Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул

Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул

Автор: Anne Hunter
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Недавно Beyond Fomalhaut написал об исследовании дикой местности, и я вспомнила о двух статьях, которые давно хотела написать. В них я сравню два основных известных мне способа исследовать приключенческие области внутри дикой местности: поинткраулы (pointcrawls) и мини-гекс-краулы (mini-hexcrawls).

Под приключенческой областью я понимаю пространство, требующее нового масштаба карты. Оно больше подземелья — слишком велико для десятифутовых клеток, — но меньше наземной дикой местности и слишком мало для шестимильных гексов. Архетипический пример — разрушенный город, однако это может быть любая, вероятно открытая, локация, которую персонажи исследуют непосредственно, а встречу нельзя просто пропустить или абстрагировать: окрестности подземелья, кладбище, сад, поле битвы, даже собственный лагерь героев. Чтобы перенести такую область на бумагу, нужен новый тип карты, а чтобы ввести в игру — новая процедура.

Поинткраул и мини-краул — два способа отобразить такое пространство и две процедуры отслеживания движения персонажей по нему.

Эта механика предназначена для Ведущего. В основном выбор затронет судью, проводящего игру, а не игроков.

Впрочем, некоторое влияние на игроков возможно. По-моему, поинткраул естественно подходит областям, где известны все или почти все сублокации, число путей между ними ограничено, а дорога по этим путям проходит без событий. Мини-краул лучше подходит местам, где мало заранее описанных локаций или их нет, большая часть содержимого создаётся процедурно, движение почти не ограничено, а путешествие и открытия сами являются главным занятием. Короче говоря, поинткраул лучше работает с похожими на подземелья областями и большим числом ключей, а мини-краул — с похожими на дикую местность областями и обильной процедурной генерацией.

Но судья должен уметь провести любую карту любым способом. Выбор в первую очередь определяется личным предпочтением, а не необходимостью, продиктованной стилем игры. Многие, вероятно, выберут по эстетике: кому-то нравятся карты-блок-схемы, кому-то — карты, похожие на карты. Выбор может зависеть от умения нарисовать достаточно хорошую и полезную традиционную карту; от знакомства и профессионального опыта с блок-схемами, организационными диаграммами, топологиями компьютерных сетей, электрическими схемами и тому подобным; или просто от наличия готовой карты нужного вида. Каждый судья должен выбрать удобный стиль по любым подходящим ему критериям.

Поэтому цель двух статей — изучить оба метода достаточно хорошо, чтобы сделать осознанный выбор, а не предписать один из них. Кажется, я предпочитаю мини-краулы, но работа над статьёй помогла мне по-новому оценить поинткраул — особенно когда поиск примеров показал, сколько процедурной генерации он способен вместить.

Hill Cantons даёт прекрасный общий обзор поинткраула, рассказывает о его пользе в подземных городах и разрушенных городах. Он также разбирает плюсы и минусы поинткраула и гекс-краула, одинаково применимые и к большим сухопутным картам, и к небольшим регионам.

В простейшем виде поинткраул изображает пространство как набор известных мест — узлов, соединённых ограниченным числом путей. В зависимости от времени и художественных способностей судьи схема может состоять лишь из пронумерованных кружков и прямых линий — примерно как ранний поинткраул болота Скорпионов из книг Fighting Fantasy на рисунке 1.

Рис. 1. Болото Скорпионов из Fighting Fantasy 8

Возможен и более подробный вариант: художественная карта или схема, кодирующая внешний вид каждого узла и дополнительные сведения о каждом пути. На рисунках 2 и 3 Hill Cantons предлагает цветовую маркировку и подписи квадратных узлов, чтобы нужные сведения о месте читались с первого взгляда, и разные типы линий, моментально сообщающие свойства путей. Вообще, весь его цикл статей стоит прочесть.

Рис. 2. Горизонтальный подземный город Hill Cantons

Рис. 3. Вертикальный подземный город Hill Cantons

Эти сведения видит только судья; способ изображения подчёркивает самое важное — какие существуют места и как герои между ними перемещаются — и сокращает лишние детали. Я люблю карты, похожие на настоящие, но лишних деталей на них много; а если нет, то важные сведения, вероятно, показаны неэффективно. Подумайте, сколько места на таких схемах пустует. В поинткрауле пустота ясно отделена от нужных деталей. На обычной гекс-карте полезные детали почти неотличимы от окружающего пустого пространства.

Поинткраул позволяет радикально ограничивать маршруты между двумя местами. У гекса по природе всегда шесть выходов, поэтому между двумя разнесёнными точками проходит множество путей. Из узла поинткраула может выходить сколько угодно путей; у разных узлов их количество различается, а некоторые выходы и маршруты могут быть тайными. На рисунке 4 из Mazirian’s Garden показаны и очевидные дороги, и скрытые переходы. Это напоминает тайные выходы Super Mario World, ведущие по секретным дорогам в секретные места, как на рисунке 5.

Рис. 4. Зайан из Mazirian's Garden

Рис. 5. Пончиковые равнины из Super Mario World

Кроме того, на схеме поинткраула можно провести между парой мест два разных пути, воплощающих выбор «долго и легко» или «быстро и трудно». На каждом шаге игроки сознательно решают: потратить больше ресурсов на безопасное движение или принять больший риск ради скорости. На гекс-карте подобного тоже можно добиться, но не так просто.

Поинткраул довольно гибок в отношении масштаба. Им можно представить не только приключенческую область, но и целую наземную карту или внутреннее устройство подземелья. Рисунок 6 показывает подземелье из Red Tide, нарисованное как поинткраул, а не сетка в масштабе. Гекс-краулу такая гибкость почти недоступна. Он хорошо работает на масштабе путешествий и, по-моему, на масштабе приключенческой области, но абстрактное содержимое гексов плохо передаёт точную внутреннюю географию подземелья, где нужна клетчатая карта.

Рис. 6. Подземелье из Red Tide

Papers & Pencils предлагает другой способ движения между узлами, радикально меняющий и карту, и процедуру. В обычном поинткрауле узлы — это «места», а пути — более абстрактные связи. Каждый путь соединяет два и только два узла, а проведённое на нём время мимолётно — по крайней мере в реальности, если не в мире игры. Новшество Papers & Pencils называется текучим пространством (flux space) и меняет перемещение персонажей.

Рис. 7. Текучее пространство Papers & Pencils

Первое изменение касается карты. Текучее пространство переворачивает обычное отношение узлов и путей: первичными узлами становятся текучие пространства, а достопримечательности превращаются в точки на связывающих их путях. Выйдя из текучего пространства, персонажи могут отправиться к нескольким местам; выйдя из обычной локации — только в текучее пространство. На рисунке 7 текучие пространства показаны большими квадратами, обычные места — маленькими кругами.

Второе изменение, вероятно, ещё сильнее затрагивает стиль игры. Мне кажется, поинткраулы с текучим пространством должны ощущаться почти как гекс-краулы. В традиционном поинткрауле пути — не-пространства; движение по пути напоминает прогулку по коридору подземелья, если вообще как-то ощущается. А текучие пространства — именно пространства. Они абстрактны, как внутренность гекса, но переход через них от одной локации к другой должен напоминать движение из комнаты в комнату без коридора. Помимо абстрактной внутренней географии, похожей на гекс, текучее пространство ещё и заполняется процедурно. Обычно места поинткраула подготовлены заранее. Текучее пространство превращает их в острова и окружает морем процедурного содержимого — как подготовленные локации на гекс-карте окружены гексами, где содержимое создаётся по процедуре.

Разумеется, это не единственный способ добавить в поинткраул процедурное содержимое. Я ещё вернусь к созданному мной ложному соответствию «поинткраул — планирование, гекс-краул — процедурная генерация». Но сначала разберу другое ложное соответствие: «поинткраул — схема, гекс-краул — настоящая карта».

Во второй части, посвящённой мини-краулам, я покажу изображения, опровергающие мысль, будто гекс-карта обязательно похожа именно на карту, а не на диаграмму. Но ошибочно и считать, что поинткраул не может выглядеть картой. Взгляните на мир Super Mario Bros. 3 на рисунке 8 или на Пончиковые равнины Super Mario World на рисунке 5. Вероятно, схематичность или картографичность зависят от способностей и предпочтений художника не меньше, чем от точек или гексов. На практике между поинткраулом и схемой есть сродство, но обязательной связи нет.

Рис. 8. Мир 1 из Super Mario Bros. 3

Более того, поинткраул очень полезен для быстрого введения в игру готовых карт. Вспомните карты фэнтезийных миров, полные ориентиров и совершенно лишённые масштаба, — например, пиксельную карту Ночной земли на рисунке 9. Или классическую карту достопримечательностей Парижа из общественного достояния на рисунке 10. Куда проще распечатать её в оттенках серого, пронумеровать памятники и парки и соединить линиями, чем пытаться наложить гекс-сетку.

Рис. 9. Ночная земля, источник неизвестен

Рис. 10. Paris Monumental et Metropolitain Робелена

Я пойду дальше: поинткраул — правильная процедура для городских путешествий. Каждый район выступает «точкой» и соединяется «путями» с соседними районами. Это не означает, что город нужно или хотя бы следует рисовать как диаграмму. Подобно тому как в физических задачах объект можно представить точечной частицей нужной массы, районы неправильной формы можно для перемещения персонажей считать узлами поинткраула. Вероятно, города как поинткраулы лучше передают наше представление о перемещении по живому городу, чем наложенные сетки или гексы.

Я пришла к мысли, раздумывая о городах и поинткраулах, но наверняка не первой. И Last Gasp — город Кёрпатиум на рисунке 11, — и Unofficial Games — деревня Даннсмут на рисунке 12 — используют поинткраулы для городского перемещения, где узел обозначает соответственно район или хозяйство.

Рис. 11. Кёрпатиум от Last Gasp

Рис. 12. Даннсмут от Unofficial Games

Кёрпатиум и Даннсмут изображены традиционными схемами, однако легко вообразить Кёрпатиум на карте вроде парижской, где районы расходятся от узлов и соприкасаются границами, или Даннсмут с нарисованными домами и грунтовыми тропами между ними. Torchbearer изображает свой типичный городок на рисунке 13 по логике, которая тоже, по сути, является поинткраулом.

Рис. 13. Городок из Torchbearer

Кёрпатиум и Даннсмут возвращают нас к вопросу о заранее подготовленном и процедурно созданном содержимом: оба прекрасно показывают, как процедурно наполнить поинткраул. Last Gasp и Unofficial Games сперва определяют случайные позиции узлов броском кубиков на поверхность.

Для Кёрпатиума Last Gasp идёт дальше и по углам кубиков прокладывает пути между узлами. У него есть список из двадцати районов и ориентиров; выпавшее на каждом кубике число определяет место, поэтому низкие номера встречаются чаще. Дополнительные списки показывают, какие районы могут окружать ориентиры. Тип кубика задаёт ещё одно случайное свойство района: например, в локации 1, Квартале художников, будет разный знаменитый художник с разным шедевром в зависимости от того, единица выпала на к4, к6, к8 и так далее. Другие процедуры размещают городские ворота и определяют свойства города в целом.

В Даннсмуте Unofficial Games бросает в основном к6. к4 размещает магический предмет, к8 — церковь, два к12 — особые здания; положение кубиков помогает разместить двух важных НИП и въезд в городок. Значение кубика обычно показывает связь семьи с тайной поселения, кроме к12, где оно определяет само здание. Для каждого хозяйства также сдаётся игральная карта: масть обозначает одну из четырёх основных семей, а достоинство — жильцов.

Hill Cantons тоже предлагает таблицы процедурного наполнения разрушенного города — списки типов зданий для узлов. Во всех трёх случаях процедурная генерация означает подготовку перечня возможных мест и случайное распределение их по узлам поинткраула. В двух случаях сама схема узлов тоже создаётся случайно. Такие процедуры хорошо подходят модулям, где длинные списки пригодятся множеству читателей, и хуже — одному судье: ему придётся подготовить в несколько раз больше локаций, чем попадёт на карту, не говоря уже о реально посещённых игроками.

Во второй части мы увидим, что такая процедурная генерация сильно отличается от обычного наполнения гекс-краула. Но это опять-таки сродство, а не необходимость: ничто не мешает населить гексы тем же способом, как ничто не обязывает заполнять поинткраул случайным размещением заранее написанного материала. Возможно, узлы заставляют представлять ориентиры, а пустые гексы — более общие пространства. А возможно, один-два знаменитых примера задали тон всем последователям.

Если оставить в стороне влияние прежних законодателей моды, поинткраулы, вероятно, лучше моделируют путешествия между известными местами, а гекс- и мини-краулы — исследование неизвестного пространства. Я просыпаюсь, скажем, в Квартале художников и собираюсь пройти через Храмовый район, чтобы пообедать в Батори. Или я турист у Эйфелевой башни и думаю перейти реку к Триумфальной арке. Я не рассуждаю о севере и юге или точных расстояниях — только о далеко и близко. Я мыслю ориентирами и известными, обычно прямыми путями между ними. Отсюда и упомянутое сродство поинткраула с определёнными задачами. Но, как мы увидели, заинтересованный судья может применить его почти ко всему. Если так ему удобнее вести, поинткраул даёт непревзойдённую гибкость.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост