Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Автор: Joel H
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Статую шестимильного гекса свергают с пьедестала

Творцы часто живут в тени собственных прежних работ — тех самых больших вещей, благодаря которым их знают. Для обычного прохожего Дэниел Рэдклифф не парень из «Пушек Акимбо» или «Человека — швейцарского ножа», а Гарри Поттер. К числу таких затенённых собственным творением авторов можно отнести и Steamtunnel из Hydra’s Grotto благодаря широко известной статье 2009 года «В защиту шестимильного гекса». В ней автор превозносит масштаб в 6 миль как самый удобный для расчёта расстояний за игровым столом.

Эта статья вошла в число классических и основополагающих текстов OSR: на неё ссылаются в блогах и обсуждениях в социальных сетях всякий раз, когда речь заходит о построении и масштабе гекскраула (hexcrawl). Откройте почти любой вышедший с тех пор продукт с гекскраулом — кажется, по меньшей мере в 75% случаев модуль использует шестимильные гексы. (Конечно, популярность этого масштаба объясняется не только той статьёй: в B/X D&D шестимильный гекс предложен в качестве малой ячейки для подробных областей дикой местности, хотя более старые приключенческие модули D&D использовали самые разные размеры гексов. И всё же статья определённо помогла распространить этот масштаб.)

Есть лишь одна проблема: для многих стилей гекскраула её выводы — полная чепуха, и автор с этим согласен.

Вторая статья, в которой почти десятилетие спустя автор вернулся к вопросу масштаба гексов, разошлась гораздо меньше. В «Эргономичном трёхмильном гексе» Steamtunnel отметил, что три заявленных преимущества первой статьи привязаны к определённому взгляду на гексы: как на линейки для измерения конкретных расстояний, а не самостоятельные дискретные единицы. В одних стилях гекскраула гексы выступают отдельными ячейками, а в других — линейками заданной длины, допускающими перемещение на долю гекса. На мой вкус, метод точного измерения одновременно требует больше работы и сильнее мешает погружению. Процитирую статью:

«Люди обычно не мыслят путешествие как непрерывное декартово перемещение. Мы воспринимаем его дискретно и линейно — как линии между точками отправления и назначения. Реки, дороги, перевалы, тропы и другие линейные маршруты, которыми мы пользуемся каждый день, — это всего лишь линии, соединяющие начальные и конечные точки последовательностью знакомых ориентиров. Поэтому поинткроул (point crawl) — настолько мощная и понятная идея. Самый важный вопрос, который мы задаём себе о таких линиях, звучит не „Как далеко?“, а „Как долго?“. Именно он и должен определять размер гекса».

Один дискретный гекс может соответствовать одному ходу или одной страже в дикой местности (wilderness turn or watch). Размер гекса определяет продолжительность хода, частоту случайных столкновений (random encounters) и плотность достопримечательностей дикой местности (wilderness points of interest). Я согласен с доводами Steamtunnel в пользу трёхмильного гекса для тех столов, где гексы предпочитают использовать как дискретные единицы времени и конкретного игрового содержания, а не как разметку для точного измерения расстояний.

«Эти факторы показывают, что трёхмильный гекс — лучший масштаб. И вот почему:

Путь от центра одного гекса до центра следующего по открытой местности занимает 1 час. Так проще считать время.

Продолжительность перехода можно менять с учётом особенностей рельефа.

Из текущего гекса виден центр следующего, а не только его край, как в случае с шестимильным гексом.

Благодаря этому всё перемещение становится дискретным и осмысленным — измерения нам больше не нужны.

Меньший размер — около четверти площади шестимильного гекса — позволяет лучше сосредоточиться на его содержимом и тем самым превратить гекс в более конкретную локацию».

Если до горизонта видно 3 мили, персонажи игроков всегда могут разглядеть общий характер местности во всех соседних гексах. Это позволяет принимать обоснованные решения, а не наугад выбирать направление и оставаться привязанными к нему целых 6 миль, когда рядом нет ни дерева, ни холма, откуда можно было бы увидеть следующий гекс. Местность можно делить на более подробные участки: тогда даже «небольшая» область шириной всего 21 милю окажется насыщенным, разнообразным и полным приключений краем, на котором способна держаться целая кампания. Мир будет казаться больше и конкретнее.

Если для вашего сеттинга важен псевдосредневековый колорит, трёхмильный масштаб помогает и здесь: он соответствует среднему минимальному расстоянию в 2–3 мили между деревнями во многих областях средневековой Европы.

Трёхмильные гексы, каждый из которых соответствует одному часу, хороши ещё и как диегетическая мера: это то же расстояние, что и одна лига. Звучит по-старинному и сказочно, когда NPC говорит: «Разбойники разбили лагерь в четырёх лигах по дороге», — вместо того чтобы говорить о милях или гексах. Я сторонник того, чтобы постепенно заполняемая игроками гекс-карта была не только обращённым к игрокам инструментом, но и предметом игрового мира. Если носителя карты заденет огненным шаром (fireball), прожгите в ней несколько дыр зажигалкой. Труднопроходимая местность (difficult terrain)? Просто увеличьте число часов, необходимых для пересечения трёхмильного гекса. Всего отряд может путешествовать 8 часов.

Если вы, как и я, намертво привыкли к нелепым имперским единицам, трёхмильный гекс ещё и довольно удобно округляется до 5 км — на случай, если кто-то из принадлежащего к метрическому большинству населения мира захочет использовать ваш гекскраул.

Блог Coins and Scrolls отмечает, что вся средневековая и современная Сиена в Италии вместе с окрестностями, холмами, фермами и более чем 17 замками помещается в один шестимильный гекс. Фэнтезийный сеттинг, в котором на 6 миль приходится всего одна-две достопримечательности, кажется мне пустоватым. Трёхмильный гекс — тоже большое пространство, но хотя бы лишь в четверть площади шестимильного. В результате регион становится плотнее и конкретнее, а его местность и содержимое описываются не столь абстрактно.

Шестимильный гекс охватывает Сиену и множество окружающих поселений и замков

Настольная игра о путешествиях по дикой местности Outdoor Survival, которую OD&D использовала для исследования больших территорий (overland exploration), тоже разбивала перемещение по местности на трёхмильные гексы. По моему опыту походов, такое деление ощущается естественнее, чем огромные шестимильные отрезки дня.

Ладно, Джоэл, а когда, по-твоему, хороши более крупные гексы?

Если дикая местность — не предназначенная для исследования локация вроде подземелья, а всего лишь соединительная ткань или препятствие, которое нужно преодолеть между достопримечательностями, где сосредоточено настоящее содержание вашей песочницы, большие гексы работают хорошо. Если же вы быстро перемещаетесь на значительные расстояния, например на паруснике или воздушном корабле, лучше могут подойти гексы шириной 18 или 24 мили: мир проносится мимо, и вам совсем не нужна столь мелкая детализация местности для навигации. Пространство между подробными гекскраульными регионами, представляющими особый интерес, можно заполнить поинткроулом и тем самым упростить подготовку.

(Раз уж речь зашла о поинткроулах, сейчас я обдумываю новые материалы, которые читал в последнее время, включая ответ Авы Ислам на мою статью по этой теме.)

Сравнение на примере одного региона

Слева внизу — шестимильная гекс-карта из превосходного историко-фантастического сеттинга Кевина Кроуфорда Wolves of God. На ней показаны города и земли Британии после падения Римской империи и вторжения англов. Страна раздроблена на небольшие малонаселённые королевства, где бедны даже лорды, а большинство людей живёт в крошечных деревушках. Общества здесь малы и разобщены, а значительную часть земли занимает опасная глушь. Но, по-моему, из-за крупного масштаба и низкой плотности объектов эта версия карты заставляет область казаться меньше, менее грозной и дикой, чем предполагает сеттинг. В таком мире двухдневное путешествие должно приносить щедрую порцию приключений и опасностей.

Чем крупнее масштаб гекса, тем меньше отмеченного содержимого встречается при игровом исследовании мира — и тем меньше и менее диким выглядит сам мир. Справа находится созданная поклонником карта того же региона с трёхмильными гексами.

Юго-запад Англии на карте с шестимильными гексами

Тот же регион на карте с трёхмильными гексами

Подвигайте ползунок, чтобы увидеть, о чём я говорю. Не уверен, что мне удалось в точности совместить масштабы, но суть вы поймёте.

По-моему, версия с трёхмильными гексами делает навигацию по дикой местности интереснее благодаря большей конкретности рельефа и содержимого. Географически меньшая область кажется внушительной и насыщенной.

Впрочем, теперь регион может оказаться даже слишком большим из-за резкого роста общего числа гексов дикой местности на той же площади.

Чтобы получить более управляемый масштаб, кампанию можно приблизить до одного лишь королевства Дивед и его окрестностей — содержания всё равно хватит с избытком.

Королевство Дивед и окрестности на подробной карте с трёхмильными гексами

Ширина даже этой меньшей области составляет 138 миль.

Если вы используете гексы как дискретные ячейки содержания, чем крупнее ваша единица измерения, тем меньше кажется мир.

Персонажи могут преодолевать большие расстояния, но приключение игроков в дикой местности становится более разреженным, потому что интересное взаимодействие с нею рассредоточено по огромному пространству.

Совет о путешествиях по дикой местности из Dungeon Crawl Classics RPG следует тому же принципу: «В игре, которая стремится достоверно передать дух средневековых приключений — или, иначе говоря, сохранить дух „Приложения N“, — вам не нужен огромный простор для приключений. Область размером всего 100 на 100 миль способна обеспечить годы игры».

Фрагмент Dungeon Crawl Classics RPG о достаточном размере области для приключений

Мне кажется, многие Мастера, включая меня самого, склонны раздувать размеры своих песочниц с помощью крупных гексов из-за современного восприятия расстояний. На него влияют автомобили, поезда и лежащие у нас в карманах точные карты всего земного шара с разрешением до мили. Огромные пространства инстинктивно кажутся более эпичными и масштабными, но, по-моему, меньший сеттинг, насыщенный содержанием и дикой природой, куда лучше внушает чувство размаха и фантастического величия.

P. S. Если вы изучаете, как построить отличную гекскраульную песочницу, эта недавняя статья Prismatic Wasteland — одно из лучших известных мне обобщений хороших советов.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост