Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

Автор: Raven Crowking
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Паралич принятия решений» возникает в ролевой игре, когда игрок — или вся группа — попросту не может решить, что делать. У персонажа может быть множество доступных вариантов, но игрок не способен сделать ни один из них осмысленным в контексте игры. Почти всегда корень проблемы кроется во вводных или последствиях.

Если проблема во вводных, возможны два объяснения. Первое: игроку или игрокам не хватает сведений, чтобы сделать осмысленный выбор. Второе: сведения у них есть, но ни один из доступных вариантов не выглядит явно предпочтительным.

Обе проблемы можно решить, дав игрокам дополнительную информацию. Однако мы хотим, чтобы игроки принимали решения самостоятельно, а потому должны следить, чтобы новые сведения не подталкивали их к определённому выбору. Отнимать у игроков право выбора — или, что ещё хуже, приучать их полагаться на вас в решении, какой вариант им следует выбрать, — одна из худших вещей, какие способен сделать Мастер.

Как же Мастеру создать дополнительный контекст и при этом не присвоить себе выбор игроков?

Рассмотрим пример. Группа исследует Мрачное Мегаподземелье Огромных Коридоров и выходит к Y-образной развилке, где можно пойти налево или направо. Мастер знает, что левый проход ведёт к логову тролля, а правый — к спрятанному сокровищу и далее к коридорам, которые заканчиваются в области под властью гоблинов. Столкнувшись с необходимостью выбрать направление — возвращаться герои, по их словам, не хотят! — группа впадает в паралич принятия решений.

Что делать Мастеру?

Для начала — подождать. В последние годы нам так часто повторяли, будто именно Мастер отвечает за темп игры, что некоторые успели забыть: это неправда. Темп складывается из решений игроков и последствий этих решений, которые проводит в жизнь Мастер. Если игроки решают потратить время на раздумья или обсуждение вариантов, это вполне допустимое решение. Мастер должен признать, что не принимать решение — или не принимать его немедленно — тоже выбор, и относиться к нему следует как к любому другому. Я не могу подчеркнуть это достаточно сильно. Естественные последствия препирательств в коридоре подземелья могут оказаться неприятными, но происходить они должны потому, что естественно вытекают из выбора игроков, а не потому, что Мастер желает управлять темпом.

Если вы последовательно применяете естественные последствия, рано или поздно — и чаще всего довольно скоро — игроки сами начнут управлять темпом. Именно в этом состоит одна из важных функций блуждающих монстров в ролевых играх старой школы. Они подстёгивают персонажей двигаться дальше… но делают это не произвольно и не отнимают у игроков право выбора.

Допустим, один из игроков велит своему персонажу заглянуть в оба коридора и выяснить, не видно ли там чего-нибудь. Мудрый Мастер понимает: на самом деле игрок ищет больше вводных для принятия решения. И мудрый Мастер эти вводные предоставляет — но так, чтобы не принять решение за игрока или игроков.

«Из левого прохода дурно пахнет, словно гниющим мясом, а вдали виднеется нечто похожее на кусок плоти, который какое-то существо уронило и оставило разлагаться. В правом проходе воздух чище, но, похоже, им пользуются редко… Там, где стены сходятся с полом, скопился мелкий мусор: отломанный каблук, обглоданный и высохший яблочный огрызок, несколько сухих костей, клочки разорванной ткани и тому подобное».

Теперь у игроков больше вводных: хотите драки — идите налево; хотите выбрать менее посещаемое направление — направо. При этом сам выбор остаётся за ними. Контекст естественно вытекает из того, как эта область используется в игровом мире. Он даже может привести к новым сведениям. Каблук был от гоблинского сапога? Означает ли яблочный огрызок, что выход на поверхность находится относительно близко? Когда Мастер даёт уместные сведения, помогающие принимать осмысленные решения, игроки начинают обращать на них внимание. Возможно, они даже сами примутся их искать.

Но предположим, что наша группа всё ещё не знает, как поступить. Игроки не могут выбрать между левым и правым проходами. Что теперь делать Мастеру?

Очевидное последствие нерешительного стояния на месте состоит в том, что рано или поздно мимо пройдёт тролль. Может быть, он несёт домой ужин или отправился искать еду. А может, торопится в расположенный неподалёку нужник. Мастер имеет полное право внезапно натравить тролля на ничего не подозревающую группу… или персонажи могут услышать, как он приближается — сзади либо из левого прохода, — и спрятаться. Так или иначе, у них появятся новые вводные: в левом туннеле живёт тролль.

Повторюсь: это не должно случаться мгновенно, но должно естественно вытекать из вымышленной среды. Цель не в том, чтобы помешать игрокам принять решение, а в том, чтобы воплотить естественные последствия решения, которое они уже приняли… решения стоять на месте и ждать, пока не определятся. На сравнительно безопасном открытом поле группа могла бы без риска размышлять гораздо дольше. Хотя в конце концов её, возможно, застал бы дождь.

Не каждая подробность становится контекстом. Контекст — это подробность, которая помогает принимать осмысленные решения. Разрабатывая подземелья, заселяя крепости и придумывая области дикой местности, никогда не бойтесь дать слишком много вводных. Лучше задавайте себе вопросы: «Как мне заранее обозначить это столкновение?», «Какие следы должно оставлять это существо в округе?», «Какими намёками можно указать на эту тайну?»

С другой стороны, остерегайтесь NPC, которые отнимают у игроков право выбора. NPC всегда должны действовать исходя из собственных побуждений и ограниченных знаний. Вместо Совета Элронда, объявляющего игрокам, что именно необходимо сделать, пусть разные NPC тянут их в разные стороны: одни предлагают разумные планы, другие — не слишком, но каждый исходит из собственных целей и представлений. Из того, что NPC хочет нанять искателей приключений для какого-то дела, вовсе не следует, что персонажи игроков идеально для него подходят… или подходят вообще.

Игроки привыкают считать, что предложение работы от NPC — это «сюжетная зацепка», за которую полагается ухватиться. Если вам нужна живая игра, основанная на выборе игроков, этот шаблон необходимо сломать. Сначала понемногу, затем всё решительнее предлагайте через NPC задания, которые персонажам не подходят. Они могут быть скучными — тогда их выполнение можно пропустить, — непосильными для персонажей или, напротив, слишком простыми для них. Вы должны убедиться, что игроки понимают: NPC — не Мастер. Желания NPC не равны желаниям Мастера. Их следует воспринимать такими, какие они есть.

Когда игроки понимают, что вы не станете говорить им, что делать, что вы предложите множество вариантов, а темп игры будет во многом зависеть от их решений, сцена готова для по-настоящему увлекательной игры. Именно это способна дать ролевая игра… и именно в этом она лучше всего. Такого опыта не получить ни от романа, ни от фильма, ни от компьютерной игры. Здесь возможности нашего средства раскрываются во всей красе.

Некоторые скажут, что трудно почувствовать причастность к игре, где персонажи часто погибают или где выбор ограничен. В качестве примеров подобных «недостатков» они приводят ранние ролевые игры с высокой смертностью персонажей, предельными уровнями для полу-людей или волшебниками, которым нельзя владеть мечами.

Как всегда, играйте в то, что приносит вам удовольствие. Жизнь слишком коротка для плохих игр. Но, на мой взгляд, вовлечённость игроков ограничивает лишь количество осмысленных решений, которые им позволено принимать. Причём важные осмысленные решения делаются не при создании персонажей и не при подборе сборок, а непосредственно в игре. Великолепный игровой опыт можно создать в любой системе — просто помните, что важные решения принадлежат игрокам, а ваша задача состоит в том, чтобы дать вводные для этих решений и воплотить их последствия.

Возможно, ради этого вам придётся пренебречь некоторыми советами Мастеру из выбранной вами игры. Подробнее мы поговорим об этом в части III, где внимательнее рассмотрим последствия.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост