Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — серые области миростроения

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Пора урожая — часть 3: Ти и встреча со старыми друзьями

Однако этот раскол незначителен по сравнению с реформистским движением, зародившимся в Асталии — одном из Веннокских протекторатов.

Создавая фэнтезийные миры, мы, как мне кажется, наследуем и от опубликованных примеров, и от школьных учебников своего рода энциклопедическую тягу: нам хочется перечислить всех эльфийских королей. Хочется составить исчерпывающую карту. Хочется всё закрепить раз и навсегда.

Однако я понял, что лучше оставлять себе пространство для будущих идей.

Например, я сознательно избегаю конструкций вроде «Последний Такой-то» или «во всей вселенной есть лишь два Блуурги-Блуугеди-Блууга!». Думаю, это ещё важнее при разработке общей вселенной, и, когда я руководил линейкой НРИ Infinity, я особо предостерегал авторов от подобных решений: если ваша идея не требует жёсткого ограничения, распространяющегося на весь сеттинг… не вводите его.

Единое Кольцо

Разумеется, иногда жёсткую границу провести необходимо. Единое Кольцо не было бы Единым Кольцом, если бы не существовало в единственном экземпляре; оно не может входить в коллекцию ювелирных украшений JCPenney.

(Как понять, требует ли ваша идея уникальности? Просто отбросьте уникальность и посмотрите, работает ли идея без неё. Останется ли ваша «Единственная женщина-ниндзя во всём мире» классным персонажем, если она не единственная женщина-ниндзя? Вероятно. Сможете ли вы бросить Единое Кольцо в Роковую гору и спасти мир, если у Саурона в шкафу лежит целая коллекция Главных Колец? Вероятно, нет.)

Но мой главный приём — намеренно создавать в устройстве мира «серые области». В записи журнала кампании «Пора урожая», которую мы ведём по электронной почте (Play-by-Email, PBeM), представлены сразу две такие области: Веннокские протектораты и реформисты. Я намеренно не определяю точное число государств в составе протекторатов и точно так же не решаю, сколько существует реформистских сект и что представляет собой каждая из них.

Почему?

Когда я создавал Западные Земли, одним из первых шагов стало составление карты Пяти Империй. (В то время они назывались Пятью Нациями. Полдесятилетия спустя в Eberron появилась та же номенклатура, и я их переименовал. Лично у меня во время мозгового штурма в голове крутились Киплинг и Конфедерация ирокезов, поэтому название «Пять Наций» казалось особенно цепким. Полагаю, у Бейкера было так же.) Но я сразу заметил ловушку: Сейрун, Барунд, Аратия и Хиртан были задуманы так, чтобы охватить широкий спектр фэнтезийных тропов и предоставить мне обширный холст для самых разных идей. Но вместе с тем они были по природе своей ограниченны: у меня был один Император. Если бы мне понадобился другой Император, взять его было бы неоткуда.

Поэтому Веннокские протектораты, вдохновлённые Священной Римской империей и Древней Грецией, существуют как запутанное сплетение постоянно меняющихся городов-государств, герцогств, королевств, княжеств и союзов под единым, но весьма условным знаменем. И если завтра я подумаю: «Знаете, что было бы здорово? Королевство, которым тайно правят глубоководные!» — мне останется лишь втиснуть ещё один протекторат.

Другой вариант, конечно, — просто добавлять новые кусочки по краям карты. Это тоже работает. Но такой путь может оказаться чересчур простым: он побуждает и дальше разносить идеи по разным местам, вместо того чтобы сводить их вместе, сталкивать друг с другом и смотреть, что произойдёт.

По той же причине я ограничил Западные Земли единственным пантеоном ровно из девяти богов. Недавно я уже рассказывал, как это решение заставило меня глубоко разработать пантеон, вместо того чтобы запихивать в сеттинг всё новых поверхностно прописанных богов. Но я также понимал, что внутри этого пантеона нужно оставить пространство для развития интересных идей и вариантов. Если бы существовали лишь девять богов с девятью конкретными церквями, получившаяся палитра была бы довольно ограниченной. Я хотел сохранить возможность добавлять в игровой мир интересные идеи для фэнтезийных религий, а заодно создавать истории, основанные на религиозной напряжённости.

Реформисты стали серой областью, позволившей достичь обеих целей. Девять Богов охватывают широкий спектр божественных и мифологических архетипов, а реформисты позволяют толковать эти архетипы множеством способов. Если мне понадобится природный культ, почитающий нимф, его можно отразить в образах Сайла, Толена или обоих сразу. (Возможно, культ считает нимф божественными детьми этих богов?) Если понадобятся стимпанковские поклонники машин, их можно связать с одним из обличий Вехтила. Если понадобится репрессивное религиозное самовластие, ограничения Имперской церкви мне не помешают. Для всего этого найдутся ниши в серой области реформистов.

Птолус — Храмовый район

Храмовый район


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост