Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 13 апреля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

Чтобы сделать проверку на столкновения, бросайте 1d12 за каждую смену.

Бросок на 1 означает, что столкновение следует проверить по таблице бродячих столкновений гексокроула.

Бросок на 12 означает, что персонажи нашли на прописанную локацию гекса в качестве исследовательского столкновения. У большей части гексов будет лишь одна такая локация. В тех же, где их несколько, определите столкновение случайным образом.

Совет плейтестера: зачастую эффективно делать проверку на столкновение за все смены в день одновременно, бросив 6d12 (можете почитать Fistfuls of Dice относительно советов для толкования одновременно сделанных бросков).

Исследовательское столкновение: случаются лишь во время смен, когда персонажи путешествуют или иным образом исследуют область. Они не происходят во время смен, на которых персонажи отдыхают или по иной причине не двигаются с места.

Бродячее столкновение: может случиться во время любой смены (обычно это существа, чье движение может привести их в контакт с экспедицией вне зависимости от того, двигалась она или нет).

Заметка: почитайте «Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения» для уточнения дистанции, на которой должны разрешаться изначальные проверки Мудрости (Внимательность) и Ловкости (Скрытность).

Продвинутое правило: шанс столкновения

Вы можете варьировать вероятность столкновения. Таблица ниже отображает эту вероятность в течение смены для различных проверок столкновений, а также шанс того, что в течение дня будет хотя бы одно столкновение.

Вам также нужно определить, будет или нет обнаружена прописанная локация. Это можно сделать одним из трех способов:

· Определите его на той же кости столкновения (Вероятность не должна совпадать с вероятность столкновения. Например, вы можете бросить 1d8, активировав бродячее столкновение на броске 1 или 2, а столкновение локации – на броске 8).

· Бросьте отдельный дайс столкновения (У этого может быть преимущество одновременной активации как столкновения, так и прописанной локации, что предлагает нам вариант столкновения в этом месте)

· Бросьте одну проверку на столкновение и затем проверьте, произойдет ли оно в прописанной локации (Вы можете встроить это в таблицу случайных столкновения, то есть 1-10 на таблице d20 может быть для прописанной локации, а 11-20 – это бродячие столкновения. Однако это может усложнить изменение таблицы столкновений или использование иных таблиц с сохранением примерно равной вероятности нахождения локаций).

Стоит отметить, что если вы используете некоторые из перечисленных ниже продвинутых правил, что интерпретируют определенные бродячие столкновения как исследовательские, то это в итоге снизит шанс, что столкновение состоится.

Продвинутое правило: свойства локации

У прописанных локаций могут быть опциональные свойства, определяющие, как и когда с ними можно столкнуться.

На дороге/реке/тропе: если локация находится на дороге, реке или тропе, то экспедиции, путешествующие по ним, автоматически сталкиваются с локацией (если, конечно, она не скрыта, о чем дальше). Экспедиции, избегающие дороги, реки или тропы, в целом не столкнутся с локацией.

Видимая: локация достаточно велика или высока, чтобы ее было видно с любой точки гекса. Экспедиции, входящие в гекс, автоматически замечают ее. Если видимости выставлен рейтинг (к примеру, Видимость 2), то локацию можно заметить на его значение в гексах.

Спрятанная: локацию сложно заметить. Когда создается подобное столкновение, сделайте вторую проверку. Если он не выпадает на повторном броске, то локацию на самом деле не нашли (если экспедиция идет в режиме исследования, они могут вместо этого сделать проверку Мудрости (Внимательность) или Интеллекта (Расследование/Анализ) для нахождения скрытой локации после первой проверки на столкновение).

Продвинутое правило: % в логове

Указанный процент отражает шанс того, что существо, встреченное как бродячее столкновение, вместо этого было найдено в своем логове. Если с существом столкнулись в его логове, то это событие считается исследовательским столкновением.

Заметка: эта проверка по факту создает новую локацию для текущего гекса (логово конкретного существа). Однако со временем и в процессе игры эта система столкновений продолжит добавлять контент к вашему гексу (что поможет заполнить безмерную пустоту обычного гекса). Чем больше времени персонажи тратят в текущей области, тем больше наполнения будет в нее добавлено.

Продвинутое правило: % следов

Указанный процент – это шанс того, что экспедиция столкнулась со следами существа (а не с ним самим). Следы могут быть найдены лишь как исследовательское столкновение.

По следам можно пойти через действие смены «Идти по следам». Следам обычно 1d10 дней. Мастера могут определять, куда они ведут (хотя обычно они зацикливаются и ведут к логову существа с обеих сторон следа). Можете почитать «Инструменты исследования гексов: Следы» для дополнительного руководства по теме.

Заметка: создавая бродячее столкновение, проверьте, будет ли это следами. Если нет, то проверьте, не будет ли это логовом. Если и тогда нет, то это бродячее столкновение. Отмечу еще раз, что эти дополнительные проверки значительно снизят шанс ночного столкновения (когда экспедиция не движется).

Продвинутое правило: приграничные столкновения

Этот процент, указанный либо для региона, либо для конкретного гекса (или подборки гексов) – шанс того, что в гексе, граничащем с иным регионом, бродячее столкновение должно проверять по таблице этого региона.

Это правило очевидно имеет смысл только если у вас есть отдельные таблицы бродячих столкновений для каждого региона.

Продвинутое правило: проверка реакции столкновения

Чтобы случайно определить изначальную реакцию существа на столкновение, бросьте 2d6 по таблице ниже.

Очевидно, что бросок не нужен, если вы уже знаете отношение существа. И если первоначальное взаимодействие не привело к вспышке агрессии, далее вы можете использовать проверки Харизмы для определения того, улучшается, ухудшается или никак не изменяется отношение существа.

Заметка: исход по таблице реакции намеренно расплывчат. Это необходимо, так как он применяется к широкому спектру разумных, полуразумных или неразумных существ, а еще ожидается, что ДМ будет использовать свое воображение и знание сеттинга для превращения общего результата во что-то конкретное. Враждебное столкновение, например, может быть стаей голодающих волков; работорговцами, хотящими захватить в рабство персонажей; или группой паладинов, ошибочно воспринявших партию как работорговцев.

Продвинутое правило: одновременные столкновения

Для ваших процедур генерации столкновений может быть желательным создание нескольких столкновений в одну смену:

· Это создает неопределенность для игроков (Они не могут просто предположить, что они более не столкнутся с другим столкновением за ту же смену, раз одно у них уже было).

· Это создаете динамичное колебание сложности.

· Комбинация нескольких столкновений в одно может создать множество разнообразных столкновений из сравнительно простой таблицы (Будут ли они союзниками? Или в конфликте друг с другом? Были ли существа привлечены звуками того, как персонажи разбираются с другим столкновением? Если вы добавляете существо в логово другого, что оно там делает? Ну и так далее).

Есть несколько методов для достижения этого результата:

· Делать несколько проверок за смену.

· В случае успешной проверки столкновения тут же делайте вторую (Вы можете сделать это еще раз, если вторая проверка также была успешной, потенциально снимая ограничение на число столкновений за одну смену).

· Включите «Бросьте дважды» или нечто подобное в вашу таблицу бродячих столкновений.

У каждого метода есть свои преимущества и недостатки.

Заметка: лично я проверяю на второе столкновение, если первая проверка была успешной. Эта проверка может также быть для прописанной в гексе локации, что поместит в нее первое столкновение.

Продвинутое правило: дайс обстоятельств

Обстоятельства столкновения могут быть основаны на типе ландшафта, времени дня, дальности обнаружения, действиях во время смены и так далее (создание столкновения с восемью кенку в ночи, пока экспедиция отдыхает на открытой местности, предполагает иной исход, чем восемь кенку в середине дня в темном лесу).

Когда конкретное состояние свойственно региону или важно для кампании (но не должно учитываться в каждом столкновении), дайс обстоятельств может быть использована для его случайной активации.

Примеры могут быть следующими:

· Кампания в Долине Ледяного Ветра, где есть шанс 2 к 6 для столкновения во время метели.

· Шанс 1 к 4, что демон, захваченный в клетку, созданную из души одного из персонажей, попытается перехватить над ним контроль.

· Шанс 1 к 6, что за столкновением будет следить странная туманная фигура с горящими красными глазами.

· Шанс 1 к 6, что встреченные существа принадлежат или относятся к Графине Реморзстан (с подходящими клеймами или бумагами).

· Шанс 1 к 8, что столкновение произойдет рядом с выходом светящихся фиолетовых кристаллов.

Некоторые из подобных состояний в других обстоятельствах должны были быть созданы по другим процедурам (например, метели могут генерироваться через таблицу случайной погоды).

Заметка дизайнера: случайные vs. заранее созданные столкновения

Случайное столкновение обычно создает один или более стандартных элементов (например, 1d6 дружелюбных орков). Как описано в Breathing Life Into the Wandering Monster, существует ожидание, что ДМ предоставит столкновению его контекст. Другими словами, случайное столкновение – это попытка Мастера создать столкновение на импровизации (зачастую это совмещается с моделирующим элементом симуляционизма – например, какие монстры могут обитать в Лесах Дарковии).

С другой стороны, заранее созданное столкновение, гораздо конкретнее: вы намеренно готовите материал, который бы сымпровизировали в ходе случайной встречи.

«Принципы грамотной подготовки» предполагают, что в целом вы не должны готовить материал, который с легкостью может быть сымпровизирован за столом, так что, вообще говоря, я бы описал большую часть заранее созданных столкновений как тренировочные колеса для Мастеров, которые еще недостаточно уверены в себе относительно импровизации сцен на основе процедурной генерации (У этого может быть множество исключений, но по моей практике они весьма редки).

По моему опыту таблица заранее созданных столкновений обычно заканчивается множеством лишней подготовки. Они также, по сути, одноразовы (случайное столкновение может быть использовано снова и снова с различными результатами; созданное же заранее конкретно и обычно не может повторяться).

(Таблицы случайных столкновений также должны время от времени обновляться или изменяться – если персонажи истребили деревню гоблинов, это может привести к тому, что встреч с гоблинами больше не будет – но обычно это случается редко).


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост