Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Испуганная женщина в темноте

Успешно провести хоррор-сценарий в ролевой игре — особая задача, но она вовсе не так невыполнима, как некоторым кажется.

Правда, есть одно основное требование: игроки должны быть эмоционально вовлечены в игровой мир. Им должно быть НЕ ВСЁ РАВНО хотя бы на что-нибудь. Как минимум на собственных персонажей. Лучше — на всю группу. В идеале — и на другие элементы игрового мира.

Мастеру хоррора важно понимать, чем игроки действительно дорожат. Если им что-то безразлично, они не смогут бояться это потерять. Цельтесь в то, что важно игрокам, — а это может отличаться от того, что важно их персонажам.

Тонкую границу здесь часто можно увидеть в шутках за столом. Ничего страшного, если игроки пытаются шутками отвлечься от опасности. Это часть хоррора! Подобная реакция как раз показывает, что они вовлечены в мир.

Но если с помощью шуток игроки отстраняются от игрового мира — это уже проблема: такой юмор разрушает их вовлечённость. В этом разница между Баффи, которая острит в разговоре с Уиллоу, и командой MST3K, насмехающейся над фильмом.

Различие между этими двумя видами юмора за игровым столом — где отыгрыш, метаигровое обсуждение и метакомментарии часто незаметно перетекают друг в друга — бывает очень тонким, но оно важно.

Короче говоря, если вы пытаетесь провести хоррор, но вам мешает разрушительное поведение — то есть игроки подрывают общую вовлечённость в сценарий, — полезно сделать шаг назад и всей группой обсудить ожидания. Однако разговор легко свести не туда, к требованиям вроде «никакого смеха» или «хоррор — дело серьёзное, поэтому все сделайте мрачные лица». По моему опыту, это часто не помогает. Полезнее добраться до сути: почему вам всё равно?

Устранить эту проблему может быть гораздо сложнее — и это выходит за рамки статьи, — но откровенный разговор обычно становится хорошей отправной точкой.

В любом случае отложим отступление и предположим, что ваша группа вовлечена в своих персонажей и игровой мир.

Что дальше?

Основа хоррора

Независимо от вида искусства создание настоящего ужаса — расплывчатое, не поддающееся точным определениям искусство. Но обычно вам нужна та или иная комбинация опасности, тревоги, беспомощности и загадки.

Эти качества часто связывают с недостатком силы, что приводит к предположению: хоррор невозможен, если персонажи достаточно могущественны. Нельзя создать хоррор с супергероями. Или персонажами D&D. Или колониальными морпехами на военном корабле с ядерным оружием.

Однако в целом объективный объём вашей силы важен лишь потому, что влияет на силу ОТНОСИТЕЛЬНУЮ. И даже относительная сила имеет значение лишь постольку, поскольку воздействует на силу ВОСПРИНИМАЕМУЮ.

Если вам кажется, что вас превосходит нечто, желающее навредить вам — или, что зачастую действеннее, тем вещам и людям, которыми вы дорожите, — вы в ОПАСНОСТИ.

Если вы не видите способа спастись или исправить дисбаланс сил — вы БЕСПОМОЩНЫ.

Если вы обеспокоены тем, что подобная опасность или беспомощность может возникнуть, — вы испытываете ТРЕВОГУ.

Наконец, столкнувшись с ЗАГАДКОЙ, игроки мысленно достраивают недостающее (closure). При подходящих обстоятельствах и прайминге (priming) такое достраивание породит угрозу опасности или беспомощности, усилив тревогу либо создав её даже там, где она не обязательна.

Фрагмент книги Скотта Макклауда «Понимание комикса»

Скотт Макклауд — «Понимание комикса»

Кратчайшие пути и усилители

Существует ряд приёмов, которые позволяют быстро создать или усилить ужас.

У ФОБИЙ разное происхождение, но все они представляют собой заранее выученные реакции страха. Они обходят рациональную оценку угрозы и немедленно вызывают ощущение подавляющей опасности.

Если заставить игроков бояться за что-то помимо их персонажей — то есть их самих, — можно поместить находящуюся под угрозой вещь или человека вдали от персонажей. Подобная ОПАСНОСТЬ НА РАССТОЯНИИ уменьшает воспринимаемую способность повлиять на ситуацию, снижает воспринимаемую силу и усиливает беспомощность.

И наоборот: можно угрожать персонажам издалека или непонятным для них способом. Если они не понимают, как применить свою силу к ТАИНСТВЕННОЙ ОПАСНОСТИ, то также теряют воспринимаемую силу. (Этот приём я использовал в The Complex of Zombies со способностью кровавый блеск (bloodsheen), чтобы создать пугающую загадку.)

Похожего эффекта можно добиться с помощью ДИЛЕММ. Если одновременно подвергнуть опасности несколько вещей или людей, которыми дорожат персонажи, — желательно находящихся в разных местах, — необходимость выбрать, кому помочь или кого либо что спасти, способна породить беспомощность. (Или заставить группу разделиться, что тоже прекрасно работает в хорроре: воспринимаемая сила персонажей уменьшается, изолированных героев можно подвергнуть риску, а для остальной группы это создаст опасность на расстоянии.)

С помощью ПРАЙМИНГА можно направлять то, как игроки мысленно достраивают предложенные загадки. (Способов множество. Фильмы ужасов делают это даже саундтреками: определённые музыкальные сигналы, виды музыки или её отсутствие заставляют зрителей снова и снова воображать худшие возможные исходы совершенно безобидных действий — например, открывания двери.)

С помощью НЕОЖИДАННОГО можно мгновенно создать загадку, нарушить восприятие относительной силы или довести до максимума эффект фобии. (Простой пример — внезапные пугалки, но сюда же относятся ксеноморфы, лезущие через потолок, когда вы ждали, что они войдут через двери.)

Кадр из фильма Джеймса Кэмерона «Чужие»

Также полезно ПОКАЗАТЬ БЕЗЖАЛОСТНОСТЬ. Чтобы ужас существовал, угроза потери не может быть лишь притворством: аудитория — то есть игроки — должна верить, что она реальна. Проще всего добиться этого, если угроза действительно реальна, а продемонстрировать её можно, на самом деле нажав на спусковой крючок — или взмахнув топором, смотря по обстоятельствам.

Это особенно эффективно при работе с проблемами, порождёнными жанровыми ожиданиями. Во множестве жанров главные герои оказываются под угрозой, но никогда по-настоящему не рискуют погибнуть. Особенно часто это встречается в палп-жанрах и процедурных телесериалах, на которых основано немало НРИ.

Например, современная философия игрового дизайна укоренила во многих группах убеждение, что игра должна состоять из предсказуемой череды «честных» столкновений. Поэтому ожидается, что персонажи постоянно будут казаться находящимися в «опасности», но никогда не подвергнутся настоящему риску. Очевидно, вы никогда не почувствуете беспомощность, если знаете, что каждое столкновение создано для вашей победы. Не возникнет и тревоги от возможности встретить следующее «опасное» столкновение. В таких условиях хоррор, разумеется, совершенно невозможен, и зачастую сломать давнее убеждение можно лишь прямой демонстрацией: нет, вы и/или то, чем вы дорожите, НЕ в безопасности.

Заключительные мысли

В завершение поговорим о паре вещей, которых делать НЕ следует.

Во-первых, не говорите игрокам, что их персонажи напуганы. Да, мы обладаем эмпатической моделью психики: например, увидев чью-то улыбку, часто отражаем эту эмоцию и сами чувствуем радость, потому что в мозге есть цепи, специально предназначенные для воспроизведения наблюдаемых у других эмоций. Хоррор — особенно в кино — использует это, чтобы вызвать у зрителя страх, показывая испуганного персонажа. Но указание игрокам, что именно чувствуют их герои, часто психологически отдаляет их от персонажей и приводит к противоположному результату.

(Зато МОЖНО живо описывать эмоциональную реакцию НИП — особенно тех, которыми, как вам известно, дорожат игроки. По сравнению с фильмом пропускная способность всё равно ограничена, но приём бывает эффективным.)

Это предостережение также не должно мешать вам использовать такие инструменты, как механика рассудка (sanity mechanics), — разумеется, при условии правильного применения. (При правильном использовании механика рассудка создаёт загадку и применяет прайминг, чтобы с помощью предзнаменований направлять то, как игроки мысленно достраивают недостающее, не разрушая их эмоциональную вовлечённость одновременно и в персонажа, и в происходящий момент. Очевидно, это не совпадение.)

Во-вторых, никогда не загоняйте игроков в опасность по рельсам.

Как говорит «Манифест о рельсоводстве», рельсоводство (railroading) никогда не бывает хорошей идеей. Но в хоррор-сценарии соблазн велик! В конце концов, если беспомощность — один из способов создать ужас, что заставит игроков чувствовать себя беспомощнее, чем принуждение к заранее определённому исходу?

Проблема в том, что эта беспомощность не диегетическая. Вместо игрового мира — и важных игрокам вещей в этом мире — она сосредоточена на вас. Такое перенаправление эмоций способно разорвать связь игроков с миром, уничтожив вовлечённость, на которой строится переживание ужаса. Иными словами, игрокам становится всё равно. А желаемый вами страх часто сменяется гневом.

И наоборот, подлинная свобода действий нередко усиливает ужас. Лишь когда выбор имеет значение, игроки по-настоящему работают с загадками: они знают, что их исход не предрешён; в простейшем варианте — если бы они могли быстрее решить эту головоломку, то, возможно, успели бы спасти Лизу. Более того, когда игроки ощущают настоящую ответственность за происходящее — ведь оно стало результатом их решений, — вина за последствия и, что особенно важно, страх испытать эту вину, если всё пойдёт плохо, обогащают эмоциональную реакцию на опасность и беспомощность.

Подобная эмоциональная вовлечённость, разумеется, усилит связь игроков с игровым миром, расширяя глубину и размах самого ужаса.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост