Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений
В предыдущих частях цикла я выдал вам слишком много слов примерно на четыре минуты настоящей работы. Но это блог, поэтому я продолжу свой многословный монолог во имя гексов, науки и религии. Хотя обычно только гексов.

Карта готова — пора придать смысл всем этим произвольным точкам, треугольникам и квадратам. Вот теперь начинается самое интересное.
Сделайте бросок по подходящей таблице для каждого форпоста в региональном гексе в зависимости от его размера, определённого в третьей части. Запишите результаты на черновике, чтобы перебирать и сочетать их, пока всё вас не устроит.

| 1d6 | 1.1 — Малый форпост |
|---|---|
| 1 | Лагерь: следопыты, солдаты, деревенские маги, дозоры |
| 2 | Хутор: небольшая группа жилищ, почти без торговли |
| 3 | Промысловый лагерь: лесозаготовка, земледелие, охота, собирательство и тому подобное |
| 4 | Придорожный трактир или большой постоялый двор |
| 5 | Деревня: крупная группа жилищ; возможны торговая площадь или аббатство |
| 6 | Малый город: дозорные, торговля, церковь |

| 1d6 | 1.2 — Большой форпост |
|---|---|
| 1 | Большой город: возможно, со стеной или воротами; стража, торговый центр, собор |
| 2 | Владение знати: поселение принадлежит барону, графу или другому дворянину и охраняется им |
| 3 | Религиозный орден: город-храм под надзором великого религиозного деятеля |
| 4 | Малый город: со стеной, небольшим ополчением и 1–2 районами; бросьте по таблице 1.4 |
| 5 | Военный гарнизон: без торговли; вероятно, рядом с какой-либо границей |
| 6 | Большой город: со стеной, многочисленным ополчением, политическим значением, торговым центром и 3–4 районами; бросьте по таблице 1.4 |

| 1d6 | 1.3 — Столица |
|---|---|
| 1 | Большой город: возможно, со стеной или воротами; стража, торговый центр, собор |
| 2 | Малый город: со стеной, небольшим ополчением и 1–2 районами; бросьте по таблице 1.4 |
| 3 | Большой город: со стеной, многочисленным ополчением, политическим значением, торговым центром и 3–4 районами; бросьте по таблице 1.4 |
| 4 | Религиозный орден: город-храм под надзором великого религиозного деятеля |
| 5 | Военный город: передовая линия против враждебной соседней области или иной угрозы |
| 6 | Мегаполис: обнесённые стенами районы, политические учреждения и крепости, собственная стража и войско, резиденция важного регионального деятеля, изобилие торговли и 5–6 районов; бросьте по таблице 1.4 |

| 1d20 | 1.4 — Район или примечательное место |
|---|---|
| 1 | Базар, торговый район или рынок |
| 2 | Центральная площадь и её главная достопримечательность: башня с часами, статуя и тому подобное |
| 3 | Историческое или археологическое место, достопримечательность или чудо |
| 4 | Городской земледельческий или садоводческий район |
| 5 | Район определённого народа |
| 6 | Ристалище и турнирные поля |
| 7 | Конюшни и скотные дворы |
| 8 | Пивоварни, винодельни и пивные |
| 9 | Квартал гильдий |
| 10 | Внутренний парк или поляна |
| 11 | Трущобы или бедняцкий квартал |
| 12 | Ремесленный квартал |
| 13 | Дворянский район |
| 14 | Бордели |
| 15 | Товарная биржа синдиката |
| 16 | Могильник или мемориал |
| 17 | Чёрный рынок |
| 18 | Храмовый и религиозный район |
| 19 | Военный район |
| 20 | Политический центр, замок или цитадель |
Разберём весь процесс
Давайте подробнее опишем большой форпост, который мы получили для нашей области в третьей части. Бросок по таблице 1.2 даёт 4 — малый город. Таблицы выше не следует понимать буквально: они нужны, чтобы разбудить ваше воображение.
Небольшое отступление
Эта мысль будет повторяться снова и снова. Полностью проработанный материал кажется мне раздражающим и непривлекательным. Я хочу, чтобы вы создавали достаточно мысленных подсказок, а затем на их основе придумывали нечто своё. На мой взгляд, именно в этом и состоит работа Мастера.
Я решил назвать наш наскоро придуманный город Фалнфилдом. Представляю торговый центр среди равнин, окружённый громадной деревянной стеной с валами и, возможно, заострёнными брёвнами, выступающими у ворот. Малому городу полагается 1–2 района — пусть будет два.
Броски 1 и 3 по таблице 1.4 дают базар, торговый район или рынок, а также историческое или археологическое место. Напомню: таблицы определяют значимые районы города. Если вам не выпал базар, торговый район или рынок, это вовсе не значит, что в городе нет торговли. Мы выбираем лишь те особенности, которыми он известен.
Я мог бы составить ещё несколько таблиц для случайного создания исторических мест и необычных базаров — и, вероятно, сделаю это в будущих публикациях, — но пока просто что-нибудь придумаю.
Результат № 1 — Торговая площадь Фалнфилда. Огромный оживлённый базар в центре города.
Результат № 2 — Молот Агора. Молот ростом с человека, висящий у входа в город. Некогда он принадлежал легендарному великану — владыке-разбойнику Агору.
Кроме того, описание малого города предусматривает небольшое ополчение. Я люблю давать ополчениям названия, поэтому придумал конных стражников — Конную стражу Фалнфилда.
Закончив, можно составить краткий блок сведений о городе.

Гекс 1505 — малый город Фалнфилд
Местное ополчение: Конная стража Фалнфилда
Р1: Торговая площадь Фалнфилда. Огромный оживлённый базар в центре города.
Р2: Молот Агора. Молот ростом с человека у городских ворот; некогда принадлежал легендарному великану — владыке-разбойнику Агору.
Я также описал остальные гексы — все они оказались малыми форпостами.

- Гекс 1404 — деревня Саффон: аббатство Пелора; небольшой рынок и кузница.
- Гекс 1406 — малый форпост Ферма Ведхона: земледельцы, выращивающие кукурузу; скотоводы.
- Гекс 1503 — гостиница «Колесо Калхуна»: двухэтажный постоялый двор; четыре стражника; хорошо снабжается.
- Гекс 1705 — малый форпост Лесозаготовка: лесозаготовительный лагерь богатого дворфа-предпринимателя Фестера Орана.

Форпосты и места приключений — инь и ян региональной карты. В следующей части мы подробно разберём, как связывать их слухами и сюжетными зацепками. Главное различие таково: форпост даёт искателям приключений повод или направление для путешествия к месту приключений, а там уже разворачивается всё действие. Персонажи вполне могут случайно наткнуться на такое место, не услышав связанного с ним слуха ни в одном форпосте. Поэтому каждое место приключений должно быть самостоятельной и независимой частью головоломки.
Местом приключений может быть что угодно: от удалённого логова троллей до древнего замка или подземного лабиринта, построенного сатиром. Описывая такое место, мы должны создать заготовку. Пока нас не интересуют карты, сокровища, заселение чудовищами или сложные приключения с длинными сюжетными арками. Всё это мы придумаем на ходу или возьмём из материалов, созданных позднее. Вы с приятным удивлением обнаружите, что сложные сюжетные арки возникают сами собой из отношений между форпостом и местом приключений, а также из событий, НИП и встреч между ними.
Как придумывать встречи
-
Устройте мозговой штурм. Посмотрите на область и отметьте ландшафт, климат, расположение городов и связь с другими областями, если они уже существуют. Какие идеи у вас появились? Кратко запишите их: «Покрытый мхом замок в болоте», «Тёмная расселина, населённая морлоками».
-
Украдите. В гексе 1343 находится влагодобывающая ферма, на которую напали рейдеры. В гексе 1622 стоит опасный храм, где, по слухам, хранится чаша жизни, некогда принадлежавшая богу-мученику и дарующая бессмертие каждому, кто из неё выпьет. В гексе 1823 армия орков и троллей осаждает город-замок, и эльфам с дворфами приходится объединиться, чтобы выдержать изнурительный штурм. Ничего не напоминает? Выпрашивайте, заимствуйте и крадите встречи, ситуации и окружение из книг, фильмов и игр.
-
Создайте случайное название приключения, места или встречи. Приём довольно странный, но в моём планировании кампаний он оказался невероятно успешным. Хочу, дорогой читатель, чтобы вы приобрели эту маленькую игровую драгоценность. Tome of Adventure Design от Frog God Games — сборник случайных таблиц, полезный на любом этапе создания приключений, локаций, подземелий, встреч в дикой местности и чудовищ. На мой взгляд, книга бесценна и остаётся лучшим игровым пособием такого рода.
Суть случайной генерации названий для мест приключений — в списках прилагательных, существительных и тем, которые комбинируются случайным образом. Например:

| 1d20 | Начало | Место | Определение | Существо |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Заросшее | Святилище | Окровавленного | Бога |
| 2 | Пылающая | Крепость | Ползучей | Крысы |
| 3 | Затопленная | Гробница | Замученного | Рыцаря |
| … | И так далее | И так далее | И так далее | И так далее |
Для хорошей случайности в таблице должно быть не меньше двадцати строк. Главное — неловкие и неожиданные сочетания: нередко они оказываются самыми творческими. Я получил 3, 3, 2, 3: «Затопленная гробница ползучего рыцаря».
Теперь один этот результат можно истолковать почти бесконечным числом способов и получить самые разные места приключений. Возможно, это затонувшая гробница, по которой бродит призрачный рыцарь, охраняющий легендарный меч. Или тайная катакомба, где вполне живой рыцарь из соседнего форпоста прячет тела утопленных им знатных жертв. Или колодец в разрушенной деревне, где любимый народом легендарный рыцарь утопился из-за тёмного неизвестного проступка, а теперь является в образе ползучей плесени, от которой болеют окрестные звери…
Одни идеи интереснее других, но принцип вы поняли.
-
Выберите существо или придумайте новое и устройте ему логово. Начало не хуже любого другого, а неизменно замечательная Frog God Games выпустила для этой цели бесплатное дополнение.
-
Создайте интересного НИП или группу, волшебный предмет либо природную опасность. Иногда полезно начать с какой-нибудь «вещи», а затем выстроить всё остальное вокруг неё. Например, у меня есть идея о волшебнике Маназане, который пробудил могучего демона, и теперь тот преследует его по всей стране. Возможно, местом приключений станет ветхая старая башня, где Маназан прячется, ожидая возможности дать демону отпор.
Важное замечание: строго различать места приключений и замки или форты не нужно. Вторая категория отделяет логова, подземелья, гробницы и места встреч от замков и укреплённых поселений, которые служат отправными точками для приключений, но не являются обычными форпостами. Возможно, такой замок разрушен, занят врагами или переживает серьёзный кризис.
Когда появится общая идея, превратите её в заготовку — короткую и удобную справку, к которой можно обратиться, когда персонажи войдут в гекс и обнаружат место приключений. Она направит и подстегнёт ваше воображение, даже если вы ничего заранее не подготовили и не превратили набросок в подробное приключение.
Примеры моих заготовок

Гекс 1604 — Затопленная гробница Валрата. Валрат, легендарный защитник Фалнфилда и победитель великана Агора, утопился в этом каменном колодце из чувства вины за убийство своего воина Элуина — настоящего победителя Агора. Элуин мстительным призраком бродит вокруг колодца, а труп Валрата превратился в злобную живую плесень, отравляющую местных зверей.
Гекс 1405 — Усадьба некроманта. Большой узкий четырёхэтажный деревянный дом стоит в долине среди камней и умирающих деревьев. Нежить бродит по округе на пять миль во все стороны. Некромант использует громадную сложную машину, чтобы оживлять тела похищенных путников.
Гекс 1606 — Коттедж в газовом свете. Маленький дом, освещённый сотнями тусклых газовых фонарей, одиноко стоит в самой тёмной части болота. Здесь живёт гениальный, ксенофобный и хищный эльф-социопат, который ради забавы выслеживает и ловит путников неэльфийского происхождения.
Гекс 1703 — Долина Короля тараканов. В этой длинной долине обитают миллионы жужжащих крылатых тараканов. В её сердце находится подземный улей Короля тараканов — исполинского легендарного таракана под охраной полчища тараканьих воинов ростом с человека.
Гекс 1304 — Последний рубеж Маназана. Волшебник Маназан в панике, близкой к безумию, прячется в разрушенной старой башне. Те, кто сумеет успокоить его и приблизиться, не попав под удар старого мага, узнают: он скрывается от великого древнего демона, которого случайно призвал и который преследует его по всей стране уже пятнадцать лет.
Гекс 1305 — Обожжённый орёл. Гигантский орёл Карукс, всё тело которого покрыто страшными ожогами, устроил здесь гнездо со своим выводком из восьми птенцов. Он яростно защищает территорию, но уважает силу и может стать могущественным союзником.
Гекс 1603 — Колыбель ледяного ужаса. Глубокая пещера в разрушенном подвале старой крепости, служащей домом для бродяг и разбойников самых разных имён и нравов, ведёт к пространственной трещине в план льда. Безумный изгнанный ледяной великан Гарукс охраняет проход и намерен любой ценой сохранить его в тайне.
Попробуйте придумать несколько собственных заготовок. Собирайте базу идей, которые можно превратить в такие самостоятельные встречи: для Мастера, импровизирующего прямо за столом, они станут главным рабочим инструментом.
В следующий раз мы свяжем места приключений с форпостами.
— LK0
- Основы гекскраула, часть I: зачем нужны гексовые карты?
- Основы гекскраула, часть II: с чего начать
- Основы гекскраула, часть III: создаём форпосты и места приключений
- Основы гекскраула, часть IV: детализируем форпосты и места приключений
- Основы гекскраула, часть V: завершаем область
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.