Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Инструменты исследования гексов: следы

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 20 мая 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

Инструменты исследования гексов: Следы, изображение №1

Есть два случая, когда вы можете столкнуться со следами (вместе со связанной с ними идеей выслеживания) в Исследовании гексов Александриана: во-первых, есть действие смены Охотника, когда персонажи могут активно искать и идти по следам.

Во-вторых, система столкновений построена так, что генерирует случайные столкновения, логова и следы.

Случайные столкновения предлагают текущие препятствия и интерлюдии во время путешествия, логова спонтанно создают новые локации для гексокроула (органично добавляя материал возле хорошо изученных маршрутов по мере развития кампании), а следы – это пути, по которым можно идти к точкам интереса.

Когда мы думаем о «следах», то обычно представляем себе отпечатки копыт на земле, но нам не стоит ограничивать себя этим. В исследовании дикой местности по гексам подобные следы скорее всего будут наиболее распространенными, но идея «следов» на самом деле может быть обобщена до «улик».

Например, если для бандитов у нас вышел результат «следы», это могут быть отпечатки ног в лесу. Но это также легко описать как торговый караван в панике и смятении после их последнего ограбления; мертвое тело бандита, который был серьезно ранен и брошен; схрон, содержащий документы с компроматом на мэра местной деревушки из-за его связей с бандитами; и так далее.

Типы следов

Отпечатки: Это то, что мы обычно представляем в качестве «классических» следов. Это включает как физические отпечатки, так и запахи (особенно если у вас есть гончая в качестве фамильяра или вы является оборотнем). Следование по отпечаткам обычно означает поиск и нахождение других знаков (вроде обломанных веток), которые я опишу ниже.

Пути отпечатков могут включать себя тропы, которые являются часто используемыми путями того, кто их создал. Обычно это будет потрепанная оленья или лисья тропа. Они похожи на обычные тропы, но реже используются.

Подземные пути – это туннели. В реальном мире охотники часто ищут выходы небольших туннелей (и используют их диаметр для определения существ). В фантастическом же мире возможно, что туннель будет достаточно велик, чтобы искатели приключения могли последовать за отпечатками прямо в него (Туннели, созданные одними существами, могут быть использованы и другими).

Звуки: Вой волка, рев дракона, вопль грифона или отдаленный звук взрыва огненного шара. Звуки, издаваемые неподалеку, могут быть использованы как триггер для столкновения, но отдаленные звуки могут (зачастую зловеще) обозначать наличие (и направление) существ.

Запахи: Вонь разлагающейся плоти зомби, долгоиграющий аромат озона от лучей бехолдера, серный смрад адской гончей или очевидный запах мускуса обычных существ может оставаться в воздухе еще долгое время после того, как они покинули какое-либо место.

Следы линьки: Все, что упало с существа, вроде перьев или пуха. Это также может быть кожа (как у змеи) или экзоскелет (как у краба, паука или насекомого). Некоторые ящерицы будут терять свои хвосты (процесс известный как «хвостовая автономия»), чтобы избежать хищников, и вы можете придумать похожие на это фантастические способности. Возможно, что есть существа, которые в момент угрозы спонтанно создают копию своего «трупа» и оставляют его позади, чтобы тот медленно разлагался в эктоплазму.

Другие существа используют части своих тел как оружие, что может быть оставлено в их жертвах или застрять в окружающей среде, вроде игл шипастого дьявола, оставленных в дереве.

Если говорить о подобных вещах, то могут быть части тел, потерянные животными в результате опасностей, а не их природы (вроде оторванной конечности или же лужи крови).

Пища: Она может включать в себя еду, которая была припасена (как у белок, прячущих орехи, или же склад местных следопытов), но более распространенными будут недоеденные порции. Сюда можно включить трупы (включая человеческие в зависимости от того, какие хищники активны в окрестностях), а также растения или область, которая была вытоптана травоядными.

А еще не забудьте о погадках, которые сплевывают соколы и подобные птицы. Они могут включать остатки еды, но в основном это трудноперевариваемые части их рациона (кости, экзоскелеты, мех, перья, клювы, зубы и так далее).

Фекалии: Это оборотная сторона пищеварения, включая помет и экскременты. Моча также подходит. Не бойтесь добавить сюда фантастики, от хорошо известного размера помета трицератопсов до, скажем, пламенного свечения мочи адской гончей.

Места убийств: Сюда входят трупы, но это могут быть и просто знаки (вроде каплей крови), оставшиеся после тела, которое хищник утащил прочь от этого места (или поглотил его целиком). Эта категория достойна выделения, так как наиболее драматичные места убийств чаще всего оставлены разумными существами (жертвы гоблинских рейдеров или же гниющие трупы, оставшиеся после браконьеров).

Глифы: Намеренные пометки, оставленные разумными существами. Сюда входят знаки для ориентирования на деревьях, странные рунические знаки, чудные фетиши, демоническое граффити или же просто потерянная записка.

Места для отдыха: Многие зоны отдыха на деле будут создаваться как логова, но могут существовать и перевалочные кровати или лежки, которые используются реже или в необычных местах. У зверей это чаще всего помятая растительность. Разумные существа могут оставить целую россыпь следов (остатки костра, отхожее место, выброшенные объедки, мелкий мусор и так далее).

Разрушения: Деятельность зверей и монстров зачастую будет повреждать или оставлять свой след на естественной среде. Потертости будут оставлены животным, которое чесалось о дерево или скалу. Следы зубов могут дать четкое понимание размера этих самых зубов (Вы также можете найти место, где разумные существа практиковались со своим оружием или использовали мачете для прорубания через растительность). Царапины могут быть как намеренными (заточка когтей или же поиск гусениц), так и случайными (следы, оставленные во время лазания или иного преодоления ландшафта).

В фантастических мирах мы также можем добавить такие вещи как ожоги (огнем или кислотой), фазовые метки (следы, оставленные нематериальными существами, проходящими через физические объекты), эктоплазму и тому подобное.

Совет: Когда придумываете следы и другие знаки, не концентрируйтесь только на земле. Помните о вертикалях! В реальном мире дятлы долбят деревья у вас над головами. В фэнтези раздувшиеся стирджи тоже могут оставлять кровавые кляксы где-нибудь наверху.

Размер следов

Касательно следов не стоит забывать, что они могут различаться от очевидных до практически незаметных. Вы можете использовать это для предоставления различных описаний для выслеживания или же вознаграждать особенно хорошие проверки Мудрости (Внимательность или Выживание).

Большие следы обычно значительны и очевидны. Вы можете не заметить их автоматически, но даже нетренированные люди скорее всего распознают четкие отпечатки лап в грязи, хорошо протоптанные тропы, очевидные разрушения в растительности, большие трупы и так далее.

Средние следы, возможно, наиболее распространены (так как их постоянно оставляют те, кто намеренно их не скрывают), но их сложнее заметить или же они имеют значение лишь для тех, кто в них разбирается. Это могут быть такие вещи, как следы зубов, погадки или же неприметное нарушение растительного покрова. Сюда могут войти также более очевидные следы, которые были испорчены течением времени.

Малые следы обычно требуют зоркого глаза, специальной тренировки или того и другого. Сюда входят множество следов из предыдущих категорий, но они более незаметны, иногда в результате того, что очень стары. Это слабые отпечатки лап на твердой земле, несколько уже полузасыпанных костей от убийства месячной давности или же наконечник орочьей стрелы в стволе дерева.

Почти незаметные следы почти наверняка потребуют тренировки и опыта для того, чтобы их найти и правильно интерпретировать. Они также зачастую быстро исчезают. Это могут быть «сухости» (где прошедшее через утреннюю росу существо оставило «сухую» область, стряхнув воду с растительности), «засветы» (когда существо прошло сквозь траву и примяло ее, открыв светлую сторону) и другие до невероятного неуловимые следы (вроде отметин на листах).


Цикл Hexcrawl 5e

1 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 1

2 Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям

3 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

4 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

5 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

6 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

7 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

8

9 Инструменты исследования гексов: следы

10

11 Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

12 Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

13 Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

1 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов

15 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 2: Как узнать слухи

16 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 3: Восполнение вашей таблицы

17 Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

18 Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

19 Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост