Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

Автор: Raven Crowking
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Если бы меня попросили дать совет начинающему Мастеру — или даже опытной ведущей, которая хочет улучшить свою игру, — я бы прежде всего говорил о взаимодействии выбора, контекста и последствий. По моему опыту, всякий, кто понимает это взаимодействие, будет как минимум неплохим Мастером… а тот, кто его не понимает, при всех прочих замечательных качествах по-настоящему удовлетворительной игры не проведёт.

Дальше я обойдусь без постоянных «по моему скромному мнению» и «по моему опыту» и буду считать, что вы, любезный читатель, достаточно умны, чтобы понимать: я говорю о собственных взглядах и впечатлениях. А если это предположение неверно — смело пишите комментарий и сообщите мне!

На самом базовом уровне выбор — это решение. Идём по тропе или сворачиваем в лес? Исследуем болото в поисках руин замка фантастических забав Зондо? Какой проход выбираем на развилке? Стоит ли договариваться с этими гоблинами? Доверяем ли мы им? Убегаем от парящего газообразного глаза со смертоносными лучами… или сражаемся с ним?

Контекст — это сведения, на основании которых делается выбор. Решение идти по тропе или свернуть в лес бессмысленно, если вы не представляете, что означает каждый вариант. Устраивают ли разбойники засады на тропе? Говорят ли, что в лесу скрыты затерянные руины? Есть ли ориентир, к которому могут направиться персонажи? Они просто хотят срезать известную им широкую петлю дороги? Пытаются сбить преследователей со следа? Могут ли они заблудиться, покинув дорогу?

Последствия — это то, что происходит в результате выбора. Вы идёте по тропе и добираетесь до деревни. Или встречаете разбойников. Или сворачиваете в лес и теряетесь. Или ускользаете от преследующих вас призраков, желающих вернуть магическое кольцо (magic ring).

В идеале последствия любого выбора приводят к новым решениям. Вы не просто добираетесь до деревни, а входите в деревню, где толпа избивает человека. Вмешаетесь? Встретив разбойников, вы побежите? Вступите в бой? Позволите себя ограбить? Что станете делать, если заблудитесь в лесу? Что там обнаружите? И что предпримете? Ускользнув от призраков, вы выходите из леса у крестьянского поля. Примете приглашение хозяина на ужин? Что расскажете ему о странных людях, которые вас разыскивают?

Если игра начинает буксовать, вероятнее всего, игроки либо не видят возможных решений, либо не обладают достаточным контекстом, чтобы эти решения были осмысленными. Проще всего вернуть игровой встрече энергию, предложив новый выбор или дав сведения, которые углубят контекст уже существующих вариантов.

Мне доводилось слышать жалобы на обилие предыстории в некоторых опубликованных приключениях: мол, «у игроков нет возможности её узнать». Что? Конечно, такие возможности есть! Представляя опубликованный сценарий, вы должны, помимо прочего, изучить его предысторию — его контекст — и придумать, как игроки могут узнавать её по частям. Тогда, если игра застопорится, у вас будет способ поднять напряжение получше очередного блуждающего монстра (wandering monster).

(Не то чтобы во внезапном сражении было что-то плохое. Одна из причин популярности сражений в ролевых играх состоит в ясности выбора, контекста и последствий. Контекст: «Этот багбир пытается тебя убить!» Последствие: «Если ты его не остановишь, он тебя убьёт!» Если рассматривать сражение в этих понятиях, становится понятна значительная часть его красоты и увлекательности. Такой взгляд помогает придумывать более интересные боевые столкновения (combat encounters): он побуждает менять контекст — часто с помощью места действия, например на огромных шестернях, что требует иных решений, — и особенно исход. Что, если погибнут невинные? Что, если противник хочет не убить вас, а добиться чего-то другого — например, захватить в плен?)

Контекст создаёт не только предыстория. Важная его часть — «след», который существа оставляют в игровом мире.

Существо, чьё присутствие заранее предвещают, часто производит более сильное впечатление, чем внезапно брошенное на персонажей игроков. Возьмём для примера василиска.

У одного Мастера василиск просто появляется как столкновение (encounter), возможно превращает одного или нескольких персонажей в камень и в конце концов погибает. Игрокам это может показаться устроенной Мастером подлянкой, а любые смерти наверняка будут выглядеть лишёнными достойной развязки. Да и как иначе? У игроков не было возможности предвидеть столкновение. Решения, которые к нему привели, лишены необходимого контекста и потому не кажутся значимыми.

У другого Мастера игроки сначала слышат, как испуганные гоблины вполголоса говорят о «Госпоже Тёмных Пропастей». Они видят похожие на ящерицу рисунки, которые гоблины оставляют перед алтарями, где поклоняются Ей. Они находят обломки обращённых существом в камень гоблинов и, возможно, замечают места, где оно тёрлось шкурой о скалы — а то и сброшенную кожу.

Теперь у игроков есть контекст, на котором можно основывать решения. Они могут запастись зеркалами, подобрать подходящую к испытанию магию или вовсе обойти область. Сброшенная кожа способна натолкнуть их на мысль, что в какой-то момент василиск слепнет и становится куда менее опасным — возможно, стоит прибегнуть к прорицанию (divination). И если они всё же войдут в Тёмные Пропасти, а чудовище окаменит (petrified) нескольких персонажей, это уже не будет восприниматься как подлянка. Исход станет естественным следствием решений игроков.

Другой пример: представьте, что вы создаёте среду кампании, где значительная часть событий будет происходить во время исследования дикой местности (wilderness exploration). Как управлять темпом? Как сделать дикую местность интересной? И здесь на помощь вновь приходят наши старые друзья — выбор, контекст и последствия.

Главная беда приключений в дикой местности — а отчасти и в городах — состоит в кажущейся полной открытости. Варианты представляются безграничными, и потому выбрать на самом деле очень сложно. Ведь мало просто ткнуть в сторону света и брести вперёд… Мы хотим, чтобы решения были осмысленными. А для этого им нужен контекст.

Прежде всего контекст можно создать с помощью ориентиров. В ролевой игре они делают то же самое, что и в реальном мире: дают направление, цель движения и способ определить своё местоположение. Заблудившись, можно найти возвышенность, отыскать ориентир и скорректировать путь.

У ориентиров может быть репутация, которая даёт дополнительный контекст.

Известно, что в Старом лесу творятся странности, а текущая через него Ивлинка — самое их сердце. Хоббиты во «Властелине колец: Братстве Кольца» знают об этом, а потому понимают: через Старый лес нужно пройти как можно быстрее, а Ивлинки следует избегать — даже если им это не удаётся. Эти слухи не только направляют выбор хоббитов, но и предвещают встречи со Старой Ивой и Томом Бомбадилом.

Точно так же, если в ролевой игре говорят, что великий горный хребет Тролльи Голени служит домом троллям и великанам, игроки будут ожидать встречи с этими существами и подготовятся соответствующим образом. Если хребет славится отвесными утёсами и глубокими ущельями, они возьмут альпинистское снаряжение или будут готовы искать обходной путь. Если же им известно, что когда-то там находилась богатая гномья шахта, впоследствии захваченная злом, у них появится ещё и причина войти в эту область.

Помимо прочего, контекст:

  1. предвещает возможные столкновения;
  2. предвещает возможные награды;
  3. позволяет игрокам ставить цели;
  4. позволяет игрокам понимать цели других существ в игровой среде;
  5. даёт подсказки для моментов озарения, когда игроки складывают факты воедино;
  6. делает решения осмысленными, поскольку предвещает последствия.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост