровые структуры: Система имеет значение
Justin Alexander,Перевод статьи Александриана Игровые структуры: Система имеет значение #alexandrian #gmtips #gamesystem Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.10: Наполнение гексов
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.12: За игровым столом
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.2: Путешествия в глуши
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.3: Ориентирование в дикой местности
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.4: Таблицы событий
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.5: Поле зрения
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.11: Продолжаем наполнять гексы
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D
Justin Alexander,Первая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D - Часть 2: Путешествие по диким землям
Justin Alexander,Вторая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены
Justin Alexander,Третья статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про действия в смену #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену
Justin Alexander,Шестая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про порядок действий в смену #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про использование таблиц столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы
Justin Alexander,Дополнение к циклу Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D - связи между гексами #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения
Justin Alexander,Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про инструменты исследования гексов - дальность обнаружения #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.6: Контрольный список вахты
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.7: Бланк листа для записей
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.8: Примеры описаний гексов
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.9: Документирование кампании (перевод)
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Александриана - Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки Читать →
Ролевые игры против Повествовательных
Justin Alexander,Статья Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling Читать →
Вотердип: Драконий Куш - Ремикс Александриана
Justin Alexander,Размышления Александриана о месте путешествий по дикой местности в НРИ #alexandrian #remix #waterdeep #translate Читать →
Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод-конспект статьи Злого-ГМа про особенности вождения систем с навыками Читать →
Злой ГМ - Помогите! Мои игроки говорят с вещами! Часть 1
The Angry GM,Перевод-конспект статьи Злого-ГМа Читать →
Злой ГМ - Помогите! Мои игроки говорят с вещами! Часть 2
The Angry GM,Перевод-конспект статьи Злого-ГМа Читать →
Злой ГМ - Прыжок за ширму: как провести свою первую игру
The Angry GM,Перевод-конспект статьи Злого-ГМа Читать →
Памятка для игроков №2: Изображение персонажей на игре
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод-конспект статьи Злого-ГМа Читать →
Злой ГМ - Третий урок: дорогостоящие возможности и суровые реалии
The Angry GM,Перевод-конспект статьи Злого-ГМа Читать →
Злой ГМ - Сила редактуры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Конспект статьи Злого ГМа о том, как монтаж, темп и переходы помогают Мастеру отделять игру от неигры и вести путешествия и исследования. Читать →
Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории
Iestwyn,Это перевод статьи Facts about premodern life to make livelier settlements and NPCs за авторством Iestwyn. Бывает трудно придумывать интересных людей и места. Всё как бы смешивается, образуя кашу из фэнтезийных тропов. За вдохновением можно обратиться к реальной истории: заблуждения так часто ложатся в основу фэнтези, что близкий к реальности мир может казаться свежим и увлекательным. Читать →
Во славу шестимильного гекса (перевод)
Steamtunnel,Перевод заметки, которая поясняет преимущества использования шестимильного гекса в НРИ Читать →
Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D Читать →
Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху Читать →
Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу Читать →
Последствие подтасовок: Не все броски дайсов являются механикой
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера ghj последствия подтасовок бросков костей Читать →
Диапазон подготовки
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D Читать →
Список «Нет» для ДМа № 15: Заблуждение водящего по рельсам
Justin Alexander,Что не стоит делать мастеру, который водит по рельсам - перевод статьи Александриана #alexandrian #railroading #gmtips Читать →
Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции
Justin Alexander,Александриан убедительно показывает что исследование является важной частью игровых структур пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #exploration Читать →
Перевод - Как работают «рельсы»
Justin Alexander,Перевод статьи Александриана про рельсовое вождение Читать →
Лев, ведьма и сюжетная завязка
Justin Alexander,Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #plot #translate Читать →
Как собирать приключение заново
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как находить сильные стороны опубликованного приключения, исправлять его структуру и превращать линейный сюжет в гибкий сценарий с осмысленными решениями игроков. Читать →
Как собирать приключение заново, часть 2
Justin Alexander,Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate Читать →
Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера
Justin Alexander,Обзор Александрианом концепции фрактальных персонажей Мастера из системы Нуменера #alexandrian #npc #numenera #translate #gmtips #gmadvice Читать →
Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам
Justin Alexander,Дополнение к статье Александриана про линейное вождение Читать →
Случайное миростроение – Создание дворянских титулов
Justin Alexander,Советы Александриана по созданию дворянских титулов при создании сеттинга Читать →
Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Рулинги на практике: Проверки рассудка
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках рассудка #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Рулинги на практике: Ловушки, часть 2
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Рулинги на практике: Ловушки
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Неуловимые изменения в игре
Justin Alexander,Заметка Александриана про изменения в D&D с развитием редакций #alexandrian #dnd5e #odnd #dnd #5e #difficulty #translate Читать →
Эд Гринвуд - Оживление города
Ed Greenwood,Перевод статьи Эда Гринвуда про особенноти вождения городских кампаний и нарративное оживление города Читать →
Искусство рулингов. Часть IV: «Да» по умолчанию
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть IV: «Да» по умолчанию - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть IX: Развязка в повествовании
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть IX: Развязка в повествовании - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть V: Навык и сложность
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть V: Навык и сложность - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть VI: Вымышленный жребий
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть VI: Вымышленный жребий - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть VII: Векторы
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть VII: Векторы - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть X: Позиционирование удачи
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть X: Позиционирование удачи - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Вотердип - ресурсы Мастера
Антон «Palant» Палихов,Подборка материалов для Мастера, который собрался водить в Вотердипе Читать →
Тайная жизнь узлов – Часть 5: Естественность дизайна на основе узлов
Justin Alexander,Пятая статья Александриана про метод использования узлов при создании приключений #alexandrian #node Читать →
[D&D 4] Руководство Мастера - Знай своих игроков
Антон «Palant» Палихов,В первой главе Руководства Мастера четвертой редакции содержится много информации, которая является полезной и сегодня. Глава начинается с типологии игроков, их мотивации Читать →
Как готовить модуль – Часть 1
Justin Alexander,Первая статья Александриана из цикла про подготовку модуля Мастером к вождению #alexandrian #gmtips Читать →
Как готовить модуль – Часть 2
Justin Alexander,Вторая статья Александриана из цикла про подготовку модуля Мастером к вождению #alexandrian #gmtips Читать →
Грамотная подготовка. Часть I
Justin Alexander,Первая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре Читать →
Грамотная подготовка. Часть II
Justin Alexander,Вторая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре Читать →
Грамотная подготовка. Часть IV
Justin Alexander,Четвертая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре Читать →
Грамотная подготовка. Часть III
Justin Alexander,Третья статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре Читать →
Злой ГМ - Мастерское Кредо
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а про мастерское кредо #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Гексоследование: обычная деревня
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Создание обычной деревни в процессе гекскравла становится совсем легким с использованием таблиц из серии Гексоследований от Inkwell Ideas Читать →
От Врат Бальдура До Туйганской Орды. География Забытых Королевств
Антон «Palant» Палихов,Архивная статья из старого Мира Фантастики посвященная географии мира Забытых Королевств #history #forgottenrealms Читать →
[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании
Антон «Palant» Палихов,Перевод пятой главы из второго Руководства мастера для третьей редакции Читать →
Злой ГМ - Четыре вещи о которых вы не слышали, которые делают энкаунтеры не отстойными
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про создание столкновений Читать →
Злой ГМ - Представление вашего персонажа
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а о представлении игроком своего персонажа другим игрокам и мастеру Читать →
Downtime & Demesnes 5e - Влияние
Courtney Campbell,Перевод раздела из книги Downtime & Demesnes 5e Читать →
Опции оружия - Tales of Valiant
Антон «Palant» Палихов,вольный перевод с анализом дополнительных опция оружия - способов использования оружия как базовая атака Читать →
Новые, но старые файлы
Антон «Palant» Палихов,Новые, но на самом деле старые файлы базового руководства игрока и перевода розетского камня OSR Читать →
Перевод SRD 5.1 на русский язык будет размещен на Drivethrurpg
Антон «Palant» Палихов,На сайте Drivethrurpg был опубликован наш материал с переводом SRD 5.1 на русский язык. Конечно, сейчас в нем находится всего один раздел - Классы, но в течении минимально возможного времени будет выложена и полная сборка Читать →
О военно-морской логистике Средних веков
Bruce Heard,Перевод заметки Брюса Херда про военно-морскую логистику в Средние Века. Читать →
Использование характеристик | SRD 5.1
Антон «Palant» Палихов,Использование характеристик | SRD 5.1 Читать →
Про руководство для новых Мастеров Подземелий
Courtney Campbell,Перевод статьи Кортни Кэмпбелла с советами по вождению для новых мастеров Читать →
Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1
Антон «Palant» Палихов,Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1 Читать →
Сражение как спорт vs. Сражение как война [частичный перевод]
Daztur,Перевод статьи про разные подходы к сражению Читать →
Перевод Ленивого Мастера Подземелий
Mike Shea,Мы договорились с Майком Slyflourish-ем про перевод некоторых его книг на русский и украинский языки Читать →
Сбор мнений об открытом OGL контенте
Антон «Palant» Палихов,Для продолжения развития Core d20 RPG интересно мнение сообщества о хорошем OGL контенте Читать →
Книги и журналы Baldur's Gate I и II
Phenomen,Перевод книг и журналов из игр Baldur's Gate I и II Читать →
Искусство войны для D&D — Составление планов
M.T.Black,отрывок THE ART OF WAR FOR D&D PLAYERS Читать →
Как материальные компоненты заклинаний могут сделать игру лучше
Riley Silverman,Перевод статьи про то как использование материальных компонентов заклинаний в D&D может сделать игру лучше. Читать →
Средневековая Демография для Чайников
S. John Ross,Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси. Читать →
[DMsGuild] Однажды на постоялом дворе - перевод на украинский - Одного разу на постоялому дворі
Антон «Palant» Палихов,Наконец-то опубликовал оформленный перевод приключения Однажды на постоялом дворе, сделанный несравненной Олей Туомари Читать →
Индекс материалов по Руководству Мастера
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА фрагментов различных руководств мастера из третьей, четвертой и пятой редакций Читать →
Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про деятельность кампании (деятельность простоя) Читать →
Индекс статей и переводов про экономику в D&D
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про экономику в D&D Читать →
Индекс статей и переводов про исследование гексов
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про исследование гексов Читать →
Индекс статей и переводов про наемных солдат
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про использование наемных солдат Читать →
Индекс статей и переводов про массовые сражения
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про массовые сражения Читать →
Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про проверки навыков и характеристик Читать →
Индекс статей и переводов про социальные столкновения
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения Читать →
Индекс статей и переводов про твердыни
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про твердыни и оплоты персонажей Читать →
Индекс переводов статей Джастина Александера
Justin Alexander,Перечень всех переведенных статей Джастина Александера Читать →
[D&D 3.0] Руководство Мастера – Глава 1
Антон «Palant» Палихов,Перевод первой главы Руководства Мастера D&D 3.0 Читать →
Ленивый ДМ - Подготовка к игре
Mike Shea,Ленивый ДМ Майк славится своими экономными советами и в этой статье он рассказывает об одном из методов подготовки Мастера Подземелья к вождению игры Читать →
Руководство игрока по Лиге Авантюристов 12.1
Антон «Palant» Палихов,Руководство игрока по Лиге Авантюристов 12.1 Читать →
Перевод руководства игрока по Лиге Авантюристов (12й сезон)
Антон «Palant» Палихов,Перевод руководства игрока по Лиге Авантюристов (12й сезон) Читать →
Искусство рулингов. Часть I
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть I - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть II - Намерение и метод
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть II - Намерение и метод - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть XI: Разрешение ситуации повествованием или действием
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть XI: Разрешение ситуации повествованием или действием - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть XII: Скрытые или открытые значения сложности
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть XII: Скрытые или открытые значения сложности- перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть XIII: Скрытые или открытые ставки
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть XIII: Скрытые или открытые ставки - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Искусство рулингов. Часть XIV: Групповые действия
Justin Alexander,Искусство рулингов. Часть XIV: Групповые действия - перевод статьи Джастина Александера. Читать →
Основы тактики - Руководство для игроков и мастеров
DragnaCarta,Основы тактики - Руководство для игроков и мастеров Читать →
Злой ГМ - Всегда говори мне о шансах: переосмысление случайных встреч (часть 1)
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а про случайные встречи Читать →
[Перевод] B1 В поисках неизведанного
Антон «Palant» Палихов,[Перевод] B1 В поисках неизведанного Читать →
Как играть в открытом мире Злого ГМ-а
The Angry GM,Перевод статьи Angry GM про его концепт Открытого мира - кампании, построенной по принципу песочницы Читать →
Описание доспехов из Arms and Equipment Guide (AD&D 2ed)
Unknown,Описание доспехов из Arms and Equipment Guide (AD&D 2ed) Читать →
Art of Rulings - Глава 1: Искусство Суждений
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 1 Читать →
Art of Rulings - Глава 2: Намерение и Способ
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 2 Читать →
Art of Rulings - Глава 3: Круговорот описания и игромеханики
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 3 Читать →
Art of Rulings - Глава 4: Согласие по умолчанию
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 4 Читать →
Art of Rulings - Глава 5: Навык и сложность
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 5 Читать →
Art of Rulings - Глава 7: Векторы
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 7. Читать →
Art of Rulings - Глава 8: Продленный бросок
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 8 Читать →
Art of Rulings - Глава 6: Бросая воображаемый жребий
Justin Alexander,Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 6 Читать →
Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод
Антон «Palant» Палихов,Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод Читать →
Хронология событий в Забытых Королевствах в D&D 5e
Антон «Palant» Палихов,ЗАМЕТКА про хронологию событий в Забытых Королевствах в D&D 5e (непереведено) Читать →
Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.
Антон «Palant» Палихов,Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2. Читать →
Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру
Jacob Huebsch,ПЕРЕВОД Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру Читать →
Создание персонажа Мастера с интересной личностью
Unknown,Создание персонажа Мастера с интересной личностью Читать →
Наш инструментарий по проверкам характеристик
Mike Shea,Перевод Майка Ши о пассивных и тайных проверках, хорошем отыгрыше, групповых бросках и способах не останавливать игру из-за провала. Читать →
Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке
Антон «Palant» Палихов,Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке Читать →
Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0
Антон «Palant» Палихов,Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0 Читать →
Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0
Антон «Palant» Палихов,Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0 Читать →