Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исследование гексов в пятой редакции D&D - Часть 2: Путешествие по диким землям

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 27 марта 2021 года

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №1

Правила по исследованию диких земель можно разбить на четыре составляющих:

· Путешествия по диким землям, где будут правила по учету времени и определению пройденной дистанции.

· Действия во время смены, которые позволят путешествующим персонажам делать что-либо помимо движения.

· Навигация, предоставляющая структуру для определения, куда в действительности идут персонажи.

· Система столкновений, которая определяет то, с чем сталкиваются персонажи по пути.

До определенной степени каждый из этих модулей можно использовать независимо от остальных, либо игнорируя какой-либо из них, либо, как в некоторых случаях, предполагая некое базовое его состояния.

Например, вместо использования правил для путешествия по диким землям, вы можете просто сказать, что экспедиция всегда движется на 24 мили или 2 гекса в день, все еще используя правила по навигации для определения того, куда прибудут персонажи. Аналогично, вы можете использовать все правила по путешествию по дикой местности, чтобы значительно менять и подстраивать пройденную за день дистанцию, но одновременно игнорировать правила по навигации и просто отмечать преодоленную к месту назначения дистанцию.

Однако все четыре модуля, конечно же, созданы для работы сообща, где результаты одного влияют и улучшают другие.

Смены

Смена – это базовая единица отсчета времени. Смена равна 4 часам.

Определение времени во время смены: для случайной генерации конкретного времени во время смены, используйте 1d8 для определения получаса и 1d30 для минуты (если необходимо).

Типы смен

В день проходит шесть смен, каждая из которых может быть одним из трех типов:

· Активная

· Отдых

· Путешествие

Во врем путешествия предполагается, что экспедиция тратит две смены в день на путь, две – на отдых и две – на другие занятия.

Форсированный марш: если персонаж тратит больше двух смен на путь в день, он должен сделать проверку Телосложения (DC 10 + 1 за каждый час пути сверх меры). В случае провала он испытывает уровень истощения.

Темп путешествия Во время каждой смены экспедиция определяет свой темп путешествия.

Нормальный: экспедиция, путешествующая с нормальным темпом, не может делать проверки Скрытности предотвращения обнаружения.

Медленный: двигаясь с медленной скоростью, экспедиция намеренно осторожна. Делая это, экспедиция:

· Получает преимущество на проверки навигации.

· Может использовать Скрытность.

· Шанс столкновений помимо исследовательских снижен вдвое (Если подобное столкновение генерируется, есть 50% шанс, что оно не случится).

Исследовательский: во время исследования предполагается, что экспедиция проверяет боковые тропы, изучает интересные объекты и так далее, поэтому:

· Не может использовать Скрытность.

· Получает преимущество на проверки навигации.

· Шанс столкновений удвоен.

Быстрый: быстро двигаясь по диким землям, экспедиция движется так, что:

· Не может использовать Скрытность.

· Испытывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).

· Имеет -5 штраф на проверки навигации.

Базовая дистанция передвижения

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №2

Заметка: дневное передвижение согласно этой таблице основано на путешествии в две смены (8 часов); то есть полный день путешествия без форсированного марша.

Продвинутое правило: Ездовые животные и средства передвижения Галоп: будучи на ездовом животном, вы можете передвигаться галопом в течение часа смены с нормальным или быстрым темпом. Во время этого часа вы движетесь в два раза быстрее вашей скорости быстрого темпа (Что приводит к дистанции передвижения за смену равной 18 милям при нормальном темпе или 22,5 милям при быстром).

Если каждые 8 или 10 миль им доступны свежие ездовые животные, персонажи могут преодолеть большую дистанцию в таком темпе, но вне густонаселенных регионов это очень редко.

Заметка: если вы используйте продвинутые правила передвижения партии (ниже), не используйте правило галопа.

Наземные средства передвижения: выбирайте темп как обычно.

Водные средства передвижения: дистанция ограничена скоростью судна. На некоторых кораблях персонажи смогут отдыхать или держать активные смены даже во время передвижения корабля. Это может также позволить ему двигаться до 24 часов в сутки, если экипаж может быть распределен на несколько вахт.

Неподходящий ландшафт: большая часть наземных средств передвижения созданы для дорог, хотя многие вполне неплохи и на открытой местности (вроде прерии). На усмотрение ДМа средство передвижения в неподходящем ландшафте может быть ограничено медленным темпом, а каждую смену для передвижения будут необходимы проверки характеристик.

Продвинутое правило: Скорость экспедиции Скорость экспедиции основана на скорости самого медленного ее участника.

· За 1 час в нормальном темпе экспедиция может пройти свою скорость, деленную на 10, в милях.

· При быстром темпе экспедиция движется на 150% от своей нормальной скорости.

· При медленном темпе экспедиция проходит две трети своей нормальной скорости.

· При исследовательском темпе экспедиция может пройти до половины своей нормальной скорости.

· Считайте дистанцию за смену на основании скорости экспедиции в течение каждого часа.

На таблицах ниже дистанции были округлены до ближайшей половины мили.

Скорость экспедиции - почасовая

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №3

Скорость экспедиции - посменная

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №4

Заметка: вы можете также просто использовать базовую дальность передвижения для экспедиций, но использовать продвинутые правила для ее скорости в необычных обстоятельствах (магия, механизмы или, например, фантастическое ездовое животное).

Продвинутое правило: Ландшафт Тип ландшафта изменяет скорость передвижения экспедиции.

· Магистраль: магистраль – это прямая, широкая, мощеная дорога.

· Дорога: дорога – это грязный тракт или что-то подобное.

· Тропа: нерегулярная дорожка. Возможно, что не подходит для большинства средств передвижения и может позволить передвижение лишь друг за другом. Путешествие по бездорожью часто следует за местными тропами. Известная тропа не требует проверок навигации, но известная тропа, за которой плохо следят, потребует проверку навигации со сложностью 10.

· Бездорожье: ландшафт без дорог – это дикий регион. +2 к сложности навигации.

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №5

Продвинутое правило: Состояния Некоторые климатические условия и события могут влиять на скорость передвижения экспедиции.

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №6

Ведомое вьючное животное: в нормальных условиях, погонщик может вести за собой число животных, равное его пассивной Мудрости (Обращение с животными).

Плохая видимость: это состояние также дает помеху на проверки навигации и сбора провизии.

Пересечение рек: этот штраф применим к любой смене, когда пересекается река. Он не применяется, если персонажи следуют по дороге с мостом, но используется, если они путешествуют напрямик и должны искать мост.

Продвинутое правило: Преодоленное расстояние Дистанция, используемая на таблицах передвижения – это среднее значение. Действительно преодоленная дистанция за смену равна от 50% до 150% от него (2d6+3 x 10%).

Персонажи могут точно узнать преодоленное расстояние прим помощи успешной проверки Мудрости (Выживания) против сложности ландшафта. В случае провала они узнают лишь среднее значение пройденного ими расстояния.

Заметка дизайнера: назначение этого правила – усложнение точного составления карт (Вы гипотетически можете адаптировать подобное правило и для исследования подземелий, чтобы это было сложнее и там, хотя по причине используемых там отрезков времени это может быть весьма затруднительно).

Продвинутое правило: Прокладка пути Прокладка пути – это специальный темп передвижения, который может использоваться в сочетании с другими. Он снижает скорость экспедиции наполовину, но также отмечает наиболее эффективный путь через дикие земли при помощи каких-либо знаков – краски, засечек, флагов и так далее.

Когда путь проложен, он становится известным экспедиции для последующего использования.

Скрытые знаки: по знакам путь может использовать любое существо. Однако прокладывая путь, персонаж, ответственный за знаки, может делать проверку Мудрости (Скрытности), чтобы замаскировать их, так что найти знаки возможно лишь с проверкой Мудрости (Внимательность) или Интеллекта (Расследование).

Вам не нужно делать проверку, чтобы следовать своим скрытым знакам (или скрытым знакам известного вам ранее пути). Те, кто знает о существовании пути, но не ходил по нему, получают преимущество на проверку для нахождения знаков.

Заметка: путевые знаки, включая скрытую разметку, могут быть встречены как исследовательская сцена в гексе, через которых проходит путь.

Опциональное правило – старые пути: большая часть путевых знаков являются временными и скорее всего со временем исчезнут. Есть шанс 1 к 6, что за сезон путь станет потрепанным погодой; затем – требующим ремонта; и в конце концов совсем исчезнет.

Те, кто путешествуют по потрепанному погодой пути, могут восстановить без затруднений, если только не идут в быстром темпе. Требующий же ремонта путь может быть восстановлен кем-либо путешествующим по нему лишь при прокладывающем путь темпе.

Заметка: создание более постоянных путевых знаков вроде курганов, гравировок на камнях и так далее – это значительное и времязатратное занятие, однако оно может иметь смысл на часто используемых маршрутах.

Гексы

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №7

1 гекс = 12 миль (от центра к центру / стороны к стороне) = 7 миль каждая сторона = 124 квадратных мили

Путешествие по гексовой карте абстрактно. Для определения того, вышла ли экспедиция из гекса, вам нужно следить за ее прогрессом внутри него.

Путь начинается в гексе: если экспедиция начинает свое движение из гекса, ей нужно пройти 6 миль, чтобы дойти до выхода из него.

Опциональное правило: вы можете решить быть предвзятым со стартовой позицией. Например, вы видите, что река течет рядом с западным краем гекса. Если персонажи начинают путешествие от реки, то им понадобится лишь 2 мили, чтобы выйти с западной стороны гекса, и 10 – с восточной.

Пересечение гекса через дальнюю сторону: понадобится 12 миль прогресса, чтобы выйти из гекса с одной из трех противоположных сторон.

Пересечение гекса через ближнюю сторону: понадобится 6 миль прогресса, чтобы выйти из гекса через одну из двух прилегающих сторон.

Вернуться, как мы шли: если персонажи намеренно идут по своим же следам обратно, просто уменьшайте их прогресс, пока они не выйдут из гекса. Если по какой-либо причине (потерявшись, например) они выйдут через ту же сторону, что и вошли, им потребуется преодолеть дополнительные 1d6-1 миль, чтобы это сделать (если только обстоятельства не предполагают иного).

Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям, изображение №8


Цикл Hexcrawl 5e

1 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 1

2 Исследование гексов в 5E – Часть 2: Путешествие по диким землям

3 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

4 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

5 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

6 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

7 Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

8

9 Инструменты исследования гексов: следы

10

11 Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

12 Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

13 Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

1 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов

15 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 2: Как узнать слухи

16 Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 3: Восполнение вашей таблицы

17 Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

18 Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

19 Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост