Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Основы гекскраула, часть 2: с чего начать

Основы гекскраула, часть 2: с чего начать

Автор: lorekeeper0
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Итак, желание создавать материал для кампании привело вас к решению сделать как можно больше с как можно меньшими усилиями. Кто-то назвал бы это ленивым вождением.

В цикле «Основы гекскраула» я хочу проложить для вас маршрут, который подойдёт и для создания небольшой области приключений, и для целого необъятного мира. Гексовые карты хороши своей модульностью: они позволяют за короткое время перенести на бумагу огромное воображаемое пространство, а затем углубиться в подробности, когда основа уже готова.

Самое неприятное в традиционном проектировании приключений — определить масштаб работы. Будет ли это разовая игра или большая кампания? С чего начать: с истории мира, сюжетной арки, злодея, подземелий, чудовищ или города? Нужны подробности или общий обзор? Сначала расставить всё по местам, а затем искать смысл — или сперва придумать центральную идею?

Разумеется, любой из этих вариантов годится для начала. Но раньше у меня обычно выходило так: я тратил добрых десять часов на историю небольшого края, наполнял его НИП, сюжетными зацепками, линиями и мотивациями — а к концу совершенно выдыхался. Получившийся материал был настолько подробным, что во время игры им невозможно было пользоваться. Через пять лет, найдя записи в коробке, их приятно перечитать, но для игры они непрактичны.

Устройство гексовой карты

В первой части цикла я упоминал замечательную систему Welsh Piper для создания гексовых карт. Если вы с ней ещё не знакомы, её главная особенность — деление карты на субгексы (sub-hexes): группы из 18 полных и нескольких половинчатых гексов, вместе образующих одну область. Позднее это пригодится при наполнении карты, а пока просто взгляните, как это устроено.

Региональный шаблон гексовой карты

Бумажный шаблон можно скачать у Welsh Piper здесь.

Важно понимать, к чему мы идём: каждый крупный гекс, разбитый на меньшие пронумерованные гексы, станет отдельной областью. Иными словами, это группа мест — городов, деревень и подземелий, — которые, вероятно, будут существенно связаны друг с другом и откроют пути в соседние области.

Такие области служат основой любой кампании, будь то разовая игра или долгая эпопея. Создайте одну, а затем повторяйте тот же процесс столько раз, сколько потребуется. По сути, это старый добрый совет из Руководства Мастера (Dungeon Master’s Guide), только в более упорядоченном виде. Расстановка ландшафта на гексовой карте требует гораздо меньше времени и графического планирования, зато позволяет охватить больше пространства. Сейчас вы сами это увидите.

Шаг 1: выберите климат области

Я стараюсь не перегружать гексовые карты. Поэтому большинство особенностей местности обозначаю просто, а подробно описываю их по ходу игры или в своём справочнике. Однако леса, горы, равнины и прочие типы ландшафта я изображаю по-разному в зависимости от климата выбранной местности.

Для начала выберите один из трёх общих типов климата. Я не климатолог, но смысл вы поймёте.

  1. Арктический и субарктический. Пространство от Антарктиды до северной Канады: вздымающиеся к небу горы, тундра, ледяные и снежные пустыни, хвойные леса и замёрзшие озёра.
  2. Умеренный. Пространство от южной Канады до южных штатов США, включая Флориду. Традиционная фэнтезийная местность со смешанными лесами, равнинами, каменистыми пустошами и сменой времён года. Скорее всего, вы живёте в похожем климате.
  3. Тропический и субтропический. Вспомните Карибы: пальмы, пустыни, джунгли, окутанные испарениями горы и вулканы.

Шаг 2: составьте ключ карты

Определившись с климатом, не спешите повсюду расставлять гексы. Сначала составьте подходящий ключ гексовой карты (hex key) — набор символов для всех возможных особенностей местности. Это займёт несколько минут, зато ключ пригодится для всех дальнейших карт. Впрочем, можете просто позаимствовать мой.

Условные обозначения ландшафта для разных климатов

Шаг 3: заполните область ландшафтом

Теперь можно заполнять первый региональный гекс. Система Welsh Piper отлично справляется со случайным размещением ландшафта, но я советую без колебаний добавлять и то, что вы сами хотите увидеть на карте. Мне нравится сочетать случайные результаты с намеренной расстановкой. Если вы стремитесь к правдоподобию, пригодятся базовые познания в географии. Разобраться в устройстве ландшафта поможет Cartographer’s Guild, хотя для увлекательного и убедительного гекскраула реалистичная картография совершенно не обязательна.

Ниже я заполнил равнинную область по системе Welsh Piper.

Пример заполненной равнинной области

Получилась область приключений размером 35 на 25 миль. Остаётся наполнить её городами, подземельями и местами приключений — этим мы займёмся в следующей части.

— LK0


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост