Основы гекскраула, часть 5: завершаем область
Связывание области — захватывающий заключительный этап. Закончив его, мы получим полностью готовый к игре региональный гекс: его хватит и для разовой встречи за столом, и для расширения в огромный мир.

Ах, слухи — горючее общественных раздоров. Или название замечательного и очень успешного альбома Fleetwood Mac. Слухи станут смазкой, которая соединит форпосты с местами приключений и в конце концов создаст сюжет повествования. Порядок действий прост: берём каждый форпост на региональной гексовой карте и придумываем для него слух, связанный с местом приключений в этой или соседней области.
Создаём слухи

| Тип форпоста | Количество слухов |
|---|---|
| Лагерь, хутор, промысловый лагерь или деревня | 1 |
| Придорожный трактир, гостиница или малый город | 1–2 |
| Большой город, владение знати, религиозный орден, малый город или военный гарнизон | 1–3 |
| Большой город или военный город | 1–4 |
| Мегаполис | 1–6 |
Определив количество слухов в форпосте, свяжите каждый из них с соседним местом приключений. Это несложно: взгляните на любое такое место и придумайте, почему кто-то может быть заинтересован в его исследовании, завоевании, уничтожении или спасении. Когда моё воображение иссякает и остаётся лишь «над местом приключений видели странные огни», я ищу вдохновение в следующей таблице.

| d100 | Тема слуха |
|---|---|
| 1–2 | Налёт на логово |
| 3–4 | Возвращение артефакта или предмета |
| 5–6 | Противостояние организаций |
| 7–8 | Похищение |
| 9–10 | Ограбление гробницы |
| 11–12 | Спрятанный или затерянный город |
| 13–14 | Приближающаяся война |
| 15–16 | Исследование подземелья |
| 17–18 | Месть |
| 19–20 | Нанесение пути на карту |
| 21–22 | Турнир или игра |
| 23–24 | История для исполнителя: барда и тому подобное |
| 25–26 | Охота началась на вас |
| 27–28 | Охота |
| 29–30 | Древнее зло |
| 31–32 | Сопровождение |
| 33–34 | Спасение или поиск пропавшего дозора |
| 35–36 | Пираты или разбойники |
| 37–38 | Постоянная королевская награда |
| 39–40 | Подозрения в отношении кого-либо |
| 41–42 | Древняя тайна |
| 43–44 | Доставка |
| 45–46 | Контрабанда |
| 47–48 | Деспотичные блюстители закона |
| 49–50 | Разведка |
| 51–52 | Путешествие по суше и исследование |
| 53–54 | Защита родины |
| 55–56 | Казнь или убийство |
| 57–58 | Защита от казни или убийства |
| 59–60 | Карта сокровищ |
| 61–62 | Древнее пророчество, книга или история |
| 63–64 | Местные ресурсы или хозяйство под угрозой |
| 65–66 | Полоса испытаний: поиск предметов и тому подобное |
| 67–68 | Несправедливо обвинённый |
| 69–70 | Путешествие между планами |
| 71–72 | На свободе безумец |
| 73–74 | Уничтожение артефакта |
| 75–76 | Исполнение пророчества |
| 77–78 | Обнаружение настоящей личности |
| 79–80 | Пропавший дипломат |
| 81–82 | Поиск редкого компонента |
| 83–84 | Мифическое чудовище |
| 85–86 | Легендарное оружие |
| 87–88 | Спасение заложников |
| 89–90 | Отвоевание территории |
| 91–92 | Возвращение утраченного состояния |
| 93–94 | Попытка замять дело |
| 95–96 | Лекарство от редкой болезни |
| 97–98 | Археологическое открытие |
| 99–100 | Свидетельства существования древней цивилизации |
Теперь у нас есть способ разбудить воображение. Создайте слухи и разложите их по соответствующим форпостам. Здесь можно придумать интересных НИП и другие способы сообщить сведения персонажам. Объявления о награде, найденные книги и записки, местные легенды — прекрасные инструменты, хотя необычный НИП обычно интереснее для игроков. К тому же он может стать спутником отряда и удобным для Мастера источником подсказок, сведений и исторического контекста. Сейчас я не буду подробно разбирать создание НИП — оставим это на потом, — но примеры слухов в конце статьи могут подать несколько идей.

Последние элементы
Когда слухи готовы, для правдоподобной области потребуется ещё несколько вещей.
-
Несколько таблиц случайных встреч. Я убеждён, что для каждого типа ландшафта области нужно подготовить добрых 10–12 случайных встреч. Когда-нибудь мы отдельно разберём создание таких таблиц, а пока поддерживайте разнообразие: бродячие чудовища, любопытные ситуации, возможные союзники, странствующие торговцы и необычные места или особенности, которые добавят исследовательского духа. Пусть это будет не просто «1d4 огра», а «1d4 огра насаживают поросёнка на вертел и жарят его у костра».
-
Несколько геоморфов подземелий. Карты случайных пещер, мест встреч и пары подземелий — прекрасный и бесценный инструмент, который стоит держать под рукой. Когда игроки наконец доберутся до Усадьбы некроманта, даже грубый план этажей позволит гораздо легче на ходу расставить встречи, ловушки и сокровища.
-
Список НИП. Очень полезно иметь в запасе список из двадцати НИП. Подготовьте к началу каждой игровой встречи их характеристики, личности и, главное, имена — тогда в мире персонажей появится больше «Дарунусов Хитроумных, дворфов-исследователей и капитанов Лиги камнерубов» и меньше «Дейвов-дворфов».
-
Несколько интересных волшебных предметов. По-настоящему необычные волшебные предметы труднее создавать на ходу, хотя это и возможно. Пять занятных предметов, которые можно время от времени добавлять в сокровищницы, помогут создавать яркие моменты во время игры.
-
Надёжный способ создавать подземелья. Эта тема заслуживает отдельной статьи, но вам понадобится законченная процедура создания подземелий прямо во время игры. В руководствах Мастера для OD&D и AD&D есть несколько вариантов, однако в целом я имею в виду такую таблицу:

| d20 | Содержимое комнаты |
|---|---|
| 1–2 | Ловушка |
| 3–9 | Пусто |
| 10–13 | Чудовище |
| 14–16 | Чудовище и сокровище |
| 17–18 | Особенность или примечательный элемент |
| 19–20 | Сокровище |
Вместе с таблицей случайных чудовищ для подземелья, генератором сокровищ и несколькими заранее придуманными ловушками она позволит отлично создавать подземелье на ходу. Если у меня есть немного времени, я заранее готовлю одну-две интересные битвы с чудовищами и особенность конкретного места, но это совершенно не обязательно.
Доведём дело до конца


Гекс 1404 — деревня Саффон. Эксцентричный старый кузнец Хогралд убеждён, что вот-вот сбудется пророчество о возвращении Короля тараканов. Жители считают его безумцем, а пророчество — сказкой. Долина Короля тараканов, гекс 1703.
Гекс 1406 — малый форпост Ферма Ведхона. Семья Ведхонов заколотила дом и прячется внутри: три дня назад на крыльце появились четыре зомби. Усадьба некроманта, гекс 1405.
Гекс 1505 — малый город Фалнфилд. Барон Фалнфилда объявил постоянную награду за гигантского орла, который охотится на полях вокруг города. Орёл ещё никому не причинил вреда, но местные жители его боятся. Обожжённый орёл, гекс 1305.
Гекс 1505 — малый город Фалнфилд. Местный историк хочет совершить паломничество в разрушенную деревню Кун — родину легендарного героя Валрата Победителя великанов. Затопленная гробница Валрата, гекс 1604.
Гекс 1505 — малый город Фалнфилд. Несколько земледельцев, лишившихся участков из-за алчного барона, охотятся на кабанов в болоте к юго-востоку от города. Четыре ночи назад фермер Татус пропал, а его батрак Отес клянётся, что кто-то выгнал его из болота. Коттедж в газовом свете, гекс 1606.
Гекс 1503 — гостиница «Колесо Калхуна». Пьяный дворф рассказывает о давно утраченном скипетре в старой крепости, который, по его словам, проклял эти земли и стал причиной всех бед области. Колыбель ледяного ужаса, гекс 1603.
Гекс 1705 — малый форпост Лесозаготовка. Предприимчивый Фестер Оран улыбается и рассказывает байки о днях, когда был знаменитым искателем приключений. Он утверждает, что величайшее сокровище, которое ему так и не удалось найти, погребено под обгоревшей башней старого волшебника. Он много раз находил башню, но сокровища так и не обнаружил. Последний рубеж Маназана, гекс 1304.

Полный перевод этих заготовок приведён в разделе «Примеры моих заготовок» предыдущей части.
В путь, юный Мастер
С гексовой картой, которую мы создали в этом цикле, можно провести долгую и плодотворную игровую встречу — или несколько — почти без предварительных усилий и планирования. Теперь вы можете нарисовать карты самых интересных ключевых подземелий и задуматься, какая истина скрывается за слухами. Возможно, Король тараканов — это прежний правитель области, проклятый неким злом из соседнего регионального гекса. Быть может, вам особенно понравилась Колыбель ледяного ужаса и вы захотите подробно нанести на карту её уровни, комнаты и необычные встречи. Может, некромант из Усадьбы некроманта собирается поднять армию и сровнять Фалнфилд с землёй. А барон Фалнфилда на самом деле сын Валрата и готов любой ценой сохранить лживые сказания об отце.
Все эти выводы начнут возникать сами собой, пока персонажи путешествуют по краю, находят форпосты и зачищают места приключений. Вокруг первой области можно создавать новые региональные гексы, следуя тем сюжетным нитям, которые сильнее всего заинтересовали игроков. Сохраняйте полюбившихся им НИП и придумывайте новые места приключений, слухи и области, отталкиваясь от отношений персонажей с ними.
В итоге новая региональная гексовая карта становится отправной точкой для бесконечных слоёв подробностей, включая предысторию и историю мира. Главное, что необходимый минимум уже сделан. Радость, которую Мастер получает, придумывая мелкие детали по мере знакомства игроков с областью, — это его собственный аналог игры по другую сторону ширмы.
Надеюсь, вам понравился цикл и гексовые карты принесут вашим игровым встречам столько же радости, сколько принесли моим.
Всего доброго!
— LK0
- Основы гекскраула, часть I: зачем нужны гексовые карты?
- Основы гекскраула, часть II: с чего начать
- Основы гекскраула, часть III: создаём форпосты и места приключений
- Основы гекскраула, часть IV: детализируем форпосты и места приключений
- Основы гекскраула, часть V: завершаем область
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.