Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Спросите Александриана — Джастин Александер на фоне книжных полок

Kandahar спрашивает:

Можно ли проводить гекскраулы (hexcrawls) на совсем небольшой территории? Например, у меня есть одна долина, которую я хочу предложить игрокам исследовать. Я сделал карту в Worldographer, но использовал гексы размером в 2 мили. Мне кажется неразумным искусственно замедлять путешествие. Даже если эта местность густо населена, есть ли способ нормально провести такую игру?

В гекскрауле Александриана используются гексы размером в 12 миль, скрытые от игроков: я обнаружил, что такая базовая структура даёт огромные преимущества. Но есть множество причин выбрать другой подход. Например, в своей переработке «Нисхождения в Авернус» я использовал для гекскраула по Авернусу гексы размером в 60 миль — отчасти потому, что мне нужны были огромные пустые пространства, а отчасти потому, что предполагалось, что персонажи будут пользоваться быстроходными боевыми машинами.

Так что гекскраул вполне можно использовать и для небольшой территории. Но при этом возникнут свои трудности, которые стоит обдумать.

Во-первых, как вы и заметили, скорость путешествия не позволит ограничить область исследования персонажей разумным числом гексов. Значит, нужно какое-то другое ограничение. Оно может быть:

  • Географическим — например, горные хребты ограничивают и замедляют передвижение.
  • Магическим — например, всё происходит внутри крошечного карманного измерения; над долиной простирается магический купол; магическое проклятие заперло персонажей в долине, и они не могут её покинуть.
  • Внеигровым — например: «Эта кампания посвящена Лунной долине, поэтому за пределы Лунной долины мы не выходим».

Во-вторых, видимость гексов. Я использую гексы размером в 12 миль, потому что это позволяет мне без потери правдоподобия учитывать только гекс, в котором сейчас находятся персонажи, и отдельные ориентиры, хорошо заметные издалека. Когда вы используете меньшие, двухмильные гексы, дальность обнаружения (spot distances) внезапно начинает создавать проблемы.

Пример гексовой карты Джастина Александера: долина с лесами, холмами и горами

Одна из проблем — необходимость сообщать игрокам о множестве разных типов местности. Человек должен видеть, что находится не только в его гексе, но и во всех соседних. И, вероятно, хотя бы в общих чертах представлять себе местность в двух гексах от него! Даже небольшое возвышение запросто позволит видеть на три гекса вдаль. Выберите любой гекс на карте выше и подумайте, как вы будете непрерывно, подробно и содержательно описывать всё это по мере продвижения персонажей по долине.

Чтобы немного облегчить себе задачу, можно сделать гексы открытыми для игроков. Преимущество такого подхода в том, что он даёт понятный способ сообщать игрокам о местности. (Недостаток — становится гораздо сложнее обыгрывать ситуации, когда персонажи заблудились; кроме того, на мой взгляд, с точки зрения восприятия игры это заметно снижает погружение.)

Но есть и другая проблема: нужно одновременно держать в голове описания локаций, привязанных к гексам. Если персонажам видно семь гексов, дело не ограничивается описанием местности. Вам ещё нужно работать с описаниями семи разных гексов (hex keys), чтобы понять, что именно следует рассказать игрокам. Придётся немало полистать страницы, чтобы найти нужную информацию, и изрядно напрячь голову, чтобы ничего не перепутать. А затем персонажи тут же перейдут в другой гекс, и для описания открывшегося вида вам потребуется разом найти ещё три гекса или больше.

Частично справиться с этой проблемой помогут обозначения видимых локаций прямо на гексовой карте Мастера. Возможно, стоит даже подготовить одностраничную шпаргалку с описаниями каждой видимой локации в одно-два предложения. Тогда по карте вы сможете определить, что нужно описать, а по шпаргалке — дать само описание, не перелистывая все подробные описания гексов. (Конечно, это дополнительная подготовка, но, поверьте, она вам пригодится. Даже с более крупными, двенадцатимильными гексами я всё равно готовлю такие материалы для всех локаций, достаточно крупных, чтобы их было видно из отдалённых гексов.)

Третья трудность: сочетание всех этих факторов означает, что исследование дикой местности, скорее всего, не будет играть значимой роли в кампании. Персонажи быстро пройдут всю территорию и будут знать, где что находится.

С одной стороны, можно принять это как данность: не только открыть гексы игрокам, но и просто выдать им всю карту местности в начале кампании. (Вы нередко обнаружите, что это оправданно и внутри игрового мира: из-за относительно небольшого масштаба кампании труднее поверить, например, в то, что местные жители не знают о лесе в десяти милях к востоку.)

Конечно, тогда возникает вопрос: зачем вы вообще используете структуру гекскраула? (Для игры с многочисленными перемещениями к конкретным целям есть более подходящие и простые структуры.) Чтобы решить эту проблему, я рекомендую привязать к гексам множество скрытых локаций — мест, для обнаружения которых персонажам придётся прийти в определённый гекс и целенаправленно исследовать его, выясняя, что там прячется. (Хотя шанс случайно наткнуться на такую локацию, просто проходя через гекс, у них тоже останется.)

И под «множеством» я подразумеваю очень, очень, очень много. Интуиция подсказывает мне, что в таком небольшом гекскрауле скрытые локации, вероятно, должны составлять содержимое большинства гексов.

Изменения механики

К этому моменту мы, конечно, уже отошли от основного игрового цикла гекскраула Александриана. Теперь игроки преимущественно смотрят на известную им гексовую карту и указывают конкретный гекс, куда хотят отправиться и который хотят исследовать, чтобы отметить на своей карте его тайны. Чтобы такая игра шла более гладко, кое-что ещё придётся выбросить и переделать.

Например, я бы отказался от традиционной системы передвижения D&D и пересчитал норму передвижения (movement rate) в запас гексов на смену (watch) или на день. Точный запас, разумеется, зависит от выбранного масштаба гексов, но за основу, скорее всего, стоит взять соотношение: 1 очко передвижения (movement point) = 1 гекс. Затем назначьте каждому типу местности стоимость входа в очках передвижения. (Вам не удастся добиться точного соответствия этих значений скоростям передвижения из книги правил. Я бы посоветовал сделать базовую норму передвижения «достаточно близкой» к оригиналу, а затем ввести категорию местности стоимостью в 2 очка и категорию стоимостью в 3 очка.)

Возможно, стоит полностью отказаться и от проверок навигации (navigation checks). Или же упростить эту механику так, чтобы заблудившиеся персонажи лишь плутали внутри текущего гекса: например, тратили очки передвижения по стоимости этого гекса, но никуда из него не выходили. Подстраивая правила под свои нужды, подумайте о том, что делает ситуацию «мы заблудились» интересной. (В гекскрауле Александриана с двенадцатимильными гексами, скрытыми от игроков, игроки рисуют собственную карту и/или ориентируются по ней. Если они теряют направление, эти занятия сами по себе становятся непростыми задачами, а ещё могут привести к неожиданным открытиям. С открытыми для игроков гексами такого обычно не происходит: момент, когда они сбились с пути, почти всегда очевиден.)

Разумеется, когда вы начнёте проводить свой изменённый гекскраул, могут обнаружиться и другие проблемные места. Это нормально! Но если заранее всё немного обдумать, то, хочется верить, для отличной кампании вам останется лишь слегка подправлять правила по результатам пробных игр!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост