Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 28 октября 2022 года

Ссылка на Campaign Status Documents

Как я упоминал в своей статье, описывающей использование информационных листов кампании, каждая из них – уникальна, что означает, что и документ для каждой из кампаний будет немного отличаться от предыдущего. И новая серия статей чуть подробнее раскроет некоторые из очень специализированных инструментов, что на протяжении последних лет я придумывал и использовал для своих информационных листов, включая примеры из непосредственно проведенных игр. И стоит сразу сказать, что все это будет иметь больше смысла, если вы хотя бы немного знакомы с идеей информационного листа кампании как таковым.

Я буду называть эти инструменты модулями статуса кампании. И стоит понимать, что в них нет ничего сакрального. Вся моя идея состоит в том, чтобы брать их, адаптировать, а также соединять в то, что подходит для текущих нужд текущей кампании. Также важно отметить, что у меня никогда не бывало информационных листов кампании, что включали бы ВСЕ модули, о которых я расскажу далее. Вам нужно будет определить то, что вам нужно, и использовать это (и только это). Включение того, что вам не нужно, создает отрицательный вклад в вашу игру, заполняя документ множеством вещей, которые делают гораздо сложнее поддержание и использование действительно важного материала.

Отслеживание подземелий

И я хотел бы начать с того, чтобы взглянуть на то, как я отслеживаю статус подземелий. Это форма обновления статуса сценария, так что я уже отчасти описывал ряд этих техник в своей изначальной статье.

· Ростер противников

· Обновленные описания комнат

· Последовательности событий по времени

· Возврат к статусу-кво

Поэтому я хотел бы рассмотреть несколько конкретных примеров применения всего этого на практике.

Во-первых, как и со всеми элементами информационного листа кампании, вам следует держать его как можно более простым – то, что вы просто будете держать под рукой все возможные инструменты для отслеживания статуса подземелья, не значит, что вам все они нужны. Например, взгляните на то, как я это записывал для Башен Колат из моей кампании по Dragon Heist в листе по статусу 13 сессии:

5.4 Зентарим – Башни Колат

• Мимик убит.

• K12: Два уничтоженных посоха

И это было все, что мне было нужно из тех изменений, что достигли персонажи к моменту событий.

По мере добавления новых деталей, обычно я начинаю использовать такие инструменты как ростер противников и обновленное описание комнаты.

Подготовка подземелья вокруг готового ростера противников не только делает его гораздо проще для вождения как динамического окружения для вашей партии, но и чрезвычайно облегчает его обновление – то, что чаще всего меняется в подземелье, это, конечно же, его обитатели. Во время игры вы можете с легкостью обновлять свои списки (то есть вычеркивать потери), а потом, между сессиями, обновлять их, добавляя текущую версию в свой информационный лист и игнорируя все предыдущие версии.

Оборотной стороной монеты тут выступают физические изменения подземелья. Но обновленное описание комнаты – это простой «лист отличий», что напомнит вам обо всех изменениях, что были совершены благодаря действия персонажей (к примеру, если они сорвали дверь с петель, то нужно будет об этом помнить, когда они в следующий раз пойдут через эту комнату). Обычно мне не нужно больше одного-двух предложений, чтобы освежить свою память на подобные вещи.

И вот пример листа обновлений для подземелья из Banewarrens Монте Кука: This was all that was needed given the changes that the PCs had affected at that point.

Текущее население (10/20/790)

Текущее население (10/20/790Область
2 Рыцаря-Нежити (Умертвия)Область 1
ГлиптодонОбласть 3
2 Рыцаря-Нежити (Умертвия)Область 7
Золотое Создание + Императорская КобраОбласть 7
Слаады (x2)Область 12
Валлакор + Ужасный ВепрьОбласть 18

BW08 – Статус локации

• Область 12: Труп огромной белой акулы на границе Пожарища (частично съедена слаадами)

• Область 12 – Пещера: Труп бизона

• Область 21: Зорн отказался заключить союз с Золотым Созданием

(Зорн включен сюда, а не в ростер противников, так как он не покинет Область 21 без особой на то нужды).

Заметка дизайнера: «BW08» их этих заметок – буквенно-цифровой код, что я использую как отсылку к конкретному приключению (В примере из Dragon Heist эту роль выполняет «5.4»). Эти коды помогают мне организовывать заметки и, как вы могли увидеть, облегчает делать перекрестные отсылки в сценарии (либо в рамках моего информационного листа кампании или в другом сценарии).

И последний элемент нашей головоломки, последовательность событий по времени, привязан к идее дизайна статус-кво: подземелье существует в состоянии статус-кво (то есть, как оно описано в ваших изначальных заметках по приключению), пока его не потревожит партия. К примеру:

· 10/05/790: Тии нападает на Храм Глубинного Хаоса.

· 10/06/780: Тии насылает кошмар на Арвет, от чего та чувствует усталость весь следующий день.

· 10/07/790: Арвет бьет Тии Пьедесталом Возмездия.

· 10/08/790: Тии насылает кошмар на Арвет, от чего та чувствует усталость весь следующий день.

· 10/09/790: Арвет меняет расписание сна, чтобы не спать по ночам.

· 10/10/790 (4 AM): Арвет бьет Тии Пьдесталом Возмездия (заставив смотреть, как вырывают глаза ее друзей)

· 10/10/790 (11 PM): Риссиен и Сантиэль похищены у Нарреда в Храм Глубинного Хаоса.

· 10/13/790: Сантиэль ослеплен.

· 10/14/790: Глаза Сантиэля переданы Тии.

· 10/15/790: Сантиэль убит.

· 10/16/790: Риссиен помещен в Храм Калейдоскопа.

· 10/21/790: Риссиен убит (возможно, что и спасен Темным Листом).

Я использую зачеркнутый текст, чтобы отметить уже случившиеся события. В некоторых случаях я просто стираю эти заметки, но чаще всего они остаются полезными для того, чтобы было удобнее обратиться к событиям прошлого прямо во время игры. И на деле чаще гораздо более эффективно просто перечислять то, что случилось (и затем описывать), чем пытаться включить все отдельные изменения в своем основном описании локации.

Из этого, естественно, следует то, что не вычеркнутые события еще не случились. И могут вообще не произойти (если, например, Тии нагонит Арвет до того, как та похитит Риссиена и Сантиэля). Подобные события обычно основываются на намерениях и планах персонажей, так что их подготовка может быть полезной, если (а) они достаточно сложные или запутанные, что на них будет ценно намекнуть между сессиями, (б) жонглирование действиями персонажей Мастера во время игры будет слишком сложным и/или (в) подобные действия требуют некоторой доли дополнительной подготовки (новые блоки характеристик, физическая раздатка и так далее), которая не может быть сымпровизирована во время игры. Когда я начинаю разворачивать свои последовательности событий, то я задаю себе два главных вопроса:

· Когда персонажи скорее всего вновь встретятся с этим подземельем? Я не буду готовить события, что сильно выходят за рамки этого момента, так как шанс бесполезной подготовки тут же становится крайне высоким.

· Если персонажи не будут далее взаимодействовать с этим подземельем, каков новый статус-кво?

И как раз второй вопрос очень просто пропустить, хотя именно он по-настоящему важный элемент эффективной, умной подготовки. Некоторые ситуации просто продолжат выходить из-под контроля (распространяя хаос на всю кампанию), но многие ситуации просто придут к некоему статусу-кво (то есть мафия приведет новых дуболомов на охрану своих операций, а затем…все, они сделали то, что считали нужным). Вы можете просто подготовиться к этому, заполнить нужные секции своих заметок, а потом перестать о них думать, пока вам не будет нужно к ним обратиться.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост