Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту

Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Снова пришло время простой авторской кампании. И снова нам предстоит разобрать целую прорву всякой х$%ни. Только, оказывается, не такую большую, как я думал. Трудно предсказывать эту х$%нь.

До того как составить план, я боялся, что мне будет почти нечего сказать. Потому что весь этот стартовый регион — едва ли не самая открытая, творческая и наименее системная часть запуска простой авторской кампании.

А потом я набросал план статьи. И получилось две страницы. Для сравнения: это вдвое больше, чем обычный план, с которого я начинаю статью. Ага. Мои пятитысячословные исполины вырастают из одностраничных планов. Никогда не недооценивайте силу чуши.

Поэтому в первом черновике Длинное, Нудное Вступление™ было целиком посвящено тому, что статья получится слишком гребаной длинной для Длинного, Нудного Вступления™.

Но теперь, когда я переписываю черновик…

Так или иначе, это и было Длинное, Нудное Вступление™.

Давайте нарисуем карту.

Ваш стартовый регион: карта наполовину пуста или наполовину полна?

Вам это либо понравится, либо нет. В сегодняшнем уроке по запуску простой авторской кампании я покажу, как нанести на карту географический регион вокруг стартового Города. Это может быть приятным, расслабляющим занятием без особого давления. Чёрт, это самая лёгкая и безопасная часть ведения кампании. Сделать её надо, но как именно — совершенно не важно.

Иными словами, если вы, на хрен, расслабитесь, то сможете просто получить удовольствие от этой х$%ни.

Но ведь не расслабитесь, да? Вы попытаетесь сделать всё правильно. Что бы для вас ни значило правильно. Будете тревожиться, верно ли распределили особенности карты. Как далеко друг от друга должны находиться разные места. Возможно, даже станете беспокоиться о совершенно тупой, бесполезной, бессмысленной чуши, до которой ни одному живому человеку нет дела: о дождевых тенях, господствующих ветрах и тектонике плит.

Если бы не это — если бы не вы, — я уложил бы урок максимум в 3000 слов. Но я знаю, что без процесса и долгого ведения за ручку вы не успокоитесь. Значит, придётся искать компромисс.

Я постараюсь дать вам надёжные идеи и полезные советы. А вы постарайтесь успокоиться, расслабиться и просто насладиться безобидным творчеством. Потому что ставки и правда невысоки. Вы всего лишь рисуете карту. Что на ней находится, почти ни хрена не важно. Важно, чтобы карта вообще существовала.

И всё потому, что карты, которые вы рисуете, — технически их две — совершенно пустые.

Вы не ослышались.

Повесть о двух картах

Если в вашей игре вообще есть путешествия по дикой местности — если она не ограничена небольшой областью, где от любого места до любого другого не больше пары часов, — вам нужна карта местной географической области. Региональная карта. Это не обсуждается. Карты городов и столкновений? Совершенно необязательны. Региональная карта необходима.

Более того, правильная региональная карта — это на самом деле две карты: региональная карта Мастера и региональная карта игроков. Нужно сделать обе. И они должны быть отдельными. Разными. Они служат разным целям и показывают разную информацию. Знаю, некоторые опытные Мастера думают, будто могут нарисовать одну региональную карту, затем скрыть сетку и секретные места и распечатать копию для игроков.

Не можете. Вы ошибаетесь. Не извиняюсь.

Региональная карта Мастера

Ваша региональная карта — региональная карта Мастера — это игровая механика. Не красивая картинка. И не должна ею быть. Она не обязана выглядеть как карта или показывать мир таким, каков он есть. Это игромеханическая схема. Поэтому большинство Мастеров — умных — используют простые тайловые карты на гексах. Вот такие:

Карта долины Эйлин для Мастера на гексагональной сетке

Это региональная карта Мастера из моей AOWG. И это чертовски хорошая региональная карта. Для простой авторской кампании она, правда, не годится. В некоторых вещах сделана неправильно. Я лишь хочу показать, как выглядит такая карта. И не обращайте внимания на отсутствие подписей. Представьте, что я всё подписал.

Региональная карта Мастера точна. Мастер может с погрешностью в три мили указать положение любой гребаной вещи где угодно в мире. Региональная карта Мастера механична. Мир разбит на куски. Клетки. В данном случае — шестимильные гексы. Поэтому Мастер легко прокладывает перемещение и разрешает действия без уймы измерений и вычислений. И это важно, ведь региональная карта Мастера вместе с несколькими дополнительными заметками нужна для ведения игры. Для разрешения действий в путешествии.

Она нужна, чтобы вести игру. За столом. А не чтобы на неё глазеть.

Региональная карта игроков

А вот региональная карта игроков — красивая картинка. Настолько красивая, насколько позволяют ваши картографические навыки, готовность тратиться на программы и количество времени, которое вы готовы на неё угробить.

Художественная карта долины Эйлин для игроков

Красиво, правда?

Но послушайте, настолько красивой она быть не обязана. Кляксы, линии и каракули тоже отлично сгодятся. Не стоит вкладывать в эту х$%нь слишком много времени и денег. Однако это одно из тех вложений, которые действительно улучшают игру. Если можете потратить на неё час-другой — потратьте. Если нет — не переживайте.

Карта Мастера точна, а карта игроков расплывчата. Конечно, на ней есть масштаб. Но посмотрите на него. Он явно неточен. И трудно сказать, где именно начинаются и заканчиваются леса и холмы. Карта Мастера — игровая механика, а карта игроков — наглядное пособие. Она помогает игрокам представить мир. Поэтому выглядит как карта, а не как набор тайлов из 8-битного приключения Dragon Quest. Карта игроков отражает знания игроков о мире. Поэтому она похожа на вещь, способную существовать внутри мира. Чёрт, возможно, у персонажей физически есть такая карта. Или они хотя бы могут её купить либо найти. Так игроки чувствуют, что живут в мире.

И если карта Мастера нужна для прокладывания маршрутов и разрешения действий, то карта игроков — для планов и решений.

Да, понимаю, это не вяжется со всей этой неточностью и расплывчатостью. Кажется, инструмент планирования и принятия решений должен быть верным, да? Точным. Но не должен. И не должен ни в коем случае. По той же причине, по которой игроки бросают кости для разрешения действий. Они не должны составлять идеальные планы и делать безупречный выбор. Реальные результаты всегда должны отличаться от ожиданий. Неточность региональной карты игроков — географический аналог броска d20.

В лучшем случае игроки могут предположить, что путешествие займёт, скажем, пять дней. Но даже если они преуспеют во всех проверках навигации (navigational rolls) и ни одно случайное столкновение (random encounter) не испортит им жизнь, дорога всё равно может занять на несколько часов больше или меньше и растянуться ещё на один день. Поэтому им придётся перестраховываться и брать дополнительные припасы на всякий случай.

Когда я говорю «карта»…

Итак, есть два разных вида региональных карт, верно? Карта Мастера и карта игроков. Только на самом деле это два разных изображения одной и той же карты. Из них региональная карта Мастера реальнее. Именно так мир устроен на самом деле. Региональная карта игроков показывает, как он выглядит. Считайте региональную карту Мастера статблоком мира. А региональную карту игроков — художественным текстом. Описанием и историей мира.

Суть в том, что дальше, говоря о рисовании и планировании карт, я имею в виду региональную карту Мастера. В основном. Когда это будет не так, я либо скажу прямо, либо понадеюсь, что вы догадаетесь из контекста. Из-за этого наверняка возникнет куча путаницы, и я пожалею, что хоть в чём-то доверил вам пользоваться мозгами.

С этого момента считайте, что карта означает региональную карту Мастера. Ладно?

Когда «пустая» не значит «чистый лист»

Выше я сказал, что вы нарисуете пару пустых карт. Наверняка это звучит как гребаное безумие. Получается, можно схватить лист бумаги и швырнуть в меня? «Готово! Вот пустая карта!»

Нет. Не тупите.

Видите ли, вы думаете, что знаете, какая карта считается пустой. Но не знаете. Те две карты выше? Они пустые. Почти пустые. Чуть менее пустые, чем те, которые вы нарисуете сегодня. Но ненамного.

Всё сводится к двум видам информации на карте.

Удобно представлять карту — региональную карту Мастера — состоящей из двух слоёв. Подложки и наложения. Фона и переднего плана. Подложка — фон — это слой местности. А наложение — передний план — слой примечательных мест.

Слой местности

Региональная карта — региональная карта Мастера; это последнее гребаное напоминание — делит мир на гексы. И каждый гекс отмечен символом, описывающим преобладающий тип местности в этой части мира.

И не придирайтесь. Пустота — тоже символ.

«Вот это да, Энгри, — наверняка говорите вы. — Спасибо, что объяснил: карты показывают местность. Именно это карты и делают». Но вы забыли, умник: это не карта. Это статблок (stat block). Игровая механика. Инструмент разрешения действий. Она позволяет вам — Мастеру — задавать сцену, определять, как развиваются действия, и описывать результаты.

Поэтому это гексагональная карта с символами местности.

Видите ли, местность — игровая механика. И, между прочим, это не то же самое, что правило. Когда-нибудь это потребует отдельной статьи. Но не сегодня.

Местность — игровая механика. Местность, где вы находитесь, определяет дальность обзора. Изменяет предпринимаемые действия. Местность, по которой вы идёте, определяет скорость движения. Местность, по которой вы ориентируетесь, задаёт сложность навигации. Окружающая местность определяет, какие опасности, осложнения и чудовища, скорее всего, испортят вам жизнь. А ещё в весьма расплывчатом и нематематическом смысле местность, по которой вы тащитесь, намекает, насколько тяжёлой ожидается ваша жизнь.

Игроки интуитивно знают, что по открытой земле путешествовать проще и безопаснее, чем по лесу. Или холмам. Или болоту. С горами справиться очень трудно. Иногда их вообще нельзя пересечь. А океаны непроходимы без специальных инструментов и способностей. Игроки настолько хорошо это чувствуют, что обычно прокладывают путь в обход болот, если могут. Потому что приключения на болоте — отстой.

Но суть в том, что местность любого отдельного гекса по большей части лишь фон. Она определяет множество механических обстоятельств путешествия и похода, влияет на то, какие приключенческие события происходят, когда и где, и подсказывает детали для сцен и действий. Но это всё равно лишь фон.

Правильное число символов

Так сколько существует видов местности? Сколько символов? Где красивая легенда карты? Вот в чём дело: здесь можно съехать с катушек к чертям. Зайдите в любимый поисковик и найдёте сотни наборов символов, причём в некоторых их намного, намного, намного больше, чем нужно. Чёрт, собрав список, я, наверное, смог бы определить 30 видов местности и назначить каждому символ.

Не делайте этого.

PHB для D&D 5e определяет семь природных типов местности под открытым небом. И лучше всего последовать его примеру. Особенно если вы играете в D&D 5e. Тогда региональная карта Мастера будет соответствовать механикам игры, верно? Вам никогда не придётся ломать голову, считается ли гекс бореального леса лесом или арктической местностью с игромеханической точки зрения.

Тем не менее список 5e чуточку, самую малость ограничен. Поэтому вот мой перечень видов местности, достойных собственного символа.

  • Арктика. Открытая холодная местность. Включает тундру, ледники, ледяные поля и холодные пустыни.

  • Пустыня. Засушливая открытая местность. Включает песчаные и каменистые пустыни и солончаки.

  • Лес. Любая местность, покрытая множеством деревьев. Включает леса умеренного пояса, дождевые леса — к которым относятся джунгли, умеренные дождевые и облачные леса, — бореальные леса и горные либо альпийские леса.

  • Равнина. Открытая не слишком пересечённая местность. Растительность включает травы, подлесок и редкие разбросанные деревья. Сюда относятся равнины, степи, саванны, велды, вересковые пустоши, луга, кустарниковые заросли, бесплодные земли и поля.

  • Холмы. Проходимая местность с сильно меняющейся высотой. Включает каменистые и травянистые холмы, столовые горы и каньоны.

  • Горы. Как холмы, только ещё больше. Труднопроходимы или непроходимы.

  • Болото. Равнинные водно-болотные угодья. Включает травянистые марши, редколесные топи, прибрежные солончаки и заболоченные леса.

  • Река и озеро. Пресные водоёмы. Очевидно.

  • Океан. Очень большое озеро, из которого нельзя пить.

  • Дорога. Особый вид местности, который проходит через другие её типы и облегчает перемещение по ним. Включает дороги, тропы, пути, большие тракты, мосты, броды и горные перевалы.

Вот и всё. С игромеханической точки зрения больше на слое местности вашей карты ничего не нужно. Конечно, будут и дополнительные заметки. Например, символ пустыни в гексе говорит, что действия группы следует разрешать так, будто она находится в пустыне. А заметки объясняют, что Простор Раксилакси — смесь каменистой пустыни и солончаков с несколькими разбросанными одинокими столовыми горами.

Дайте ландшафту имя!

Карте нужны дополнительные заметки, верно? Они помогут вам повествовать, планировать приключения и швырять случайные бедствия в несчастных жертв. Поэтому важно назвать различные области местности на карте. Каждому непрерывному массиву определённого типа нужно имя. Внутриигровое имя, существующее в мире. Та пустыня? Это Простор Раксилакси. Та гряда холмов? Хребет Сломгероя. То огромное открытое пространство? Размах Пирена. Чёрт, если особенность достаточно велика, она может состоять из двух-трёх разных областей. Возможно, западная часть тех равнин — рядом с Простором Раксилакси — суха и скудна и называется Пустошью Танга, а более зелёная восточная часть — Лугами Танга.

Назвав скопления местности, вы получаете заголовки для заметок. Можете описать Пустошь Танга и даже создать для неё уникальную таблицу случайных столкновений (random encounter table). Или назначить ей сложность. Или ввести особые правила, потому что она немного отличается от обычной равнины, но всё же не так плоха, как пустыня.

Не получается придумать всю эту х$%нь? Загляните на интерактивную карту Breath of the Wild. Отключите все маркеры и просто полистайте. У каждого озера, реки, холма, леса и открытой гребаной равнины есть имя. Сделайте так же. Чёрт, просто украдите названия из BotW. Серьёзно. Кто узнает равнину Барула, холмы Темто или мыс Кресия? А если кто-то узнает и выведет вас на чистую воду, просто убейте его гребаного персонажа.

Слой примечательных мест

Поверх слоя местности лежит слой примечательных мест — Points of Interest, или POI. Именно этот слой создаёт игру. Там находятся все пункты назначения. Места, куда игроки хотят попасть. Или откуда хотят сбежать. Замки, города, городки, лагеря, заставы, кромлехи, насыпи, святилища, подземелья, склепы, гробницы, курганы, часовни, руины, поля сражений, рощи духов, бухты, пещеры и так далее, и тому подобное, и без конца.

Именно на слое примечательных мест находится всё самое интересное. Когда вы начинаете простую авторскую кампанию, он почти пуст. Потому что х$%нь на этот слой добавляют только по необходимости. Когда планируют приключение или когда место определяется прямо в игре.

Заметьте также, что здесь действует нечто вроде охвата и масштаба. У меня нет времени углубляться. По сути, не всё достойно отметки на слое примечательных мест. Например, мельчайшие деревушки, рыночные площади и прочая х$%нь? Я этого на карту не наношу. А ещё мой мир полон логовищ чудовищ — пещер совомедов и гнёзд гарпий, — которые похожи на места приключений, но слишком малы и случайны: группа натыкается на них, зачищает, грабит и больше никогда о них не вспоминает.

Так или иначе, моя карта выше почти пуста. На ней отмечены только крупные цивилизованные примечательные места, известные по всему королевству. Там нет даже деревень. Только городки, замки, большие города, столица и одни руины. На региональной карте простой авторской кампании будет ещё меньше. Стартовый Город, место первого приключения и, возможно, ещё одна-две точки.

А всё остальное? Лишь подложка местности, которая ждёт, пока вы нанесёте на неё всякую х$%нь.

Гексы и масштабы

Прежде чем отпустить вас рисовать, я хочу обсудить всю эту тему гексов и масштаба.

Региональная карта Мастера должна быть гексагональной. Это правильный способ. Все остальные неправильны. Почему? По множеству причин. Можно научно, математически и геометрически доказать, что гексагон — лучший многоугольник для сетки карты путешествий. А поскольку за столом вы будете прокладывать маршрут и разрешать действия по этой штуке — и не захотите возиться с линейкой, транспортиром и циркулем-измерителем каждый раз, когда игроки меняют планы или теряются посреди игры, — вам нужна сетка.

Так что гексы. Используйте их.

Правильный масштаб — шесть миль. То есть каждый гекс имеет шесть миль в поперечнике. По сути, он покрывает область радиусом три мили. Почему? Потому что на открытой местности люди видят примерно на такое расстояние. Конечно, это идеализация, но для вымышленных эльфов достаточно близко к истине. Значит, в открытом гексе — не в лесу — персонажи из центра видят весь гекс.

Кроме того, персонажи обычно проходят две-три мили в час. Поэтому шестимильные гексы удобны. Переход из одного гекса в другой занимает два-три часа. Сколько группа путешествует? Считайте гексы. Сколько гексов пройдёт? Разделите часы на два или три. Гребаная арифметика проще некуда.

Масштаб в шесть миль даёт и несколько очень простых практических правил. Например, обычная группа проходит четыре гекса в день. Медленная — три. Если местность замедляет группу, вычтите один гекс. Если замедляет сильно — два. Просто.

А как вам такое? Если место приключения не дальше двух гексов от Города, получится приключение на один день. Три-четыре часа туда, три-четыре обратно — остаётся два часа повозиться на месте и вернуться до темноты. Конечно, задержавшись, придётся разбить ночной лагерь. Но даже если они совсем забудут подготовиться, то смогут добраться до города задолго до беды.

Если место небольшое, каждые два гекса от Города продлевают приключение на день. Если большое, добавьте ещё один день. Значит, исследуя большое место в четырёх гексах от города, группа при разумной эффективности вернётся до темноты третьего дня.

Чего, конечно, не случится. Но практические правила нужны лишь для планирования и оценки.

Так или иначе…

Давайте сделаем карту

Хватит концептуально-объяснительной чуши. Пора рисовать карту.

Как?

Региональную карту рисуют в три этапа.

Набросок, потом гексы, потом красота

Чтобы нарисовать региональную карту, сначала легко набросайте слой местности региона. Решите, где какая местность. Проведите линии берегов, горных хребтов, рек и холмов или обведите кляксы лесов, холмов, болот, озёр и всего прочего. Затем на основе наброска нарисуйте гексагональную карту. Это региональная карта Мастера. А теперь используйте её как ориентир для красивой, расплывчатой и примерно-вроде-бы-в-масштабе региональной карты игроков.

Как именно рисовать всю эту х$%нь? Зависит от того, какими инструментами вы хотите пользоваться.

Аналоговый способ

Если вам нравятся бумага и карандаши — даже если потом вы собираетесь отсканировать рисунок и подправить его на компьютере, — начните с листа гексагональной бумаги. Очень рекомендую эти шаблоны региональных карт для печати, опубликованные Autarch для их ролевой системы Adventurer Conquerer King.

Карандашом легко нанесите местность региона на гексагональную карту и правьте набросок, пока он вам не понравится. Потом возьмите цветные ручки и заполните гексы символами. Сотрите линии наброска — вуаля: региональная карта Мастера готова.

Теперь возьмите лист кальки. Если только вы не такой сверхкрутой обладатель светового стола, как я. Положите гексагональную карту под кальку, слегка обведите детали карандашом, а затем используйте набросок как основу для красивой карты. Раз-два — региональная карта игроков готова.

Если решите выпендриться по полной и отсканировать региональную карту игроков для цифровой обработки — как я сделал с картами долины Эйлин выше, — помните: по мере открытий игроков вам придётся добавлять на карту точки. Позаботьтесь, чтобы делать это было легко.

Если оставите региональную карту игроков нарисованной от руки, советую использовать неброские цвета и тонкие линии для деталей местности, а для примечательных мест — контрастные цвета и толстые линии, чтобы их было хорошо видно. И чтобы позже новые точки было легко добавлять поверх местности.

Цифровой способ

Даже если хотите сделать всё в волшебной компьютерной коробке, всё равно придётся начать с наброска. Можно на бумаге, а можно в какой-нибудь гребаной рисовалке вроде MS Paint. Нужны всего лишь линии и кляксы.

Региональную карту Мастера удобнее всего делать в программе для тайловых гексагональных карт. Например, в Hexographer II: Worldographer. Большинство таких программ позволяют импортировать картинку-подложку и раскладывать поверх неё тайлы. Поэтому перенести набросок на гексы легко.

Затем возьмите художественную программу для карт. Например, Inkarnate или Wonderdraft. Некоторые программы позволяют импортировать графическую подложку, чтобы обвести региональную карту Мастера. Другие — нет. Тогда просто включите гексагональную сетку и расположите всё на глаз. Так карта получится в меру расплывчатой. А расплывчатость вам нужна. Если обводите одну карту поверх другой, не подгоняйте карту игроков под карту Мастера слишком точно.

Кстати, именно поэтому нельзя нарисовать одну карту в выбранной программе, а потом просто включать и выключать гексагональную сетку. Знаю, кажется, что можно. Кажется, что это легко. И будто бы не имеет значения. Но имеет. Поэтому не делайте так. Поверьте. Это один из тех психологических трюков игрового дизайна, которые изменят ваш подход к картам, планированию и управлению игрой. Я не вру ни хрена.

Тайловые гексагональные карты с одним видом местности в клетке — для Мастеров. Красивые художественные карты — для игроков. Так уж оно устроено.

Какого размера делать карту

Насколько большой должна быть карта? Это зависит от множества вещей. Только на самом деле не зависит. Потому что это простая авторская кампания, а вы рисуете всего лишь стартовый регион.

Начните с области шириной 144 мили и высотой 96 миль. Это пространство 24 на 16 гексов, которое аккуратно помещается на обычном человеческом листе бумаги формата Letter 8½ × 11 дюймов.

Как спроектировать карту

Конечно, между рисованием карты и созданием карты есть большая гребаная разница, правда? Полезно знать, как провести линии на бумаге или где-то ещё. Но как решить, что где находится?

На самом деле есть довольно простой процесс из пяти шагов.

Шаг 1: перечислите истины

Создавая первое приключение и стартовый Город, вы установили несколько истин о мире. Некоторые могут повлиять на карту. Например, если первое приключение происходит в Храме Илистой Лужи на Топком Болотистом Болоте в двух днях от города, эта х$%нь непременно должна оказаться на карте. А если в списке фактов о мире, который вы записали при создании Города, упомянут дракон с хребта Опалённого Брюха, то хребет придётся куда-нибудь поместить.

Поэтому просмотрите заметки и перечислите то, что обязательно должно появиться на карте.

Шаг 2: разместите Город

Начните набросок, поставив точку примерно в средней части карты. Не обязательно точно посередине. Но если пользуетесь обычным листом бумаги, она должна быть не дальше двух дюймов от центра. Эта точка — ваш Город. Отличная работа. Вы нанесли его на карту.

Шаг 3: разместите место первого приключения

Теперь поставьте точку рядом с точкой Города. Это место стартового приключения. Если гексов ещё нет, а вам нужно соблюсти правильное расстояние, помните: один дюйм — примерно 10–12 миль. Два гекса. Если, конечно, вы последовали моему совету. Не пытайтесь попасть точно. Сдвинете точку, когда будете превращать набросок в гексагональную карту.

Шаг 4: нарисуйте вокруг точек классную карту

Разместив стартовый Город и место первого приключения, набросайте классную карту на остальном листе. Рисуйте кляксы местности вроде лесов и болот, зубчатые линии там, где проходят горные хребты и гряды холмов. Извилистые линии — для рек, дорог и побережий. И не забудьте включить всё, что вам уже известно как истина.

Шаг 5: назовите всё

Теперь дайте имена каждой реке, морю, горной цепи, лесу и непрерывной области местности. Какие угодно. Вытащите их из задницы или украдите с карты любимой видеоигры. Неважно, откуда они взялись.

Вот так и проектируют карту!

Серьёзно?!

Ладно, вижу, вы немного злитесь. Знаю, я выдал вам «…а теперь дорисуйте остальную лошадь». Но так уж оно устроено. Именно так эту х$%нь и делают. Просто нарисуйте карту, которая нравится вам. Расслабьтесь. Получайте удовольствие. Всё равно сейчас вы ничего не планируете. Лишь подкладываете фон местности под две точки. Это вообще ни хрена не важно.

Но вы ведь не слушаете, да? Нет. Вам не справиться со всей этой х$%нью чистого листа. Если честно, стоит научиться. Так вы станете лучшим Мастером. И я очень, очень советую попробовать нарисовать карту без дальнейшей помощи. Даже если трудно и кажется, будто на кону стоит многое.

Но вот несколько коротких советов, которые помогут пережить первую карту. В качестве одолжения мне попробуйте нарисовать хотя бы одну региональную карту до того, как их прочитаете. Даже если никогда ею не воспользуетесь.

Совет 1: начните с одной-двух границ

Чистый лист до усрачки пугает? Ладно. Начните с одной-двух границ. Выберите один или два края карты и проведите чуть внутри каждого волнистую линию. Это либо горные хребты, либо океанские побережья. Или по одному каждого. Проведите линию несколько раз, делая горы более зубчатыми, а берега — более волнистыми.

Всё. Вы начали карту.

Совет 2: добавьте большую реку

Всё ещё не получается? Как насчёт красивой реки? Проведите изогнутую линию через середину наброска и доведите её хотя бы до одного края. Теперь у вас есть река.

Добавили океанское побережье? Отлично. Там река и заканчивается. Доведите её до берега океана.

Добавили горный хребет? Прекрасно. Реки начинаются около гор. Поэтому доведите линию на расстояние дюйма от края гор.

Хотите сделать её ещё более похожей на реку? Найдите середину. Теперь перерисуйте нижнюю по течению половину так, чтобы она сильнее извивалась и петляла. Чем ближе к морю, тем сильнее реки меандрируют.

Помните об этом, когда будете рисовать региональную карту игроков.

Если хотите совсем сойти с ума, добавьте один-два притока. Реки поменьше, которые впадают в большую. Они тоже должны начинаться у гор. Если возможно.

Совет 3: выберите преобладающую местность

Ваш стартовый регион — в основном открытая равнина? В основном лес? В основном пустыня? Отлично. Запишите. Проще всего карты, где большая часть — равнина. Считайте её вариантом по умолчанию. Преимущественно лес или пустыня тоже работают. А вот преимущественно болото, холмы или горы работают плохо. Избегайте их. Преимущественно океан — задача для продвинутых учеников. Тут уж вы сами.

Совет 4: выберите ещё три-пять интересных областей местности

Преобладающую местность выбрали? Отлично. Теперь перечислите три-пять областей другой местности, которые появятся на карте. Виды можно повторять. Например, решить, что в вашем преимущественно равнинном регионе два леса, одна область холмов и болото. Если в списке истинных фактов о мире упомянуты какие-нибудь конкретные особенности, часть решений уже принята за вас.

Набросайте свободные контуры каждой из этих трёх-пяти областей. Просто нарисуйте кляксу и скажите: «Здесь этот лес», а «здесь эти холмы».

Насколько большими должны быть кляксы?

Совет 5: пусть две трети или три четверти карты остаются открытыми… или вроде того

Мастера до хрена захламляют карты. Моя карта долины Эйлин — сплошная каша. Не повторяйте эту ошибку. От двух третей до трёх четвертей карты должна занимать открытая местность. Равнины. Пустые гексы. Конечно, если вы выбрали другую преобладающую местность — например, регион у вас преимущественно лесной, — тогда от двух третей до трёх четвертей карты должно занимать именно её.

Расположите кляксы соответственно.

Совет 6: добавьте ещё одно поселение… или два

Когда определитесь с крупными областями местности и разместите стартовый Город и место первого приключения, поставьте ещё одну точку где-нибудь за пределами центральной области карты. Это другое поселение. Оно на один размер больше или меньше стартового Города.

А если совсем распоясались и хотите, чтобы область казалась более цивилизованной, поставьте две точки. Одна больше стартового Города, другая меньше.

Совет 7: не переживайте о науке

Возможно, вы заметили, что я забыл объяснить вам геологию и экологию. Я просто говорю рисовать всякую х$%нь где вздумается. Не паникуйте. Я ничего не забыл.

Да пошла наука на х$%.

Серьёзно. Не забивайте свою прелестную головку всякой х$%нёй вроде направлений ветра, климата, эрозии и всей прочей ерунды, о которой картографы с YouTube снимают кликбейтные ролики. Никому до этого нет дела, кроме педантичных, придирчивых учёных-географов и интернет-картографов, у которых закончились идеи и которые пытаются угодить алгоритму.

Просто нарисуйте классную карту.

Совет 8: …но не отказывайтесь от здравого смысла

Наука идёт на х$%, верно? Но не отключайте мозг полностью. Можно сделать карту, которая будет выглядеть неправильно. И разрушить хрупкую условность, благодаря которой игроки верят в ваш мир. У людей странное, интуитивное чутьё на неправильность. К счастью, оно есть и у вас. Время от времени смотрите на набросок и проверяйте, хорошо ли он выглядит. Ищите очевидные ошибки. Например, реки, которые разделяются — такое бывает редко, — текут в холмы и горы — вода движется вниз, а не вверх — или просто обрываются посреди нигде. Между пустыней и болотом нужна буферная зона. А горы редко просто вырастают из земли. Обычно у них есть предгорья.

Если заметили что-то странное, доверьтесь чутью и исправьте. Не игнорируйте и не пытайтесь объяснить магией. В девяти случаях из десяти это выйдет боком. Поверьте. Оставьте фэнтези для слоя примечательных мест.

Совет 9: прежде всего расслабьтесь

Вся эта х$%нь с картами может быть приятным, весёлым и расслабленным занятием. Едва ли не единственным случаем, когда нельзя разрушить абсолютно всё одной опечаткой или плохим дизайнерским решением. Так что налейте чашку любимого взрослого напитка, включите музыку, соберите особые маркеры и красивую бумагу, переведите телефон в режим оставьте меня, на хрен, в покое и уединитесь ради очищающего картографического отдыха.

Я делаю именно так.

Кстати…

Стартовый регион приключенческих приключенцев, у которых случаются приключения

Вот что у меня получилось для сквозного примера. И особых объяснений тут не требуется. Заметьте, я включил следующие факты:

  • Факты первого приключения

  • Придорожный постоялый двор в паре дней пути от Города

  • Орки разбили лагерь в руинах возле придорожного постоялого двора

  • Факты из Города

  • Место под названием озеро Роат

  • Место под названием лес Виндавер

  • Место под названием Серые Поля

  • Место под названием Зубчатые Холмы

Также заметьте: для региональной карты Мастера я использовал Worldographer, а для региональной карты игроков — Wonderdraft. И ещё заметьте, что я ни хрена прежде не пользовался Wonderdraft и взял кучу стандартных ресурсов, чтобы закончить всю эту х$%нь как можно скорее.

А всё потому, что буквально за два часа до публикации статьи я обнаружил: я забыл нарисовать какие-либо карты-примеры.

Это лишь доказывает, что я не прошу вас делать ничего, чего не готов делать сам.

Черновой набросок карты региона Гексовая карта региона для Мастера Художественная карта региона для игроков


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост