Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

К части 1

Одно из главных достоинств хорошо выполненного сценария на основе локации состоит в том, что каждая область ключа фактически изолирована от остальных. Обычно Мастеру нужно обрабатывать и контролировать только один фрагмент материала — текущую область, — пока герои не перейдут в следующую. Тогда Мастер просто обращается к новому фрагменту. Благодаря этому сценарии на основе локаций очень легко проводить, особенно если ключ хорошо организован: всё необходимое находится под рукой.

Но у такого подхода есть недостаток: сценарии получаются статичными. Изоляция действует в обе стороны. Она уменьшает объём сведений, которые Мастеру нужно обрабатывать одновременно, но вместе с тем разобщает отдельные фрагменты содержимого. Более того, поскольку герои обычно сами решают, когда переходить в новую область, игроки получают почти полный контроль над темпом сценария. Это не только порождает монотонность, но и создаёт всевозможные сопутствующие проблемы вроде пятнадцатиминутного дня приключений.

Нужен динамический элемент. Иногда его обеспечивает какой-либо трюк, например движущиеся помещения. Случайные столкновения тоже работают, особенно если происходят регулярно и часто. Но в идеале хочется органично вдохнуть в локацию жизнь и создать стратегическую глубину. Мы хотим, чтобы огр из области 20 позвал на помощь, гоблины из области 21 услышали его и прибежали.

Кажется, всё просто: достаточно опустить взгляд от области 20 и заметить, что в области 21 находятся гоблины. Но задача усложняется, если в пределах слышимости расположены семь или восемь областей. Ещё сложнее на участках карты, где соседствуют непоследовательные номера:

Фрагмент карты Temple of Elemental Evil Гэри Гайгэкса

Эта область из Temple of Elemental Evil, например, требует перелистывать восемь разных страниц опубликованного модуля. Теперь вы жонглируете огромным объёмом сведений и, вероятно, лишились почти всех преимуществ, которые обычно даёт изоляция ключа локации.

И это ещё относительно простой пример. Что произойдёт, когда поднимут тревогу и весь комплекс начнёт собираться для охоты на героев?

Вот, например, карта из Secret of the Slavers Stockade:

Карта Secret of the Slavers Stockade Дэвида Кука

Это укреплённый комплекс с хорошо обученной охраной и ясной цепочкой командования. При нападении на частокол следует ожидать скоординированного ответа. Но чтобы провести такой ответ, Мастеру пришлось бы свободно управлять сведениями почти из всех тридцати пяти областей ключа. Это невозможно.

Списки противников

Решение состоит в том, чтобы отделить обитателей локации от её ключа. Если они способны перемещаться из одной области в другую, им не место в ключе какой-либо одной области.

Для этого используется список противников (adversary roster). Карта Дайсона Логоса приведена для справки:

ПротивникиОбластьПримечание
2 орка-стражаОбласть 1замаскированы под людей
4 обычных оркаОбласть 2играют в кости у колодца
4 орка-стражаОбласть 3
↳ 6 орков-стражейОбласть 4*
↳ 2 гоблина-конюхаОбласть 8
↳ 4 обычных орка + 4 орка-стражаОбласть 9пьяны
Капитан ГнарлтусОбласть 9 или область 16
Лейтенант УггтаскОбласть 11 днём или область 15 ночью
2 орка-стража + 8 обычных орковОбласть 14
Айграспер, орк-волшебникОбласть 19, 80%, или область 6, 20%
Свита Айграспера: 3 орка-ученикавместе с Айграспером
↳ Фингервагглер, орк-волшебникОбласть 20*
4 стража караван-сараяОбласть 21
Леди СтархуоОбласть 23
Брат ДжеймстонОбласть 25
↳ 4 стража караван-сараяОбласть 25ранены

Карта караван-сарая Дайсона Логоса

Это повышает сложность проведения сценария, но рост не будет взрывным, как при попытке провести Slavers Stockade. Мастер уже не смотрит только на ключ текущей локации, однако вместо одновременного сопоставления тридцати пяти ключей обычно достаточно двух вещей: ключа текущей локации и списка противников. Два отдельных организованных блока сведений вместо множества.

Основной строительный элемент списка противников — ОПЕРАТИВНАЯ ГРУППА (action group). Обычно не стоит отслеживать каждого гоблина отдельно, поэтому ради простоты управления их объединяют. Впрочем, некоторые оперативные группы могут состоять из одного существа. Чаще всего группа включает всех противников в одной области. Но иногда крупную группу стоит разделить на несколько небольших. Подходите к этому сугубо практически: вероятно ли, что группа разделится и будет действовать независимо? Если да, нужны две оперативные группы. Например, двадцать орков в казарме можно разбить на четыре группы по пять, чтобы они могли разойтись или охранять разные части комплекса.

Для удобства каждой группе можно также присвоить НАЗВАНИЕ и/или НОМЕР. Название полезно как ключевое слово и напоминание. Увидев в списке «Отряд смерти» и «Охрану периметра», вы сразу вспомните, как каждая группа будет действовать и реагировать. Можно подготовить отдельные листы статблоков «Отряд смерти» и «Охрана периметра». Когда герои встретят одну из этих групп, просто возьмите соответствующий лист.

Нумерация оперативных групп помогает отслеживать их положение во время игры:

  1. Разложите карту приключения перед собой как настольный коврик.
  2. Возьмите пронумерованные жетоны и поставьте каждый на карту в начальную область соответствующей оперативной группы.

Теперь вы готовы управлять противниками в реальном времени. Просто передвигайте их по карте в соответствии с ситуацией.

Примечание: пронумерованные жетоны легко купить за небольшие деньги. Их также нетрудно сделать самостоятельно: распечатайте номера и приклейте их к шайбам, монетам или чему-то подобному.

Расширенные возможности списка

К базовым возможностям списка противников можно добавить несколько усовершенствований.

ПЕРЕМЕННЫЕ ОБЛАСТИ. Персонажа из списка не обязательно привязывать к одной области. Владелец клуба может находиться в кабинете или в зале. Волшебник может заниматься в библиотеке или работать в лаборатории. Сержант орков может обходить казармы своих подчинённых. Этим можно управлять несколькими способами:

  • Область 21 или область 40: просто перечислите варианты, а результат определит Мастер. Возможно, персонаж окажется в той области, на которую герои повлияют или которую исследуют первой.
  • Область 21, 40%, или область 40, 60%: местоположение группы определяется случайно процентным броском.
  • Область 21 днём или область 40 ночью: положение группы зависит от текущих обстоятельств, указанных в скобках. Я часто использую деление на день и ночь.

Помните, что деятельность комплекса нередко можно смоделировать, не усложняя список. Например, если вышибалы в клубе работают восьмичасовыми сменами, после которых их заменяют, вносить в список все три смены, вероятно, не нужно. С функциональной точки зрения у клуба один вышибала, хотя его имя будет зависеть от времени появления героев.

ТИПЫ ОПЕРАТИВНЫХ ГРУПП. Я выделяю четыре категории оперативных групп по их поведению.

  • Патрули: регулярно обходят локацию. Их маршрут указывается последовательностью областей: «Маршрут патруля: 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1». Иногда я составляю отдельный «Список патрулей», если патрулей несколько или их маршруты особенно сложны.
  • Мобильные: тип по умолчанию. Они привязаны к конкретной области, но обычно готовы и способны реагировать на действия героев.
  • Преимущественно стационарные: некоторые группы едва ли покинут закреплённую за ними область. Иногда это их сознательный выбор — по какой-то причине они не реагируют на тревогу, — а иногда нет, как в случае с лютыми волками в запертой клетке. Другая распространённая разновидность — противники, ожидающие в засаде. Тем не менее эти группы могут начать действовать, чаще всего если кто-то специально за ними придёт. Поэтому я включаю их в список, но помещаю с отступом, чтобы ясно отличать от более активных элементов.
  • Стационарные: эти противники никогда не покинут свою область. Поэтому их НЕ включают в список, а оставляют в ключе локации. Раз встретить их можно только там, незачем загромождать ими список. Это могут быть буквально неподвижные существа, обитатели, которым безразличен остальной комплекс, или существа, запечатанные до вмешательства героев. Если после освобождения их сразу не уничтожат, можно добавить их в список.

Эти различия, особенно между преимущественно стационарными и стационарными группами, имеют сугубо практический характер. Они не выражают глубокую или универсальную истину об игровом мире. Подумайте, как хотите использовать конкретную группу противников в игре, и отнесите её к подходящей категории. Если окажется, что вы ошиблись, достаточно просто проигнорировать отступ.

ПРИМЕЧАНИЯ И СНОСКИ. В третьем столбце списка можно размещать примечания, а в сносках — дополнительные сведения и перекрёстные ссылки. Например:

  • Особый предмет или снаряжение, которое несут противники. Это полезно, если разные враги используют один статблок, но лишь некоторые или один из них несут предмет X, Y или Z. В ином случае предметы просто перечислялись бы в статблоке.
  • Короткие тактические заметки: «иллитид может телепатически призвать их», «обычно выждут и нападут из подготовленной засады», «видят сквозь стены».
  • Причина отнесения группы к преимущественно стационарным: спят, находятся в засаде, безразличны и так далее.
  • Другие заметки о деятельности: превращены так, чтобы выглядеть пленниками; играют в покер; пытают Себастьяна и прочее.

Для заметки, помещающейся в одну строку, я обычно использую отдельный столбец. Более длинные сведения выношу в сноски.

Несколько списков

Для одной локации можно подготовить несколько списков. Нередко полезно иметь отдельные списки для дня и ночи. Ещё один распространённый вариант — обычное состояние и тревога, но подойдёт любое логичное для локации разделение.

Несколько списков обычно стоят усилий лишь тогда, когда локация радикально меняется. Если различия невелики или касаются считаных персонажей, используйте условия для отдельных оперативных групп. Переходить к нескольким спискам стоит лишь тогда, когда условия становятся достаточно сложными.

Обновление списка

Ещё одно большое преимущество списка противников: локацию очень легко обновлять, когда врагов убивают, заменяют или отправляют на новые задачи, и для этого не приходится пересматривать весь ключ. Именно из-за отделения NPC от локации я использую список, даже если в ней находится лишь несколько персонажей.

Это также чрезвычайно полезно в кампании с открытым столом или любой другой кампании, где игроки возвращаются в прежние места. Почти не меняя ключ локации, можно полностью заселить её новыми противниками. Примеры в игре см. в статьях «Повторное проведение мегаподземелья», «Жонглирование зацепками сценариев в песочнице» и «Подготовка временных линий сценария». Если читать их, помня о списках противников, сразу становится понятно, насколько просты обновления.

Простой список

Иногда не нужен список со всеми украшениями. Для небольшого и очень активного комплекса с малым числом обитателей — около полудюжины — можно просто перечислить их, а при появлении героев импровизировать, где они находятся и чем занимаются.

(Я называю этот способ простым, но при проведении он требует несколько большего навыка импровизации.)

Чаще всего я применяю его для особняка или похожего жилого пространства, где находится несколько разных людей. Попытка заранее расписать их обычную повседневную жизнь, как правило, создаёт огромную сложность, но всё равно не даёт реалистичного результата.

Здесь работает и смешанный подход. У каждого персонажа может быть обычное место, где его часто находят, например спальня или кабинет, и процентная вероятность, что сейчас он «где-то ещё в доме». Конкретное место можно определить на ходу.

Адаптация опубликованных модулей

Применить списки противников к опубликованным сценариям невероятно легко: бегло просмотрите модуль и запишите, в какой области ключа находится каждый обитатель. Та-дам! Готово. Встречая внесённых в список противников в ключе, просто игнорируйте их.

Совет: поскольку в опубликованном ключе будут указаны ВСЕ монстры, рядом со списком противников полезно поместить отдельный перечень стационарных монстров. Тогда вы сразу поймёте, когда всё-таки нужно использовать монстра из записи столкновения.

Туман войны

При использовании списка противников Мастер легко может попасть в ловушку и заставить всех обитателей подземелья немедленно наброситься на героев. Иногда это логичное следствие действий героев, и в этом нет ничего страшного: они быстро научатся действовать иначе, а если такое всё же случится — отступать и перегруппировываться. Но помните о тумане войны. Даже если герои напали на одну оперативную группу, это ещё не значит, что вся локация мгновенно узнала о происходящем. Даже после поднятия тревоги некоторые группы могут продолжить охранять другие области или попросту не знать, где именно возник кризис.

Список противников позволяет отыгрывать весь комплекс. Пользуйтесь этой возможностью.

Раз уж мы говорим о противниках, обрушивающихся на героев толпой, стоит перечитать «Пересмотр дизайна столкновений». При активном списке противников нужно учитывать, что несколько оперативных групп могут присоединиться к одному столкновению. Если ваши столкновения всегда балансируют на грани между жизнью и смертью, подход придётся изменить. Полезной может оказаться и статья «Как использовать опубликованные модули для третьей редакции».

Пределы списка

У списка противников есть практический предел: когда оперативных групп становится слишком много, управлять ими трудно. По моему опыту, предел находится примерно в районе 15–20 групп; к 25 я уже точно его достигаю. У вас цифры могут отличаться.

Большие комплексы иногда можно разделить на меньшие и тем самым сделать управляемыми. Очевидный пример — разные уровни подземелья, если обитатели редко переходят между ними. Такой ограниченный обмен между уровнями можно также смоделировать проверкой случайного столкновения. Если разделение не работает, я перехожу от «живого комплекса», где действия NPC отслеживаются в реальном времени с помощью списка, к таблицам случайных столкновений, имитирующим жизнь комплекса.

Следует также отметить, что список противников предназначен для локаций с активными врагами. Он нужен не каждому подземелью. Иногда вы действительно вскрываете пыльные гробницы, веками лежавшие нетронутыми, и можете винить лишь себя, когда пробуждаете дремлющие внутри древние ужасы. Разнообразие придаёт жизни вкус.

(Другой пример из моей игры — Лабиринт Кровавого омута. В лабиринте имелось ограниченное число патрулей чудовищ, но сценарий был сосредоточен на навигации и множестве неподвижных опасностей. Поэтому вместо отслеживания патрулей в реальном времени я проводил их через таблицу случайных столкновений.)

Заключительные мысли

Я считаю списки противников своим главным «секретным оружием» Мастера. Они позволяют сравнительно просто проводить сложные динамические сценарии на поле действий, которое легко охватывает дюжину областей, и при этом сохранять достаточно умственных сил для разнообразных статблоков и хитрой тактики.

Когда игроки освоятся с большей глубиной таких сценариев, они примут вызов и ответят поразительной стратегической изобретательностью и в бою, и за его пределами.

Всё это образует положительную обратную связь и навсегда нарушит застывший ритм исследования подземелий по принципу «вышибаем дверь». Списки противников также отлично подходят для скрытных заданий, ограблений и тайных операций.

Жизнь и движение настоящего комплекса откроют богатое разнообразие нового игрового процесса, заставят игроков быть начеку и глубоко вплетут их в ткань мира кампании.

Дополнительное чтение


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост