Тайная жизнь узлов — часть 4: узлы — ещё не всё

Узлы и документ состояния кампании
Подробнее о документах состояния кампании я рассказываю в части 4 «Разумной подготовки». Если коротко, документ состояния кампании собирает все заметки о текущей, меняющейся ситуации в игре. У него множество интересных применений, но для нашего разговора важнее всего обновления сценариев. Вместо того чтобы прикреплять записи вроде «они перебили всех кобольдов в области 3» или «Бенни на них злится» к множеству разных сценариев и разбрасывать их где попало, вы собираете все подобные заметки в документе состояния кампании, где их легко находить и поддерживать в актуальном состоянии.
Главный вывод заключается в том, что правильно организованные узловые сценарии СИЛЬНО упрощают составление и ведение документа состояния кампании. Например, в таком документе для In the Shadow of the Spire я могу написать «NOD6» в начале раздела — помните те буквенно-цифровые коды? — и поместить туда всё, что относится к соответствующему сценарию. Когда персонажи отправятся в NOD6, я просто открою нужную страницу документа состояния, и все сведения будут под рукой.
Мы также говорили о метасценариях. Я часто переношу предстоящие или актуальные подробности из метасценариев кампании в документ её состояния. Например, когда игроки моей кампании Eternal Lies отправлялись в новый город, я просматривал плавающие сцены второго акта, которые работают как очень слабо структурированный метасценарий, выбирал несколько сцен, которые, как мне казалось, скорее всего подойдут, и помещал их список на первую страницу документа состояния кампании. Получалось своего рода маленькое меню, в которое можно было быстро заглянуть, не пытаясь прямо посреди игровой встречи обработать или вспомнить метасценарий целиком.
Иногда я также помещаю в документ состояния кампании «активные» списки откровений, чтобы следить за ними. Но обычно я просто делаю отметки на основном экземпляре в самом сценарии — в конце концов, именно для этого он и существует.
Узлы — ещё не всё
При всём сказанном узловое проектирование — не единственный и не окончательный способ проектировать сценарии. Помимо очевидных вариантов вроде исследования подземелий и гекскраулов, здесь, на «Александрийце», я уже рассказывал о множестве других структур. Кроме того, в узловых сценариях ведущему пригодится немало инструментов, которые сами по себе узлами не являются.
Снова рассмотрим и разберём мои заметки подготовки Бангкока для Eternal Lies. В них пять узлов, но помимо них есть ещё куча всего. Зачем всё это там нужно?
Во-первых, там есть списки откровений и список триггеров для проактивных узлов. Очевидно, это части узлового проектирования сценария, но одновременно они фактически служат его оглавлением. Они показывают структуру сценария целиком и позволяют быстро находить нужные узлы или инструменты. Поэтому я обычно размещаю их на первых двух страницах заметок подготовки.
Затем идут инструменты. Стоит отметить, что обычно они рассчитаны на использование вместе с одним из узлов. В 95 % случаев это материалы, которые могут понадобиться в нескольких узлах, например NPC, способный появиться в разных локациях.
Стоит также отметить, что в этих конкретных инструментах нет ничего волшебного. Я не применяю их в каждом подготавливаемом сценарии, а в зависимости от природы сценария и игры вы можете включить множество других инструментов.
АТМОСФЕРНЫЕ МОМЕНТЫ ГОРОДА. Отличный инструмент из опубликованной кампании Eternal Lies. Эти короткие моменты, например «из открытого окна квартиры доносится пение птиц», можно вставлять в любую сцену, чтобы добавить местного колорита или подчеркнуть тему. Более подробное обсуждение такого подхода есть в «Инструментарии троицы».
ИМЕНА NPC. Список подходящих для этой местности имён для импровизации NPC — очевидно, он может понадобиться практически где угодно в сценарии.
Эти два инструмента отбирают у списков откровений привычное почётное место и занимают первую страницу моих заметок подготовки городских узлов в Eternal Lies. Когда персонажи отправлялись в какой-либо город, я обычно вынимал этот лист из папки и клал сбоку на стол, чтобы им было удобно пользоваться.
СПРАВОЧНЫЕ СВЕДЕНИЯ. На справочном листе я записываю общие исходные сведения для сценария, которые не относятся к конкретному узлу. В данном случае это хронология Бангкокского эмпориума древностей. Она может понадобиться при расспросах Дэниела Лоумэна в его таунхаусе, при расспросах Савитри на острове Ко-Крук или во время изучения исследовательских записей, найденных в поместье. Поэтому совершенно ясно, что этот материал применим в разных узлах.
ИССЛЕДОВАНИЯ. В Trail of Cthulhu персонажи нередко отправляются в местную библиотеку или газетный архив, чтобы провести общее исследование найденных зацепок. Такой материал на самом деле не относится ни к одному узлу, поэтому его выносят отдельно.
NPC. В конце заметок подготовки я представляю основных NPC, включая универсальный шаблон отыгрыша NPC и другие ключевые сведения. Некоторые из этих NPC считаются узлами и будут перечислены в списке откровений, а другие могут использоваться в нескольких узлах. Однако из практических соображений я обычно выношу из отдельных узлов любого NPC, занимающего много места, чтобы их не загромождать. Кроме того, в целом я считаю полезным выделять каждому основному NPC отдельный полный лист. Во время отыгрыша можно просто взять нужный лист и сосредоточиться на нём. В боевой ситуации я также беру листы всех участников, чтобы легче находить необходимые сведения.
ЛИСТ ПАРАМЕТРОВ БАНГКОКА. Если блоки параметров в системе достаточно короткие, как в Trail of Cthulhu, я также помещаю все блоки параметров сценария на один лист. Это делает ведение боя СВЕРХПРОСТЫМ — по крайней мере, когда дело касается поиска параметров. Для некоторых сценариев может потребоваться несколько таких листов; обычно я распределяю их по оперативным группам или узлам.
Как я уже говорил, эти инструменты — далеко не единственные элементы, которыми можно дополнить узлы при проектировании сценария или кампании. Но они должны дать довольно хорошее представление о том, какие инструменты я разрабатываю и использую.
Перейти к части 5: «Натуралистическое проектирование узлов»
ТАЙНАЯ ЖИЗНЬ УЗЛОВ
Часть 1: Тайная жизнь узлов
Часть 2: Узловые кампании
Часть 3: Фрактальные узлы
Часть 4: Узлы — ещё не всё
Часть 5: Натуралистическое проектирование узлов
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


