Долгий путь: время и расстояние в D&D

Эта статья выросла из недавнего комментария Бардери Брайант к одной из моих старых публикаций. Она спросила, как передать в игре путешествие на огромное расстояние, не ограничиваясь словами: «Ну хорошо, вы едете сто дней, так что подождите, пока я сто раз проверю случайные встречи». Очевидно, это не слишком удачное решение. В ответ Бардери я предположил, что достаточно подчеркнуть саму продолжительность пешего или конного путешествия. И тут я задумался, какую роль в D&D вообще может играть долгое время…
Во многих играх D&D ни дальние расстояния, ни большие промежутки времени почти не возникают. Немало сценариев следует модели «Крепости на Пограничье» (Keep on the Borderlands), где крепость и Пещеры Хаоса разделяют всего несколько миль. Подгорье в Forgotten Realms пошло ещё дальше: подземелье находится прямо под стартовой таверной, и дорога между домашней базой и мифическим подземным миром занимает не часы и дни, а минуты. Но что, если до него дальше? Намного дальше? Что, если путь к «подземелью» больше похож на экспедицию испанских авантюристов XVI века в поисках Эльдорадо, чем на вылазку грабителей могил в мавзолей на соседнем церковном кладбище? Вспомните экспедицию Льюиса и Кларка 1804–1806 годов: восемнадцать месяцев от Сент-Луиса до Тихого океана, пять месяцев на побережье в ожидании конца зимы и ещё шесть месяцев назад. Почти два с половиной года туда и обратно — хотя их снаряжение и навигационные методы были намного лучше средневековых. Что, если дорога в подземелье и обратно выглядит так?

«Мы почти на месте! Всего каких-нибудь пять-шесть месяцев!»
Многие читатели блога, вероятно, знакомы со старой НРИ Pendragon, где персонажи игроков (player characters, PC) — рыцари Артуровской Британии. Одним из многочисленных новшеств Pendragon была идея, что герои не проводят в приключениях круглые сутки. Приключения там сезонны: ими занимаются летом, когда тепло и целый день скакать по лесам не так мучительно. Отряд Pendragon отправляется убивать дракона, спасать деву или делать что-нибудь ещё, затем возвращается домой — и на этот год приключения закончены. После этого наступает «зимняя фаза» (Winter Phase): бросками костей вы узнаёте, не подхватили ли чуму, не умерла ли жена при родах и сколько детей дожило до весны. Затем приходит лето, вы снова собираете друзей и отправляетесь навстречу приключениям. Одно приключение плюс одна зимняя фаза равняются одному году. За долгую кампанию персонажи успевают превратиться из дерзких юных воинов восемнадцати-девятнадцати лет в закалённых ветеранов тридцати или сорока лет. Если играть достаточно долго, можно даже перейти к детям или внукам первоначальных героев.
Pendragon использует эту модель потому, что её герои встроены в конкретную общественную структуру, а не представляют собой обычных для D&D безродных искателей удачи. Они не могут искать приключений каждый день с утра до ночи: нужно управлять поместьями, угнетать крестьян, служить сеньорам, охранять земли и так далее. Но разновидность этой модели легко применить и к «D&D на больших расстояниях». Если между вами и подземельем лежит тысяча миль глуши, то одна экспедиция в год — вероятный предел. Весной вы выходите в путь; летом добираетесь до цели и переживаете приключение; осенью тащитесь обратно; зимой укрываетесь от непогоды и собираете планы и припасы для следующего похода.

Модель «одно приключение в год» подойдёт не каждой кампании. Её проще использовать в сеттинге с географией североамериканского или центральноазиатского масштаба, чем в очередной подделке под весёлую старую Англию. И всё же у неё есть свои достоинства. Она правдоподобнее объясняет, откуда у героев взялось время оправиться от ужасных ран. Рост их могущества выглядит убедительнее. Мне никогда не нравилось, что персонажи D&D нередко за несколько месяцев игрового времени превращаются из неопытных новичков в могучих волшебников и воителей. Модель подчёркивает, сколько богатства они обрели: его хватает не только на несколько недель в трактире, но и на месяцы жизни плюс припасы для следующей экспедиции. Она даёт героям повод налаживать связи с местными сообществами и вкладываться в них, ведь большую часть года эти места будут их настоящим домом, а не короткой остановкой для лечения и пополнения запасов перед возвращением к месту приключений. Если вашей группе интересны характерные для Pendragon темы взросления, семьи и всего подобного, для них тоже появляется место. Персонажи, которые отправляются в приключение раз в год, увидят, как растут их дети. Те, кто делает это каждый день, вряд ли проживут достаточно долго, чтобы вообще завести детей.
На практике традиционную роль «города» придётся разделить надвое. Место, куда герои отступают после дня в подземелье, — просто «базовый лагерь» в нескольких милях от него. А далёкая «домашняя гавань» — место, где они пополняют припасы, продают добычу, нанимают новых спутников и так далее. Путешествие туда и обратно означает, что на листе персонажа нужно прибавить год — а то и больше — к возрасту героя. Персонажи знают, что из-за дальних странствий их приключенческая карьера продлится годы или десятилетия, а не недели и месяцы. Поэтому у них появляется стимул заниматься делами, которые во многих играх D&D кажутся бессмысленными: вступать в брак, рожать или усыновлять детей, вкладываться в предприятия и недвижимость, обучать подмастерьев, основывать новые религии, создавать политические движения и так далее. Аналогом зимней фазы станет выяснение того, как за время отсутствия героев развивались все долгосрочные начинания и в каком направлении их теперь вести. Заодно игра не утонет в мелочах управления магической академией, политической партией, безумным заговором или чем-нибудь ещё. Когда персонаж проводит три четверти каждого года в дороге, ему приходится поручать повседневные дела прислужникам-NPC.

Если бы не эта статья, я бы никогда не узнал, что сайт camelphotos.com действительно существует. Загляните туда за любыми фотографиями верблюдов.
Такая структура заодно освобождает Мастеру руки для долгосрочных ситуаций: не только привычных D&D «немедленных грандиозных кризисов», но и медленно назревающих проблем, способных закипеть лишь через годы игрового времени. Впервые встреченный безумец, проповедующий на городской площади, может показаться простой местной диковинкой, но восемь лет спустя он и его культ уже захватят половину города. Долгое отсутствие героев снова обеспечивает время, необходимое для серьёзных перемен. «После восемнадцати месяцев пути вы наконец видите родной город и сразу понимаете, что с вашего отъезда он сильно изменился…» Можно исследовать сюжеты, на которые в обычных кампаниях D&D не хватает времени: например, взлёт и падение целых правительств и религий. Можно даже последовать модели Pendragon и начать кампанию с восшествия нового короля, чтобы поступки героев и последствия их приключений определили, станет его правление эпохой процветания или бедствий. Большинство персонажей D&D слишком своевольны, чтобы быть Ланселотом при монархе, зато прекрасно подходят на роль его Дрейка или Магеллана — со всеми хорошими и дурными последствиями.
Пока всё это лишь мысленный эксперимент. В своих играх D&D я часто использую длительные пропуски времени, но ещё не пробовал встраивать регулярное течение лет в саму структуру игры. И всё же мне кажется, что у идеи есть потенциал. Как минимум она вновь наполняет смыслом огромные пустые пространства карты — пусть даже лишь потому, что, пока вы с трудом пробираетесь сквозь них к тому, что наивно считаете «настоящим» приключением, в других местах успевает произойти столько всего…

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
