Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исследование гексов в пятой редакции D&D

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 01 марта 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

Исследование гексов (гексокроул) – это игровая структура для проведения сценариев с путешествиями по дикой местности. И хотя изначально он был центральным компонентом опыта от D&D, со временем он угас. К 1989 году в продуктах можно было найти лишь несколько рудиментарных гексовых карт, и ни одна из них не была создана для гексокроула. Именно тогда вторая редакция Advanced Dungeons & Dragons полностью изъяла все соответствующие процедуры из книг правил.

И лишь когда Necromancer Games вернули в печать Wilderlands, а кампания West Marches Бена Роббинса стала популярной, люди начали заново открывать утерянное искусство изучение гексов. В последние годы формат вернулся к процветанию благодаря выходу Kingmaker для Pathfinder и Tomb of Annihilation для пятой редакции D&D.

Базовая структура исследования гексов

Гексокроулы – это лишь один из способов вождения путешествия по дикой местности (можете почитать Thinking About Wilderness Travel ради других вариантов), и на самом деле существует множество разных типов гексокроулов и школ того, как их нужно создавать и водить. Однако «истинные» типы исследования гексов разделяют четыре общие черты.

Они используют гексовую карту. Обычно ландшафт гекса передан визуально, а еще гекс пронумерован (либо напрямую или же перекрестной нумерацией всей карты). Дополнительные фишки вроде поселений, подземелий, рек, дорог и государств также зачастую отображены на карте.

  1. Контент привязан к гексовой карте. Через использование пронумерованных отсылок некоторые или даже все гексы привязаны к локациям и/или столкновениям.
  2. Механика путешествия определяет, как далеко персонажи могут продвинуться и куда они могут отправиться во время путешествия. После определения стартового гекса Мастер использует эти механики (и принятые игроками решения) для отслеживания передвижения.
  3. Когда персонажи заходят в гекс, ДМ должен сказать им тип ландшафта и определить, активируется ли связанный с этим местом контент: если да, то персонажи переживают некоторое событие, сталкиваются с монстрами или же обозревают область (Чаще всего шанс активации контента равен 100%).

Вокруг этой базовой структуры вы можете построить множество дополнительных опций и альтернативных типов игры. К примеру, механики для случайных столкновений и навигации (или, что важнее, возможности потеряться) в неизученным пустошах весьма распространены. Процедуры по зачистке гексов ранее тоже были обычным делом, как в своем роде антитеза игре на основе крепостей.

Исследование гексов «по Александриану»

В 2012 году, до выхода пятой редакции, я написал Hexcrawls, серию статей, обсуждающих процедуры исследования гексов и предлагающих надежную структуру для подготовки и вождения подобных игр для третьей и изначальной редакции 1974 года.

У гексокроула «по Александриану» есть несколько ключевых дизайнерских целей.

Во-первых, я хотел структуру, которая бы прятала гексы от игроков. После личных тестов я обнаружил, что абстракция гекса чрезвычайно удобна для Мастера (для отслеживания навигации, привязки столкновений и так далее), но она имеет негативное влияние на другую сторону ширмы: я хотел, чтобы игроки взаимодействовали с игровым миром, а не абстракцией. Поэтому гексы в моем гексокроуле были структурой, неизвестной для игроков.

Во-вторых, структура была создана исключительно для исследования. Тем самым она включала в себя множество правил по ориентированию, возможности потеряться и вновь найти путь. Она была построена вокруг того, что игроки постоянно делали новые открытия (даже в местах, которые они ранее посещали).

В-третьих, к гексу были привязаны локации, а не сцены. Однако нет ничего необычного в том, что исследование гексов привязывает последние к гексам, как, например, в Wilderness of Magical Realm:

Харизматичный музыкант сидит на камне, развлекая группу детей халфлингов. Он поет песни о великих приключениях и битвах с орками.

И хотя система гексокроула «по Александриану» может использоваться подобным образом, я намеревался сделать акцент на содержимом, которое можно использовать больше одного раза, так как персонажи посещают одни и те же области несколько раз (что особенно полезно, когда вы водите открытый игровой стол). Другими словами, привязка к географии, а не чему-то мимолетному, где столкновения используются отдельно от прописанной легенды карты.

В-четвертых, система построена вокруг предположения, что каждый гекс прописан. У этого могут быть редкие исключения – неожиданно «пустой» гекс, например, но, если это случается часто, значит, что ваше исследование гексов имеет неверный масштаб. Обычно это приводит к двум проблемам на игре: во-первых, это создает очень плохой ритм повествования (с долгими периодами времени, где решения по ориентированию не приносят интересного опыта в форме контента). Во-вторых, нехватка содержимого приравнивается к отсутствию структуры. Очевидный пример подобного – гексокроулы с большими пустыми пространствами не имеют достаточно заметных ориентиров для осуществления навигации.

(Вы также столкнетесь с подобными проблемами, если у вас много чрезмерно набитых гексов, включающих в себя множество локаций, привязанных к каждому из них: абстракция гекса перестает работать и процедуры вашего исследования разрушаются, так как персонажи постоянно вовлечены в ориентирование на уровне внутри гекса).

(Множество) правил пятой редакции по путешествиям в дикой местности

После выхода пятой редакции меня часто просили обновить гексокроул «по Алексадриану» под новую систему. К сожалению, она включает в себя некоторые вещи, которые делают этот процесс сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Во-первых, пятая редакция не создана для исследования гексов. В третью редакцию оно тоже не было включено, но ее правила были основаны на традициях механики, которая изначально поддерживала игру в гексокроулы, и тем самым было весьма просто перенести эти процедуры на новую механику.

Иронично, что пятая редакция вновь вернула гексовые карты в базовые книги правил, но механически упростила или же избавилась от основных элементов механики, которые делали исследование гексов (или, если говорить вообще, вызовы исследования дикой местности) возможным на игре.

Во-вторых, правила по путешествию по открытой местной и изучению диких земель в пятой редакции слегка… неудобны.

· Правила беспорядочно раскиданы по книгам правил и их сложно собрать в какую-либо удобоваримую процедуру.

· Правила на деле изменяются от книги к книге: процедуры исследования и путешествий из, например, Tomb of Annihilation, немного отличаются от тех, что есть в базовых книгах. А то, что содержится в Wilderness Kit, вновь отличается от них.

· Правила расплывчаты и озадачивают своей непоследовательность. Например, есть отдельное правило о том, сколько фунтов еды вам нужно каждый день. А еще есть отдельное правило о том, сколько фунтов еды вы можете собрать во время путешествия, занимаясь Собирательством. Похоже, что эти вещи должно были быть объединены, но правило говорит, что частота проверки Собирательства «когда ДМ решит, что это необходимо». Что может быть каждым часом, каждым днем, каждой неделей или чем угодно.

· Большая часть правил по дикой местности не содержится в SRD, что делает их недоступными для проектов вне Dungeon Master’s Guild.

И хотя в прошлом эти факторы останавливали мои усилия, я решил более или менее принять хаос всего этого: ведь если нет четкого свода правил, тогда скорее всего никому не буде дела, если я их изменю.

Так что моя финальная задача – это сохранить макроструктуры исследования дикой местности пятой редакции, которые связаны с другими элементами игры – вроде того, как различные классы влияют на вашу скорость передвижения – но изменить и подогнать все, что нужно для работы гексокроула.


Цикл Hexcrawl 5e

1 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 1

2 Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям

3 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

4 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

5 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

6 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

7 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

8

9 Инструменты исследования гексов: следы

10

11 Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

12 Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

13 Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

1 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов

15 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 2: Как узнать слухи

16 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 3: Восполнение вашей таблицы

17 Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

18 Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

19 Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост