Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул
Недавно Beyond Fomalhaut написал об исследовании дикой местности, и я вспомнила о двух статьях, которые давно хотела написать. В них я сравню два основных известных мне способа исследовать приключенческие области внутри дикой местности: поинткраулы (pointcrawls) и мини-гекс-краулы (mini-hexcrawls).
Под приключенческой областью я понимаю пространство, требующее нового масштаба карты. Оно больше подземелья — слишком велико для десятифутовых клеток, — но меньше наземной дикой местности и слишком мало для шестимильных гексов. Архетипический пример — разрушенный город, однако это может быть любая, вероятно открытая, локация, которую персонажи исследуют непосредственно, а встречу нельзя просто пропустить или абстрагировать: окрестности подземелья, кладбище, сад, поле битвы, даже собственный лагерь героев. Чтобы перенести такую область на бумагу, нужен новый тип карты, а чтобы ввести в игру — новая процедура.
Поинткраул и мини-краул — два способа отобразить такое пространство и две процедуры отслеживания движения персонажей по нему.
Эта механика предназначена для Ведущего. В основном выбор затронет судью, проводящего игру, а не игроков.
Впрочем, некоторое влияние на игроков возможно. По-моему, поинткраул естественно подходит областям, где известны все или почти все сублокации, число путей между ними ограничено, а дорога по этим путям проходит без событий. Мини-краул лучше подходит местам, где мало заранее описанных локаций или их нет, большая часть содержимого создаётся процедурно, движение почти не ограничено, а путешествие и открытия сами являются главным занятием. Короче говоря, поинткраул лучше работает с похожими на подземелья областями и большим числом ключей, а мини-краул — с похожими на дикую местность областями и обильной процедурной генерацией.
Но судья должен уметь провести любую карту любым способом. Выбор в первую очередь определяется личным предпочтением, а не необходимостью, продиктованной стилем игры. Многие, вероятно, выберут по эстетике: кому-то нравятся карты-блок-схемы, кому-то — карты, похожие на карты. Выбор может зависеть от умения нарисовать достаточно хорошую и полезную традиционную карту; от знакомства и профессионального опыта с блок-схемами, организационными диаграммами, топологиями компьютерных сетей, электрическими схемами и тому подобным; или просто от наличия готовой карты нужного вида. Каждый судья должен выбрать удобный стиль по любым подходящим ему критериям.
Поэтому цель двух статей — изучить оба метода достаточно хорошо, чтобы сделать осознанный выбор, а не предписать один из них. Кажется, я предпочитаю мини-краулы, но работа над статьёй помогла мне по-новому оценить поинткраул — особенно когда поиск примеров показал, сколько процедурной генерации он способен вместить.
Hill Cantons даёт прекрасный общий обзор поинткраула, рассказывает о его пользе в подземных городах и разрушенных городах. Он также разбирает плюсы и минусы поинткраула и гекс-краула, одинаково применимые и к большим сухопутным картам, и к небольшим регионам.
В простейшем виде поинткраул изображает пространство как набор известных мест — узлов, соединённых ограниченным числом путей. В зависимости от времени и художественных способностей судьи схема может состоять лишь из пронумерованных кружков и прямых линий — примерно как ранний поинткраул болота Скорпионов из книг Fighting Fantasy на рисунке 1.

Возможен и более подробный вариант: художественная карта или схема, кодирующая внешний вид каждого узла и дополнительные сведения о каждом пути. На рисунках 2 и 3 Hill Cantons предлагает цветовую маркировку и подписи квадратных узлов, чтобы нужные сведения о месте читались с первого взгляда, и разные типы линий, моментально сообщающие свойства путей. Вообще, весь его цикл статей стоит прочесть.


Эти сведения видит только судья; способ изображения подчёркивает самое важное — какие существуют места и как герои между ними перемещаются — и сокращает лишние детали. Я люблю карты, похожие на настоящие, но лишних деталей на них много; а если нет, то важные сведения, вероятно, показаны неэффективно. Подумайте, сколько места на таких схемах пустует. В поинткрауле пустота ясно отделена от нужных деталей. На обычной гекс-карте полезные детали почти неотличимы от окружающего пустого пространства.
Поинткраул позволяет радикально ограничивать маршруты между двумя местами. У гекса по природе всегда шесть выходов, поэтому между двумя разнесёнными точками проходит множество путей. Из узла поинткраула может выходить сколько угодно путей; у разных узлов их количество различается, а некоторые выходы и маршруты могут быть тайными. На рисунке 4 из Mazirian’s Garden показаны и очевидные дороги, и скрытые переходы. Это напоминает тайные выходы Super Mario World, ведущие по секретным дорогам в секретные места, как на рисунке 5.


Кроме того, на схеме поинткраула можно провести между парой мест два разных пути, воплощающих выбор «долго и легко» или «быстро и трудно». На каждом шаге игроки сознательно решают: потратить больше ресурсов на безопасное движение или принять больший риск ради скорости. На гекс-карте подобного тоже можно добиться, но не так просто.
Поинткраул довольно гибок в отношении масштаба. Им можно представить не только приключенческую область, но и целую наземную карту или внутреннее устройство подземелья. Рисунок 6 показывает подземелье из Red Tide, нарисованное как поинткраул, а не сетка в масштабе. Гекс-краулу такая гибкость почти недоступна. Он хорошо работает на масштабе путешествий и, по-моему, на масштабе приключенческой области, но абстрактное содержимое гексов плохо передаёт точную внутреннюю географию подземелья, где нужна клетчатая карта.

Papers & Pencils предлагает другой способ движения между узлами, радикально меняющий и карту, и процедуру. В обычном поинткрауле узлы — это «места», а пути — более абстрактные связи. Каждый путь соединяет два и только два узла, а проведённое на нём время мимолётно — по крайней мере в реальности, если не в мире игры. Новшество Papers & Pencils называется текучим пространством (flux space) и меняет перемещение персонажей.

Первое изменение касается карты. Текучее пространство переворачивает обычное отношение узлов и путей: первичными узлами становятся текучие пространства, а достопримечательности превращаются в точки на связывающих их путях. Выйдя из текучего пространства, персонажи могут отправиться к нескольким местам; выйдя из обычной локации — только в текучее пространство. На рисунке 7 текучие пространства показаны большими квадратами, обычные места — маленькими кругами.
Второе изменение, вероятно, ещё сильнее затрагивает стиль игры. Мне кажется, поинткраулы с текучим пространством должны ощущаться почти как гекс-краулы. В традиционном поинткрауле пути — не-пространства; движение по пути напоминает прогулку по коридору подземелья, если вообще как-то ощущается. А текучие пространства — именно пространства. Они абстрактны, как внутренность гекса, но переход через них от одной локации к другой должен напоминать движение из комнаты в комнату без коридора. Помимо абстрактной внутренней географии, похожей на гекс, текучее пространство ещё и заполняется процедурно. Обычно места поинткраула подготовлены заранее. Текучее пространство превращает их в острова и окружает морем процедурного содержимого — как подготовленные локации на гекс-карте окружены гексами, где содержимое создаётся по процедуре.
Разумеется, это не единственный способ добавить в поинткраул процедурное содержимое. Я ещё вернусь к созданному мной ложному соответствию «поинткраул — планирование, гекс-краул — процедурная генерация». Но сначала разберу другое ложное соответствие: «поинткраул — схема, гекс-краул — настоящая карта».
Во второй части, посвящённой мини-краулам, я покажу изображения, опровергающие мысль, будто гекс-карта обязательно похожа именно на карту, а не на диаграмму. Но ошибочно и считать, что поинткраул не может выглядеть картой. Взгляните на мир Super Mario Bros. 3 на рисунке 8 или на Пончиковые равнины Super Mario World на рисунке 5. Вероятно, схематичность или картографичность зависят от способностей и предпочтений художника не меньше, чем от точек или гексов. На практике между поинткраулом и схемой есть сродство, но обязательной связи нет.

Более того, поинткраул очень полезен для быстрого введения в игру готовых карт. Вспомните карты фэнтезийных миров, полные ориентиров и совершенно лишённые масштаба, — например, пиксельную карту Ночной земли на рисунке 9. Или классическую карту достопримечательностей Парижа из общественного достояния на рисунке 10. Куда проще распечатать её в оттенках серого, пронумеровать памятники и парки и соединить линиями, чем пытаться наложить гекс-сетку.


Я пойду дальше: поинткраул — правильная процедура для городских путешествий. Каждый район выступает «точкой» и соединяется «путями» с соседними районами. Это не означает, что город нужно или хотя бы следует рисовать как диаграмму. Подобно тому как в физических задачах объект можно представить точечной частицей нужной массы, районы неправильной формы можно для перемещения персонажей считать узлами поинткраула. Вероятно, города как поинткраулы лучше передают наше представление о перемещении по живому городу, чем наложенные сетки или гексы.
Я пришла к мысли, раздумывая о городах и поинткраулах, но наверняка не первой. И Last Gasp — город Кёрпатиум на рисунке 11, — и Unofficial Games — деревня Даннсмут на рисунке 12 — используют поинткраулы для городского перемещения, где узел обозначает соответственно район или хозяйство.


Кёрпатиум и Даннсмут изображены традиционными схемами, однако легко вообразить Кёрпатиум на карте вроде парижской, где районы расходятся от узлов и соприкасаются границами, или Даннсмут с нарисованными домами и грунтовыми тропами между ними. Torchbearer изображает свой типичный городок на рисунке 13 по логике, которая тоже, по сути, является поинткраулом.

Кёрпатиум и Даннсмут возвращают нас к вопросу о заранее подготовленном и процедурно созданном содержимом: оба прекрасно показывают, как процедурно наполнить поинткраул. Last Gasp и Unofficial Games сперва определяют случайные позиции узлов броском кубиков на поверхность.
Для Кёрпатиума Last Gasp идёт дальше и по углам кубиков прокладывает пути между узлами. У него есть список из двадцати районов и ориентиров; выпавшее на каждом кубике число определяет место, поэтому низкие номера встречаются чаще. Дополнительные списки показывают, какие районы могут окружать ориентиры. Тип кубика задаёт ещё одно случайное свойство района: например, в локации 1, Квартале художников, будет разный знаменитый художник с разным шедевром в зависимости от того, единица выпала на к4, к6, к8 и так далее. Другие процедуры размещают городские ворота и определяют свойства города в целом.
В Даннсмуте Unofficial Games бросает в основном к6. к4 размещает магический предмет, к8 — церковь, два к12 — особые здания; положение кубиков помогает разместить двух важных НИП и въезд в городок. Значение кубика обычно показывает связь семьи с тайной поселения, кроме к12, где оно определяет само здание. Для каждого хозяйства также сдаётся игральная карта: масть обозначает одну из четырёх основных семей, а достоинство — жильцов.
Hill Cantons тоже предлагает таблицы процедурного наполнения разрушенного города — списки типов зданий для узлов. Во всех трёх случаях процедурная генерация означает подготовку перечня возможных мест и случайное распределение их по узлам поинткраула. В двух случаях сама схема узлов тоже создаётся случайно. Такие процедуры хорошо подходят модулям, где длинные списки пригодятся множеству читателей, и хуже — одному судье: ему придётся подготовить в несколько раз больше локаций, чем попадёт на карту, не говоря уже о реально посещённых игроками.
Во второй части мы увидим, что такая процедурная генерация сильно отличается от обычного наполнения гекс-краула. Но это опять-таки сродство, а не необходимость: ничто не мешает населить гексы тем же способом, как ничто не обязывает заполнять поинткраул случайным размещением заранее написанного материала. Возможно, узлы заставляют представлять ориентиры, а пустые гексы — более общие пространства. А возможно, один-два знаменитых примера задали тон всем последователям.
Если оставить в стороне влияние прежних законодателей моды, поинткраулы, вероятно, лучше моделируют путешествия между известными местами, а гекс- и мини-краулы — исследование неизвестного пространства. Я просыпаюсь, скажем, в Квартале художников и собираюсь пройти через Храмовый район, чтобы пообедать в Батори. Или я турист у Эйфелевой башни и думаю перейти реку к Триумфальной арке. Я не рассуждаю о севере и юге или точных расстояниях — только о далеко и близко. Я мыслю ориентирами и известными, обычно прямыми путями между ними. Отсюда и упомянутое сродство поинткраула с определёнными задачами. Но, как мы увидели, заинтересованный судья может применить его почти ко всему. Если так ему удобнее вести, поинткраул даёт непревзойдённую гибкость.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.