Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Оригинал Hexcrawl Addendum: Connecting Your Hexes

Естественно предположить, что в основе своей исследование гексов состоит из набора этих самых гексов. Каждый же гекс содержит в себе некоторый прописанный контент, и персонажи двигаются от одного гекса к другому, встречая на своем пути то, что в них содержится.

И пока этого достаточно, базовой функциональности вполне хватает. Нет, на самом деле. Ведь именно то, что игроки никогда не могут застрять, так как всегда могут выбрать другой гекс для исследования, и делает исследование гексов столь крепкой и надежной структурой.

Но если бы это было единственным базовым функционалом, который могло бы предложить исследование гексов, то этот процесс был бы похож на игру Memory без совпадающих плиток: вы просто выбираете одну в случайном порядке, переворачиваете, а потом забираете себе. И для того, чтобы такая игра была интересной, то должна быть какая-то связь (в данном случае – поиск пар). Заучивание этих связей и делает значимым выбор плиток в Memory.

Аналогичным образом, чтобы исследование гексов за вашим столом наполнилось жизнью, у игроков должна быть возможность узнать значимую информацию о гексах и мочь использовать ее для направления своих исследований по карте.

  • «Те бандиты сказали, что их главный лагерь находится в пещере в трех милях от водопада. Давайте отправимся туда и пристрелим их всех».
  • «Хочешь вернуться и исследовать ту странную башню с кровоточащими стенами, которую мы видели торчащей на Могильном Холме?»
  • «Я не знаю, куда ведет эта карта, но должна быть причина, почему она оказалась у того демона».

По мере того, как персонажи получают подобную информацию, они отрываются от случайного блуждания и получают возможность ставить себе цели. Бесцельное любопытство превращается в намеренный поиск и истинное исследование наконец-то становится достижимым.

Существует ряд способов получить данную информацию. К примеру, слухи могут либо свободно распространяться, либо намеренно добываться в городских локациях. Следы могут превратить практически любое случайное столкновение в источник информации («Мы можем последовать за гоблинскими налетчиками в их деревню»).

Но одна из наиболее эффективным техник – это связь между вашими гексами: исследуя один из них, персонажи получают информацию, что ведет их в другой. Таким образом случайные точки бесцельного исследования переводятся в некоторое направление, и эта нацеленность становится самоподдерживающей, так как каждый дополнительный гекс на пути исследования все больше и больше рассказывает им о регионе, в котором они ведут исследование.

Улики и наводки

На базовом уровне вы должны включать связи, направляющие к иным гексам, в вашу справку по текущему гексу.

  • Гоблины работают на некроманта, так что, если вы совершите набег на их деревню, вы можете найти карты или переписку с некромантом; или вы можете допросить их, а то и последовать по их следам к его башне на Могильном Холме.
  • Аналогично, если вы отправляйтесь к Могильному Холму, вы найдете там гоблинов из деревни, что служат в этом месте (что предлагает целый ряд возможностей по включению намеков и улик). Некромант также пытается помочь гоблинам избавиться от бандитов в регионе (чтобы избавиться от соперников), так что там будет карта, указывающая на пещеру, где те сделали свой схрон.

И так далее.

Поскольку мы говорим об уликах и наводках, ваши мысли могут естественным образом пойти по направлению к Three Clue Rule:

Для каждого вывода, который вы бы хотели получить от ваших игроков, вы должны дать им три улики.

Однако, когда дело доходит до связи гексов, это столь обязательно. Помните, что структура исследования гексов сама по себе предлагает стандартный метод обнаружения прописанного контента, так что нормально, если улики по поиску локации «проваливаются». Соответственно, это также нормально, если у вас есть лишь две, а то и одна или даже ноль завязок, ведущих к локации (По той же причине, почему вам не нужно три улики, ведущих в каждую комнату вашего подземелья).

Несмотря на это, прописывая карту ваших гексов, вам стоит вести список открытий для них, чтобы отслеживать, как локации связаны друг с другом. Это может быть особенно полезным, если вы ранее не занимались подобными играми и хотите сделать акцент на создании связей между гексами.

Например, для вашей первой справки по гексу очень подойдет, если вы убедитесь, что у каждой прописанной локации есть хотя бы одна улика, ведущая к другой локации. Это скорее всего приведет к тому, что у некоторых мест будет множество связей, ведущих к ним, тогда как у других их не будет вовсе, но в итоге вы добьетесь того, что персонажи скорее всего смогут быстро найти нужную информацию для постановки своих целей, если их у них сейчас нет.

Карты сокровищ и случайная генерация

Интересной фишкой оригинальной редакции D&D 1974 года было то, что ее таблицы случайных сокровищ включали в себя карты сокровищ. Множество карт сокровищ (25% всех «магических предметов», например, оказывались картами).

Это очень интересная механика, так как она систематизирует включение в игру связей между гексами (или же комнат в мегаподезмелье). Бросок на определение сокровищ монстров периодически подталкивало Мастера к предоставлению четкой (и очень привлекательной!) наводки на другую локацию.

(Эта система очень похожа на то, что сокровища по базе можно было найти лишь в логове монстра. Так что если вы сталкивались с ним в случайном бою, вам нужно было отследить его следы до логова, а по пути скорее всего были бы другие столкновения – всего лишь для того, чтобы получить свою награду).

Эти системы были изъяты из игры почти наверняка по той причине, так как случайная необходимость предоставлять своим игрокам полноценные карты сокровищ была очень сложной для многих ДМов, но я смог извлечь из этого несколько уроков.

Во-первых, настоящие карты сокровищ прекрасны. Включайте их в любой возможной форме (потертые пергаменты, рисунки углем на разрушенной стене, маленькая синяя сфера, что дрожит, когда вы идете в нужном направлении).

Во-вторых, некоторая случайность может быть отличным поводом для того, чтобы бросить вызов самому себе и найти творческое решение, которое ранее не было очевидным.

Вы можете поиграть с этими идеями любым удобным вам способом. Интересным упражнением, к примеру, может быть следующее:

  • Бросьте 1d6-2 для каждой прописанной локации, чтобы определить, сколько наводок будет указывать на другие места.
  • Для каждой из них случайным образом организуйте гекс.

Попытка определить почему и как эти связи вообще возникли скорее всего обогатит ваши игровой мир неожиданным способом.

(А если нет, то просто игнорируйте результаты. Это была интересная попытка, а не застенки дайсового гестапо).

Видимые ориентиры

В качестве последнего примера я хотел бы указать на еще один вид связей между гексами, что вы могли не заметить, хотя он был у вас прямо перед глазами.

Ориентиры, которые могут быть видны с большого расстояния, то есть из другого гекса, технически связаны со всеми локациями, где их видно (в очень прямом, но все еще значимом, смысле этого слова).

И наоборот, высокая точка обзора, которая позволит вам наблюдать вокруг – это тоже форма связи между гексами, позволяющая персонажам узнать информацию, которая может быть использована для прокладывания их маршрутов и исследования диких земель.


Цикл Hexcrawl 5e

1 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 1

2 Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям

3 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

4 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

5 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

6 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

7 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

8

9 Инструменты исследования гексов: следы

10

11 Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

12 Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

13 Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

1 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов

15 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 2: Как узнать слухи

16 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 3: Восполнение вашей таблицы

17 Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

18 Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

19 Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост