Карту помельче, дорогая
Может, стоит уменьшить масштаб
Chubby Funster выпустил пару видео о составлении карт. Стоит их посмотреть.
Это важная тема для кампании (campaign), когда игроки выходят за пределы стартовой области. Не стартового гекса (hex), а именно области — первоначальной связки «город и подземелье», которую мы десятилетиями используем как стандартную отправную точку.
Большинство из нас привыкло к картам кампаний с масштабом по умолчанию от 24 до 30 миль на гекс. Такой масштаб часто мешает оценить, насколько густо может быть населена отдельная местность — и как рельеф и отсутствие технической инфраструктуры позволяют местам находиться рядом на карте, но при этом не поддерживать связь друг с другом.
Мы живём во времена, когда почти вся Земля нанесена на карты, освоена, заселена и обитаема. Мы сильно переоцениваем дальность и скорость передвижения, потому что сейчас так легко быстро и безопасно преодолевать большие расстояния. А средства связи позволяют нам практически мгновенно передавать и получать сообщения по всей планете — заметная задержка в наши дни есть только при связи с околоземной орбитой.
Во многих мирах фэнтезийных приключений всё устроено иначе. Известия распространяются со скоростью самого быстрого путешественника. Несмотря на всю магию полёта, воздушной мощи как таковой нет, и если кто-то способен её применить, это становится крупным событием. Тот, кто может обойти медленную передачу сведений, способен задавать темп принятия решений в кампании. Ваш стартовый город и ближайшее подземелье вполне могут быть изолированы от соседнего города, расположенного всего в нескольких милях.

Это озеро Милле-Лакс в Миннесоте.
Хотите понять, насколько оно велико? С берега виден горизонт.
На машине доехать из Гаррисона, популярного сезонного курортного городка, до Вайнленда — пустяк, а до Бейвью по ухоженному федеральному шоссе — меньше часа. В обычном мире фэнтезийной приключенческой кампании в этой же местности вам пришлось бы огибать озеро: а) пешком или верхом и б) по грунтовой дороге — если повезёт, по дороге римского образца.
Гаррисон был бы значительным городом: здесь активно ловили бы рыбу на озере, заготавливали древесину в ближайших лесах и занимались сезонной охотой. Другие города были бы похожи, но только на дорогу из Гаррисона в Вайнленд вы потратили бы большую часть дня, а до Николса — полдня. Большую часть года пересечь озеро на лодке было бы быстрее, чем обойти его пешком или объехать верхом. Поэтому повседневная жизнь Гаррисона протекала бы на гораздо меньшей территории — вот такой.

Именно поэтому карты с более мелкими гексами начинают обретать смысл: ваши пешие отряды будут держаться гораздо ближе к конкретному месту, если только они не совершают целенаправленный переход из одного места в другое или не отправляются в исследовательскую экспедицию. Сейчас же мы воспринимаем расстояние от Гаррисона до городов-близнецов как нечто вполне обычное для путешественника. В реальной жизни это примерно два часа езды по ухоженному федеральному шоссе; в игре же путь по грунтовым дорогам занял бы неделю или больше — и это при хорошей погоде.

Когда в следующий раз сядете в машину, автобус или поезд, проследите, какое расстояние вы проезжаете. Возможно, вы удивитесь, какую территорию на самом деле охватывают 12–15 миль — или их эквивалент в метрической системе. Исторически именно такая реальность была нормой, пока появление телеграфа не сократило расстояния для связи, железные дороги не начали менять дальность и продолжительность поездок по суше, а пароходы — по воде. Нынешний мир быстрых поездок и связи начал складываться лишь после Второй мировой войны, стал почти повсеместным только к концу холодной войны в 1991 году, а окончательно распространился лишь после 2001 года. Всё это произошло на памяти ныне живущих людей.
Выйдите на улицу. Убедитесь на собственном опыте, что такое три и шесть миль. Если можете, снимите местность с дрона, чтобы как следует представить, как эти расстояния выглядят в реальном мире с высоты птичьего полёта. Королевства не настолько велики, как нам хотелось бы. Поэтому истории о героях и плутах вроде Конана, Фафхрда и Серого Мышелова, Локка Ламоры и прочих обретают гораздо больше смысла в куда более локальном мире, где от нежелательных последствий своих поступков можно уйти, просто сбежав из города в соседний.
На Диком Западе это работало. Сработает и у вас. Это также оправдывает присутствие персонажей высокого уровня (high-level characters) на территории, которую мы ошибочно считали слишком тесной для такого их количества. Нет, она не слишком тесна, и всё это вполне правдоподобно, если учесть, насколько близки роли шерифа и лорда.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.