Основы гекскраула, часть 2: с чего начать
Итак, желание создавать материал для кампании привело вас к решению сделать как можно больше с как можно меньшими усилиями. Кто-то назвал бы это ленивым вождением.
В цикле «Основы гекскраула» я хочу проложить для вас маршрут, который подойдёт и для создания небольшой области приключений, и для целого необъятного мира. Гексовые карты хороши своей модульностью: они позволяют за короткое время перенести на бумагу огромное воображаемое пространство, а затем углубиться в подробности, когда основа уже готова.
Самое неприятное в традиционном проектировании приключений — определить масштаб работы. Будет ли это разовая игра или большая кампания? С чего начать: с истории мира, сюжетной арки, злодея, подземелий, чудовищ или города? Нужны подробности или общий обзор? Сначала расставить всё по местам, а затем искать смысл — или сперва придумать центральную идею?
Разумеется, любой из этих вариантов годится для начала. Но раньше у меня обычно выходило так: я тратил добрых десять часов на историю небольшого края, наполнял его НИП, сюжетными зацепками, линиями и мотивациями — а к концу совершенно выдыхался. Получившийся материал был настолько подробным, что во время игры им невозможно было пользоваться. Через пять лет, найдя записи в коробке, их приятно перечитать, но для игры они непрактичны.
Устройство гексовой карты
В первой части цикла я упоминал замечательную систему Welsh Piper для создания гексовых карт. Если вы с ней ещё не знакомы, её главная особенность — деление карты на субгексы (sub-hexes): группы из 18 полных и нескольких половинчатых гексов, вместе образующих одну область. Позднее это пригодится при наполнении карты, а пока просто взгляните, как это устроено.

Бумажный шаблон можно скачать у Welsh Piper здесь.
Важно понимать, к чему мы идём: каждый крупный гекс, разбитый на меньшие пронумерованные гексы, станет отдельной областью. Иными словами, это группа мест — городов, деревень и подземелий, — которые, вероятно, будут существенно связаны друг с другом и откроют пути в соседние области.
Такие области служат основой любой кампании, будь то разовая игра или долгая эпопея. Создайте одну, а затем повторяйте тот же процесс столько раз, сколько потребуется. По сути, это старый добрый совет из Руководства Мастера (Dungeon Master’s Guide), только в более упорядоченном виде. Расстановка ландшафта на гексовой карте требует гораздо меньше времени и графического планирования, зато позволяет охватить больше пространства. Сейчас вы сами это увидите.

Я стараюсь не перегружать гексовые карты. Поэтому большинство особенностей местности обозначаю просто, а подробно описываю их по ходу игры или в своём справочнике. Однако леса, горы, равнины и прочие типы ландшафта я изображаю по-разному в зависимости от климата выбранной местности.
Для начала выберите один из трёх общих типов климата. Я не климатолог, но смысл вы поймёте.
- Арктический и субарктический. Пространство от Антарктиды до северной Канады: вздымающиеся к небу горы, тундра, ледяные и снежные пустыни, хвойные леса и замёрзшие озёра.
- Умеренный. Пространство от южной Канады до южных штатов США, включая Флориду. Традиционная фэнтезийная местность со смешанными лесами, равнинами, каменистыми пустошами и сменой времён года. Скорее всего, вы живёте в похожем климате.
- Тропический и субтропический. Вспомните Карибы: пальмы, пустыни, джунгли, окутанные испарениями горы и вулканы.

Определившись с климатом, не спешите повсюду расставлять гексы. Сначала составьте подходящий ключ гексовой карты (hex key) — набор символов для всех возможных особенностей местности. Это займёт несколько минут, зато ключ пригодится для всех дальнейших карт. Впрочем, можете просто позаимствовать мой.


Теперь можно заполнять первый региональный гекс. Система Welsh Piper отлично справляется со случайным размещением ландшафта, но я советую без колебаний добавлять и то, что вы сами хотите увидеть на карте. Мне нравится сочетать случайные результаты с намеренной расстановкой. Если вы стремитесь к правдоподобию, пригодятся базовые познания в географии. Разобраться в устройстве ландшафта поможет Cartographer’s Guild, хотя для увлекательного и убедительного гекскраула реалистичная картография совершенно не обязательна.
Ниже я заполнил равнинную область по системе Welsh Piper.

Получилась область приключений размером 35 на 25 миль. Остаётся наполнить её городами, подземельями и местами приключений — этим мы займёмся в следующей части.
— LK0
- Основы гекскраула, часть I: зачем нужны гексовые карты?
- Основы гекскраула, часть II: с чего начать
- Основы гекскраула, часть III: создание форпостов и примечательных мест
- Основы гекскраула, часть IV: детализация форпостов и мест приключений
- Основы гекскраула, часть V: завершаем область
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.