Статьи с тэгом «Подземелье»
Масштаб и сублимация
Sofinho - Alone in the Labyrinth,ПЕРЕВОД - Наглядное путешествие от пятифутовой клетки и десятифутовой комнаты к одномильным и шестимильным гексам — с линейками, замком Мистамир, Лондоном и Бьюлой в Северной Дакоте. Читать →
О размерах подземелий
Dwiz,ПЕРЕВОД - Dwiz делит подземелья на четыре класса — микро-, средние, плотные и разреженные мегаподземелья — и объясняет, как размер и плотность меняют основной игровой цикл кампании. Читать →
Архивный обзор RPGNet: Traps & Treachery
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Обзор дополнения Traps & Treachery для системы d20: семьдесят страниц ловушек, правила их создания, материалы для плутов и редкое внимание к практическим деталям. Читать →
Ксандрирование подземелья — дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическое руководство по диаграммам Мелана: как свести карту подземелья к значимым развилкам, петлям, тайным путям и связям между уровнями. Читать →
Гайгэкс о проектировании подземелий
Delta,ПЕРЕВОД - Delta разбирает лаконичные ключи подземелий Гэри Гайгэкса и его привычку импровизировать обстановку прямо за столом — подход, который почти не объясняли ранние книги правил D&D. Читать →
Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах
Delta,ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как проверки блуждающих чудовищ изменились от OD&D до AD&D, и разбирает противоречивый совет Гайгэкса игнорировать случайные встречи ради игры. Читать →
Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4
Delta,ПЕРЕВОД - Как универсальные таблицы блуждающих чудовищ в AD&D потеряли связь с конкретным подземельем, почему это повредило случайным столкновениям и как Гайгэкс позднее исправил ошибку в Monster Manual II. Читать →
Куда делось подземелье? Проблемы с гоблинами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Разбор Borderlands Quest: Goblin Trouble показывает, почему подземелье без ключа превращает подготовку в головоломку, а приключение — в рельсы. Читать →
Подземелья: составление карт игроками
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Зачем игрокам самостоятельно картографировать подземелья, когда такая карта действительно полезна и как вести её, не замедляя игру. Читать →
Отдых в подземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сделать подземелье активным, не дать циклу «нова — отдых» сломать экспедиционную структуру D&D и разыгрывать короткий и длительный отдых в логове или мегаподземелье. Читать →
Тёмная башня: связи между уровнями
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Полный справочник всех входов, лестниц, туннелей, шахт и телепортов в классическом модуле Dark Tower Дженнелл Джейкуэйс. Читать →
Спроси Александриана № 23: от макро к микро
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить любимые макроэлементы кампании — связи, фракции, конфликты и темы — в конкретные комнаты подземелья, испытания и сцены. Читать →
Куда делось подземелье? Упадок и крах приключений D&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему современные книги D&D перестали учить Мастеров готовить и вести приключения в подземельях — и как утрата этой традиции меняет приключения. Читать →
Forgotten Realms: текстовая история «Зияющего портала»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История знаменитой таверны Уотердипа: от FR1 и двух колодцев до City of Splendors, Skullport и видеоигр Neverwinter. Читать →
Модуль состояния кампании: контрольные списки пополнения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как заново заселять опустевшие подземелья, сектора мегаподземелий и другие сценарии с помощью контрольных списков, проверок пополнения и процедурных генераторов. Читать →
Модуль состояния кампании: состояние подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отслеживать изменения в подземелье между сессиями с помощью списков противников, поправок к описаниям помещений и хронологии событий, пока в подземелье не установится новое равновесие. Читать →
Как вести игру в темноте: советы Мастеру
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Как превратить темноту в источник напряжения: тусклый свет, ограниченное зрение, звуки, запахи, галлюцинации и другие приёмы для подземных приключений. Читать →
Сеть зацепок: связи между заданиями в регионе-песочнице с мегаподземельем
Joel H,ПЕРЕВОД - Как связать локации песочницы сетью слухов, заданий и других приключенческих зацепок, чтобы регион с мегаподземельем ощущался цельным, живым и отзывчивым к действиям персонажей. Читать →
О том, что такое субъектность ложных следов
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как неприметные детали, сложные механизмы и ложные следы помогают честно описывать подземелье, не выдавая игрокам ловушки и секреты. Читать →
Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - С чего начинающему Мастеру начать подготовку приключений, как постепенно осваивать более сложные структуры и почему лаконичные заметки полезнее избыточной детализации. Читать →
Подземелья и «Рассветный патруль»
Jeff Rients,ПЕРЕВОД - Джефф Ринтс предлагает безжалостные правила для героев, которые к концу игровой встречи не успели выбраться из подземелья: процентная проверка на побег, плен, увечья и таблица почти неминуемой погибели. Читать →
Побег из подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Процедура для определения судьбы персонажей, которые не успели выбраться из подземелья к концу сессии: проверка побега, модификаторы и последствия неудачи. Читать →
Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру. Читать →
(Повторное) проведение мегаподземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как карта, ключ и таблицы бродячих чудовищ превращают мегаподземелье в живую, изменчивую среду, к которой игроки могут возвращаться снова и снова. Читать →
Откройте свой игровой стол
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как структура открытого стола и мегаподземелье помогают играть чаще, легко приглашать новичков и не зависеть от совпадения расписаний постоянной группы. Читать →
Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: введение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы. Читать →
Случайный совет Мастеру: формулы описаний
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простые формулы для выразительного описания комнат, NPC и чудовищ, а также советы по многослойному развитию образов на протяжении сцены. Читать →
Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Набор конкретных приёмов, которые помогают представить поиск и обезвреживание магических ловушек как действия в игровом мире, а не голые проверки навыков. Читать →
Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Ловушки приносят удовольствие, когда игроки принимают решения, обнаруживают признаки опасности и придумывают способы её обойти, а не просто проходят цепочку автоматических проверок. Читать →
Чересчур тематическое подземелье
Melan,ПЕРЕВОД - Melan сравнивает фантастическую причудливость старых подземелий с фантастическим реализмом и объясняет, почему тема должна связывать идеи, но не ограничивать воображение автора. Читать →
Как создать подземелье змеиного культа
Unknown,ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища. Читать →
Губительные руины
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Таблица для создания руин в песочнице: прежнее назначение, причина гибели, цель исследования, главный злодей и его приспешники, а также четыре примера с острова Минокра. Читать →
Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ сделать комнаты подземелья интереснее: добавлять несколько взаимодействующих элементов, которые создают неожиданные сочетания и вовлекают всю группу. Читать →
Ксандрирование подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает нелинейное устройство подземелий на примере «Пещер Фракии» и показывает, почему значимые маршруты делают исследование свободнее и увлекательнее. Читать →
Пусть угрозы подземелья остаются угрозами
Arnold K,ПЕРЕВОД - Почему тьма, утопление, падения и другие базовые опасности должны сохранять силу на всех уровнях, а постоянные иммунитеты делают исследование подземелий беднее. Читать →
Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений. Читать →
Забытый секрет увлекательного исследования подземелий
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями. Читать →
Типы подземелий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры. Читать →
Keep on the Borderlands: фракции в подземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простая процедура для моделирования конфликтов между фракциями подземелья: определяем участников, разыгрываем исход и превращаем результат в новые ситуации для игры. Читать →
Картография подземелий
Melan,ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора. Читать →