Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице

Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Доменико Фоссати — «Вид с виллой и зданием слева»

Существует особенно распространённое — и совершенно ошибочное — убеждение, будто в песочницах нет сюжетных зацепок.

Наоборот: в хорошей песочнице сюжетные зацепки развешаны повсюду. Успешная песочница не только увешана ими, словно гирляндами, но и предлагает некое действие по умолчанию, с помощью которого можно подбросить новые зацепки, если у игроков закончатся интересные варианты.

Например, в обычной песочнице-гекскроуле есть таблица слухов — она выдаёт персонажам некоторое произвольное количество сюжетных зацепок — и действие по умолчанию на случай, если ни один из слухов не покажется привлекательным: бродить по карте, пока не найдётся что-нибудь интересное.

В песочнице-мегаподземелье точно так же есть таблица слухов и действие по умолчанию: отправиться исследовать неизвестную часть подземелья.

Подготовка такого изобилия сюжетных зацепок может пугать Мастера, который считает, что каждую из них нужно связывать с отдельным, уникальным сюжетом. Хитрость песочницы в том, что вы не готовите сюжеты: вы готовите ситуации. А в песочнице к каждой ситуации можно подвесить бесчисленное множество зацепок. Кроме того, вы обнаружите, что ситуации песочницы «продолжают жить» даже после взаимодействия с персонажами игроков, а не оказываются полностью пережёванными и выброшенными.

Предположим, например, что довольно далеко от города находится подземелье — остатки неонорского храмового комплекса. Сейчас его занимает Король Разбойников, объединивший людей, гоблинов и огров. Кроме того, он арендует скелетов у живущего неподалёку некроманта.

Из такой ситуации можно извлечь самые разные сюжетные зацепки. Разбойничьи набеги терроризируют окрестные деревни. Из местного каравана украли могущественный магический артефакт. Существуют старые легенды о неонорском храме и хранящихся в нём вещах. Из-за скелетов ходят ложные слухи, будто там живёт некромант. Или будто некромант заключил союз с Королём Разбойников. (И все эти зацепки можно рассыпать по кампании множеством способов: через таблицы слухов, знания, найденные в других местах, нуждающихся в помощи союзников персонажей и так далее.)

И вот однажды персонажи хватаются за одну из зацепок, отправляются в путь, убивают Короля Разбойников и забирают находившийся при нём магический артефакт.

Дело сделано и забыто, верно? Не совсем: первоначальный владелец артефакта всё ещё хочет его вернуть, поэтому теперь на персонажей нападают охотники за головами. Тем временем они уничтожили не всех разбойников, и оставшиеся гоблины возобновляют набеги под предводительством Одноглазого Огра.

Персонажи возвращаются в неонорский храм и на этот раз истребляют всех разбойников, навсегда положив конец их угрозе для региона. Но теперь некромант видит большой, освободившийся комплекс подземелий, полный брошенных персонажами трупов. Он переселяется туда и поднимает тела в виде армии скелетов.

Всё это звучит как масса работы, но поскольку с самого начала вы подготовили происходящее как ситуацию, на «обновление» материала между игровыми встречами уходило не больше пяти минут. Вы снова и снова использовали те же карты и блоки характеристик. Когда появились охотники за головами, вы потратили немного времени на создание новых блоков характеристик. А после захвата комплекса некромантом, вероятно, пришлось слегка обновить ключи помещений с учётом внесённых им изменений.

Вам не нужно было всякий раз покупать совершенно новый набор инструментов. Вы лишь время от времени добавляли новый инструмент, когда он становился необходим. (А иногда убирали молоток, который сломали персонажи.)

Этот процесс проще представить на примере места — поэтому я и выбрал его, — но тот же принцип действует, скажем, для фракций в городской кампании. Создайте банду, которая производит и продаёт наркотик из добытой у вампиров крови, и такой набор инструментов позволит провести десятки игровых встреч.

В песочнице происходит и другое: разные её элементы начинают усиливать друг друга. Оставив себе украденный у дома Нобудзо артефакт, персонажи наживают в его лице врага. Неожиданно это приносит им покровительство дома Эрскин и порождает шквал сюжетных зацепок из подготовленного вами набора инструментов «враждующие дворянские дома». Когда персонажи втягиваются в этот мир, к ним обращается мелкий дом Таннар. Сейчас он состоит в союзе с домом Нобудзо, но некромант убил их дочь и похитил тело, чтобы превратить её в свою Трупную Невесту. Если персонажи спасут девушку от участи, которая буквально хуже смерти, Таннары разорвут союз с домом Нобудзо и присягнут дому Эрскин.

После разрешения этого сценария может оказаться, что игроки уже сами разыскивают мелкие дома, которые можно расположить к своим политическим целям, оказав им услуги. (Так органично возникнет новое действие по умолчанию, позволяющее выдавать сюжетные зацепки.)

Как бы то ни было, когда наборы инструментов вашей песочницы начнут так взаимодействовать друг с другом, вы быстро обнаружите, что песочница практически ведёт себя сама.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост