Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сеть зацепок: связи между заданиями в регионе-песочнице с мегаподземельем

Сеть зацепок: связи между заданиями в регионе-песочнице с мегаподземельем

Автор: Joel H
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Мясные крюки

Потянув за одну-единственную вещь в природе, обнаруживаешь, что она связана со всем остальным миром.

Джон Мьюир

Чтобы регион-песочница в НРИ казался правдоподобным, многие его локации должны быть действительно связаны между собой, а не существовать как череда отдельных, никак не соотносящихся зарисовок. Размышления о том, как две области влияют друг на друга, придают сеттингу больше жизни и выразительности, повышают его концептуальную плотность и позволяют вместить больше интересных идей в доступное пространство региона-песочницы.

Один из способов добиться такой взаимосвязанности — создать сеть зацепок, которая будет вести игроков от локации к локации и сшивать их пёстрое лоскутное одеяло в единое целое. С точки зрения игрового дизайна все слухи, поручения, задания и сведения о мире — это зацепки. Они призваны дать повод отправиться навстречу приключению: сообщить игроку что-то о локации или о том, что в ней находится, а заодно раскрыть контекст сеттинга. Зацепки должны вести в конкретные места, а не к чему-то отвлечённому или такому, с чем невозможно взаимодействовать. Этой локацией может быть поселение, подземелье, отдельная область внутри поселения или подземелья и даже пустынный утёс среди безлюдной пустоши.

В основе приключенческих зацепок лежит несколько довольно простых формул.

Например:

Я слышал, там есть что-то ценное.

Вот как можно избежать опасности, которая вас там подстерегает.

Отправляйтесь туда, добудьте эту вещь — и получите кое-что взамен.

Доставьте эту вещь туда — и что-нибудь получите.

Отправляйтесь туда и убейте этого человека или чудовище.

Отправляйтесь туда и спасите этого человека или чудовище.

Таблица разновидностей приключенческих зацепок

Эта замечательная таблица из блога Hex Crawl отлично помогает, когда никак не удаётся придумать, какими зацепками связать локации.

Сам процесс прост. Зацепки можно сделать увлекательнее, если применить к ним принцип «поэтому или но» и добавить осложнения. Чем больше таких зацепок протянуто между локациями, тем теснее они связаны и тем динамичнее становится песочница.

Один вид зацепок заслуживает более подробного разговора — слухи. Я предпочитаю добавлять побольше диегетических слухов, которые известны конкретным NPC и звучат из их уст или встречаются в определённых документах. Это лучше, чем всякий раз бросать кости по таблице случайных слухов и получать слух из таинственного обобщённого источника: «Говорят…».

«Так они говорят? Правда? Вот как?»

Один и тот же слух может быть известен нескольким людям, а похожие зацепки могут встречаться у разных персонажей — однако их версии способны сильно различаться. А если слух окажется ложным или введёт героев в заблуждение, персонажи игроков будут знать, кого винить! Конкретные сведения могут стать наградой за поиски и разговоры с определёнными людьми в игровом мире.

Впрочем, я по-прежнему считаю, что таблице случайных слухов (Random Rumor Table) найдётся важное применение. Чтобы заранее расписать, какие общие сведения о регионе знает каждый отдельный NPC, понадобилось бы слишком много труда и места на страницах. Гораздо лучше процедурно создавать слухи на ходу броском по таблице: когда нужно определить, что этот NPC, скорее всего, знает; когда в самом начале устанавливаются исходные сведения персонажа игрока; или когда герои заглянули в таверну и решили пообщаться.

Мне очень нравится, как в The Halls of Arden Vul слухи разделены на приключенческие — ими располагают искатели приключений, люди с практическим опытом посещения этих мест и те, кто с такими людьми беседует, — и исторические, известные мудрецам, исследователям и древним существам. Таблицы поделены на обычные, необычные, редкие, очень редкие и легендарные слухи, а вероятность того, что персонаж знает такой слух, зависит от его категории. Вероятно, я позаимствую нечто подобное.

Вернёмся к тому, как разложить связи-зацепки при проектировании региона. Я пытался записывать в Google Таблицах все связи между локациями в формате, похожем на совместно созданный гекскраул Colossal Wastes of Zhaar, но мне было трудно держать всю картину в голове. Оказалось, что мне проще воспринимать информацию зрительно, и я решил перенести каждую локацию с моей гексагональной карты в Scapple, а затем стрелками показать на схеме связи между зацепками.

Карта области Синдерстрома

Итак, эта гексагональная карта…

Схема связей между приключенческими зацепками

…превращается в такую сеть зацепок.

Каждая стрелка обозначает конкретную зацепку, которая ведёт из одной локации в другую.

Жёлтые локации — подземелья, синие — поселения, а коричневая — вулканическое мегаподземелье Синдерстром.

Мне ещё многое предстоит добавить и подправить, но некоторые закономерности уже видны.

Есть узлы, которые часто служат и конечными, и отправными точками. Одни зацепки ведут прямо в единственную локацию, другие — к следующему звену целой цепочки. К паре безлюдных мест не ведёт ни одна зацепка: исследовать их получится, только если наткнуться случайно. Я ещё не закончил все задания и не вывел формулу числа связей — пока просто оцениваю схему на глаз.

Из каждого поселения в другие места ведут как минимум три зацепки, а иногда и семь. В Синдерстром ведут восемь разных зацепок, а из него, в свою очередь, — три зацепки во внешние локации. По мере того как я буду теснее связывать регион и добавлять зацепки, эти числа должны вырасти для всех локаций. Вот небольшой пример фрагмента сети из Разрушенной бандитской виллы.

Зацепки в Разрушенной бандитской вилле:

Йорган Молот: «Чуть севернее есть парящая скала, а под ней — серебряный пруд! Слышал, если погрузиться в него и прошептать желание, оно исполнится». (Ложь: Йорган заключил зловещую сделку с голодным Тарнским демоном.)

К Малому Тарну (стр. xx)

Жак Омар: Секрет. «Староста Уларка Лана платит не всю дань за защиту. Найди на неё рычаг давления, чтобы заставить платить сполна, — и я тебя щедро вознагражу». (Правда: каждому по 2 000 золотых и под командование отряд разбойников.)

К Уларку (стр. xx)

Пьяный доктор Катеро: «Туннели в той месе на западе кишат шпитвормами! Заполучить бы их жжелезы — вот был бы богатый урожжай!» (Правда: из них можно изготовить дорогую и нестабильную взрывчатку.)

К пещерам шпитвормов (стр. xx)

Пленник Гракулус Клей: «Старине тюремщику Жану нужен провожатый до Грязевых котлов, чтобы прогреть кости в целебной грязи. Сам он теперь туда не доберётся». (Правда: без их целебного воздействия он умрёт через неделю.)

К Грязевым котлам (стр. xx)

Создание связей между зацепками способно превратить песочницу из невесомой череды случайных встреч и диковинных мест в более цельное, сквозное приключение.

В видеоиграх вроде Fallout: New Vegas или «Ведьмака 3» зацепки для побочных заданий вносят разнообразие и делают обширный мир интереснее, не заставляя игрока следовать одному-единственному основному сюжету. Но в регионе-песочнице для настольной ролевой игры побочные задания — это вообще всё!

Однако если в центре региона находится главное мегаподземелье, у песочницы появляется центр притяжения — узел, вокруг которого бушует ураган потенциальной энергии и сюжетов. Подобно тому как вулканическое мегаподземелье Синдерстром возвышается над котловиной, его тень и влияние должны касаться немалой части остальных зацепок региона. Я стараюсь добиться этого тремя способами: Синдерстром важен всем крупным фракциям; по карте региона разбросано много ведущих в него зацепок — пока их восемь; самые ценные, странные и могущественные вещи находятся внутри мегаподземелья.

Но ничто не мешает перевернуть схему: разместить в самом мегаподземелье зацепки, важных персонажей или предметы, которые ведут наружу. Это воспроизводит естественную взаимосвязанность комнат хорошего подземелья и позволяет устраивать приключения за пределами мегаподземелья, не отрывая их от него.

Вот один неоформленный пример того, как это работает.

В боковом проходе Великих чертогов из чёрного мрамора на первом уровне Синдерстрома стоит огромная латунная дверь с тремя равноудалёнными прорезями шириной с лезвие кинжала. Запечатанная магией дверь кажется неуязвимой для физических повреждений и не поддаётся механическому взлому. На барельефе над прорезями изображён силуэт украшенного драгоценностями кинжала со странными зазубринами напротив каждой из них.

Покрытые плесенью фолианты, найденные в другой части Запретных архивов Синдерстрома, сообщают, что для прохода через Трижды запертую Дверь Тронов нужны особые инкрустированные кинжалы-ключи. В последний раз их видели на вилле-башне лорда-чародея Полгата. Один из ключей забрал себе Жак Омар — предводитель разбойников, обосновавшихся в развалинах виллы-башни.

Разумеется, если героев привела на виллу-башню другая зацепка, они всё равно могут найти два странно зазубренных инкрустированных кинжала в сокровищнице занявшей виллу шайки и заметить совпадающий с ними кинжал на поясе Жака Омара.

Пожалуй, мне стоит добавить сюда хотя бы ещё одну зацепку из другой локации, чтобы повысить шансы игроков догадаться, как открыть Трижды запертую Дверь Тронов, — в соответствии с Правилом Трёх Улик от The Alexandrian. Большинство локаций не следует запирать за особыми требованиями к доступу. В данном случае зацепки ведут к необязательной скрытой награде — и опасности — для тех, кто решит сойти с проторённого пути и всё исследовать.

Чем плотнее сплетена сеть зацепок, тем вероятнее, что персонажи игроков крепко в ней увязнут, а последствия их действий разойдутся по всему региону. Тем временем естественно возникающая история их эпизодических странствий и вылазок будет обрастать сквозными темами, возвращающимися врагами и знакомыми местами, связывающими прежние поступки с будущими последствиями.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост