Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 05 апреля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

В целом экспедиция может двигаться через дикие земли либо по ориентиру, либо по направлению компаса.

Навигация по ориентиру

Вообще говоря, весьма просто следовать дороге, реке или любой другой естественной особенности ландшафта. Примерно также просто идти к любому видимому ориентиру. Он или другая особенность окружения определяют маршрут и у вас нет шанса потеряться, так что вы можете просто отсчитывать число пройденных миль.

ОПРЕДЛЕНИЕ ОРИЕНТИРОВ: если персонажи не уверены в ориентире, но у них был прошлый опыт столкновения с ним, у них есть возможность определить его через проверку Мудрости (Выживание) по решению Мастера. Точность и детальность определения зависят от предыдущего опыта.

Пример: следопыт идет по лесу и встречает реЕсли это река, по которой он раньше ходил как по, так и против течения, то проверка Мудрости (Выживание) может подтвердить, что это уже знакомая ему Мирфвиндл. Если же следопыт не так знаком с регионом, проверка может подсказать ему, что это, возможно, та же река, которую он уже пересекал в этот день – возможно, что он столкнулся с ее южным изгибом. Если же это первый раз, когда он видит эту реку в незнакомой ему области, проверка Мудрости (Выживание) не скажет ему больше, чем «это река».

Навигация по направлению компаса

Персонажи, пытающиеся двигаться в конкретном направлении в дикой местности, должны предпринять проверку навигации через Мудрость (Выживание) один раз за смену, чтобы не потеряться. Сложность проверки в основном зависит от типа ландшафта, по которому двигается экспедиция, хотя на этом могут влиять и другие факторы.

ПОТЕРЯВШИЕСЯ ПЕРСОНАЖИ: персонажи, провалившие проверку навигации, теряются и могут отклониться от своего предполагаемого маршрута, для чего мы делаем бросок 1d10 согласно диаграмме ниже. Когда потерявшиеся персонажи покидают гекс, они могут выйти через ту сторону, что была определена нашим броском.

Потерявшиеся персонажи остаются потерявшимися. В новом гексе ни их предполагаемое маршрут, ни их отклонение не изменятся.

Если уже потерявшиеся персонажи провалят еще одну проверку навигации, их отклонение может увеличиться, но не уменьшится (если же они еще не отклонились, то есть выкинули 5 или 6 на первой проверке отклонения, то их отклонение может увеличиться в любом направлении).

Пример: потерявшаяся партия уже отклоняется влево, когда они проваливают еще одну проверку навигации. Бросок 1-4 на 1d10 может привести к тому, что они выйдут в следующий гекс в двух сторонах гекса от предполагаемого маршрута, но любой другой результат никак не повлияет на их отклонение.

АЛЬТЕРНАТИВНОЕ ОТКЛОНЕНИЕ: эти альтернативные методы определения отклонения могут быть полезными, особенно если вы адаптируете их для использования без гексовой карты.

Градусы: бросьте (1d10 – 1d10) * 10 для определения градусов отклонения.

Направление компаса: бросьте 1d10 и сверьтесь с диаграммой ниже (синяя стрелка отображает предполагаемый маршрут).

Использование компаса: компасы предоставляют преимущество для проверок навигации. Вдобавок они автоматически нивелируют отклонения на границах гексов, даже если пользователь не осознает, что потерялся (даже если вы не понимаете, что сошли с курса, компас постоянно ориентирует вас на предполагаемый маршрут).

Потерявшиеся персонажи

Когда персонажи теряются, стоит учитывать сразу несколько факторов.

Как определить, что вы потерялись: потерявшиеся навигаторы продолжают делать проверку навигации каждую смену. Если он будет успешным, они понимают, что более не уверены в направлении пути.

Навигаторы, столкнувшиеся с ясным ориентиром или неожиданно попавшие в определенно новый тип ландшафта, могут сделать дополнительную проверку навигации, чтобы осознать, что они потерялись.

Заметка: некоторые обстоятельства очевидным образом дают персонажам знать, что те потерялись, без какой-либо проверки.

ВОЗВРАЩЕНИЕ НА МАРШРУТ: у навигатора, который понял, что потерялся, есть несколько опций вернуться обратно на маршрут.

Возвращение по следам: потерявшийся персонаж может идти по своим собственным следам (смотрим на действие смены Поиск следов). И хотя это позволяет ему найти свой собственный путь, он все еще должен опознать ту точку, где сошел с маршрута. Если персонаж успешен в возвращении по следам, он может делать проверку навигации (используя сложность Навигации ландшафта) каждую смену. Если она успешна, он верным образом определяет, где ранее сошел или вернулся обратно на маршрут. Если же нет, то он приходит к неверному выводу.

Направление по компасу: для определения действительного севера без компаса или схожего устройства требуется сделать проверку Мудрости (Выживание) со сложностью 10. В случае провала определите то, где север находится по мнению навигатора, случайным образом.

Задание нового курса: потерявшийся навигатор может попытаться точно определить направление, в котором ему нужно двигаться, чтобы достигнуть нужной точки маршрута через проверку навигации со сложностью Навигации ландшафта + 10. Если он проваливает эту проверку, то тут же теряется. Определите направление движения как для любого другого потерявшегося персонажа.

КОНФЛИКТ НАПРАВЛЕНИЙ: если в одной партии сразу несколько персонажей пытается определить верный маршрут, пусть они делают свои проверки Мудрости (Выживание) отдельно. Скажите игрокам, чьи персонажи были успешны, верное направление пути, а другим – случайное, которое они считают верным.

Альтернативное правило – групповая проверка: в качестве альтернативы вы можете взять правило по групповой проверке. Если хотя бы половина группы успешна в своих проверках Мудрости (Выживание), они определили верный маршрут. Если нет, то партия немедленно теряется.

Поиск локаций

Сложность и замороченность нахождения конкретной локации в дикой местности изменяется в зависимости от подхода и степени знакомства персонажа с ней.

Видимые локации: как будет описано в Части 5: Столкновения, некоторые места видно с большой дистанции. Персонажи в том же гексе, что и видимая локация (или же на определенном удалении, как указано в таблице), автоматически замечают ее.

У дороги: если локация находится у дороги, реки или тропы, тогда персонаж, следующий по дороге, реке или тропе автоматически найдет ее (если, конечно, она не спрятана).

Знакомые локации: знакомые локации – это те, которые навигатор посещал несколько раз. Если навигатор находится в том же гексе, что и знакомая локация, можно сказать, что он автоматически ее найдет (в рамках абстракции системы гексовой картографии он продемонстрирует достаточно точную степень навигации). При определенных обстоятельствах навигаторы могут считаться «знакомыми» с местом, даже если они в нем никогда не бывали (подобная возможность включает в себя наличие очень подробной топографической карты местности, божественные видения или же некоторые виды магии прорицания).

Заметка: если навигатор ненадежен в своих попытках найти знакомую локацию – например, несколько раз «промахиваясь гексом» - ДМ может решить, что ее стоит воспринимать как незнакомую до того, как персонаж сможет вернуться на маршрут.

Незнакомые локации: незнакомые локации (даже те, в которых навигатор ранее бывал) находятся через проверку на столкновение.

Другими словами, когда навигатор привел экспедицию в нужный гекс и было сгенерировано столкновение с локацией, это означает, что навигатор нашел то место, что искал. Экспедиции могут тратить время, чтобы намеренно обыскивать область для повышения шансов найти локации. Это будет описано в Части 7: Исследование гекса.


Цикл Hexcrawl 5e

1 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 1

2 Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям

3 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

4 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

5 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

6 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

7 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

8

9 Инструменты исследования гексов: следы

10

11 Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

12 Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

13 Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

1 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов

15 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 2: Как узнать слухи

16 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 3: Восполнение вашей таблицы

17 Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

18 Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

19 Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений

Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост