Гекскраул в D&D 5e

Гекскраул (hexcrawl) — это игровая структура (game structure) для проведения сценариев об исследовании дикой местности. Изначально он был одним из центральных элементов D&D, но постепенно сошёл на нет. К 1989 году в игровых материалах появлялись лишь отдельные рудиментарные гекс-карты, причём ни одну из них не создавали для игры в формате гекскраула. Именно тогда вторая редакция Advanced Dungeons & Dragons окончательно исключила процедуры гекскраула из книг правил.
Люди начали заново открывать утраченное искусство гекскраула только после того, как Necromancer Games вернула Wilderlands в печать, а кампания Бена Роббинса West Marches обрела широкую известность в сети. В последние годы формат вновь вышел на первый план благодаря таким публикациям, как кампания Kingmaker для Pathfinder и Tomb of Annihilation для пятой редакции D&D.
Базовая структура гекскраула
Гекскраул — лишь один из способов проводить путешествия по дикой местности (другие варианты рассмотрены в статье «Размышления о путешествиях по дикой местности»). Существует множество разновидностей гекскраула и школ, по-разному подходящих к его созданию и проведению. Однако все «настоящие» гекскраулы имеют четыре общие черты.
- Они используют гекс-карту (hexmap). Как правило, карта наглядно показывает местность в каждом гексе, а каждый гекс либо пронумерован напрямую, либо обозначен координатами сетки. На карте часто отмечают и дополнительные элементы: поселения, подземелья, реки, дороги и государства.
- Содержимое привязано к гекс-карте. Используя номера гексов, для некоторых или всех из них составляют ключ с локациями и/или столкновениями.
- Механика путешествия определяет, как далеко и куда могут переместиться персонажи во время перехода по суше. Установив начальный гекс персонажей, Мастер с помощью этой механики и решений игроков отслеживает их движение.
- Когда персонажи входят в гекс, Мастер сообщает им тип местности и определяет, активируется ли привязанное к карте содержимое. Если да, герои переживают событие, встречают чудовищ или замечают локацию. Нередко вероятность активации содержимого составляет 100%.
Вокруг этой базовой структуры можно выстроить множество дополнительных элементов и вариантов игрового процесса. Например, весьма распространены механики случайных столкновений и навигации — а главное, возможности заблудиться — в бездорожной глуши. Когда-то обычным делом были и процедуры расчистки гексов (hex clearing), служившие предшественником игры вокруг крепостей и владений.
Гекскраул «Александриана»
В 2012 году, ещё до выхода пятой редакции, я написал цикл «Гекскраул». В нём рассматривались процедуры гекскраула и предлагалась надёжная структура для подготовки и проведения таких игр как в третьей редакции, так и в оригинальной версии 1974 года.
При создании гекскраула «Александриана» я преследовал несколько ключевых целей.
Во-первых, мне была нужна структура, которая скрывала бы гексы от игроков. Во время собственных игровых тестов я обнаружил, что абстракция гекса чрезвычайно удобна по одну сторону ширмы Мастера — для отслеживания навигации, привязки столкновений и тому подобного, — но отрицательно влияет на игру по другую её сторону. Я хотел, чтобы игроки взаимодействовали с игровым миром, а не с абстракцией. Поэтому гексы в системе «Александриана» стали структурой, неизвестной игрокам.
Во-вторых, структура была специально создана для исследования. Поэтому в неё вошло множество правил навигации, потери пути и повторного ориентирования. Всё строилось вокруг того, чтобы игроки постоянно совершали новые открытия — даже в уже посещённых местах.
В-третьих, ключ гексов содержит локации, а не столкновения. Нередко можно увидеть гекскраул, в котором к гексу привязано столкновение, как в этом примере из Wilderlands of the Magic Realm:
Харизматичный музыкант сидит на камне и развлекает группу детей-полуросликов. Он поёт песни о великих приключениях и сражениях с орками.
Система гекскраула «Александриана» может работать и с такими ключами, но я хотел сосредоточить ключ на содержимом, которое удастся использовать неоднократно, когда персонажи снова и снова посещают одни и те же области. Это особенно полезно при игре с открытым столом. Иными словами, ключ — это география, а не мимолётные события; столкновения обрабатываются отдельно от него.
В-четвёртых, система исходит из того, что ключ составлен для каждого гекса. Возможны редкие исключения — например, случайный «пустой» гекс, — но если такое происходит часто, обычно это признак неверного масштаба гекскраула. В игре это порождает две проблемы. Во-первых, получается очень плохой темп: решения о навигации долго не дают интересной обратной связи в виде нового содержимого. Во-вторых, отсутствие содержимого означает отсутствие структуры. Очевидный пример: в гекскрауле с огромными пустыми пространствами недостаточно ориентиров, чтобы направлять навигацию.
(Похожие проблемы возникают, если множество плотно заполненных гексов содержит по нескольку привязанных локаций. Абстракция гекса перестаёт работать, а процедуры гекскраула разваливаются, поскольку персонажам постоянно приходится ориентироваться уже внутри отдельных гексов.)
Многочисленные правила пятой редакции о путешествиях по дикой местности
С выхода пятой редакции меня часто просили обновить гекскраул «Александриана» для новой системы. К сожалению, этому мешали две проблемы, из-за которых задача оказалась сложнее, чем можно было предположить.
Во-первых, пятая редакция не рассчитана на гекскраул. В третьей редакции его тоже не было, однако её правила опирались на механическую традицию, изначально созданную для поддержки гекскраула. Поэтому вернуть эти процедуры в правила оказалось довольно просто.
По иронии судьбы, пятая редакция вернула гекс-карты в основные книги правил, но при этом механически обесценила или вовсе удалила важнейшие элементы, благодаря которым гекскраул — а в более широком смысле и испытания при исследовании дикой местности — работает за игровым столом.
Во-вторых, правила пятой редакции о путешествиях по суше и исследовании дикой местности немного… проблематичны.
- Правила бессистемно разбросаны по книгам, и свести их в сколько-нибудь связную процедуру трудно.
- Правила действительно меняются от книги к книге. Например, процедуры исследования и дальность путешествий в Tomb of Annihilation без видимой причины слегка отличаются от основных книг правил. А в Wilderness Kit они снова другие.
- Правила поражают непоследовательной расплывчатостью. Например, существует точное правило о том, сколько фунтов пищи требуется в день. Есть и точное правило о том, сколько фунтов пищи удаётся добыть, занимаясь во время путешествия сбором еды (Forage). Казалось бы, они должны быть связаны, однако проверку сбора еды совершают, «когда [Мастер] решит, что это уместно». Это может означать раз в час, раз в день, раз в неделю или буквально что угодно.
- Большей части правил о дикой местности нет в SRD, поэтому они недоступны для проектов за пределами Dungeon Master’s Guild.
В прошлом эти факторы в основном сводили мои усилия на нет, но теперь я решил более или менее принять весь этот расплывчатый хаос. Если связного набора правил изначально не существует, вероятно, никто не станет возражать, если я их изменю.
Итак, моя последняя цель — сохранить общую макроструктуру путешествий по дикой местности из пятой редакции, связанную с другими элементами игры, — например, влияние разных классов на темп путешествия, — но во всём остальном корректировать и менять всё необходимое, чтобы система работала.
Перейти к части 2: «Путешествие по дикой местности»
Гекскраул в D&D 5e
- Часть 2: Путешествие по дикой местности
- Часть 3: Действия во время смены
- Часть 4: Навигация
- Часть 5: Столкновения
- Часть 6: Контрольные списки смены
- Часть 7: Исследование гексов
- Часть 8: Шпаргалка
Инструменты гекскраула
Дополнения к гекскраулу
- Эскизные гекскраулы
- Проектирование гекскраула
- Как вести гекскраул
- Как связать гексы
- Специальные таблицы столкновений
- Описание путешествий
- Многослойный гекскраул
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


