Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Подземелье»

Масштаб и сублимация

Масштаб и сублимация

Sofinho - Alone in the Labyrinth,

ПЕРЕВОД - Наглядное путешествие от пятифутовой клетки и десятифутовой комнаты к одномильным и шестимильным гексам — с линейками, замком Мистамир, Лондоном и Бьюлой в Северной Дакоте.  Читать →

О размерах подземелий

О размерах подземелий

Dwiz,

ПЕРЕВОД - Dwiz делит подземелья на четыре класса — микро-, средние, плотные и разреженные мегаподземелья — и объясняет, как размер и плотность меняют основной игровой цикл кампании.  Читать →

Архивный обзор RPGNet: Traps & Treachery

Архивный обзор RPGNet: Traps & Treachery

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Обзор дополнения Traps & Treachery для системы d20: семьдесят страниц ловушек, правила их создания, материалы для плутов и редкое внимание к практическим деталям.  Читать →

Ксандрирование подземелья — дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана

Ксандрирование подземелья — дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство по диаграммам Мелана: как свести карту подземелья к значимым развилкам, петлям, тайным путям и связям между уровнями.  Читать →

Гайгэкс о проектировании подземелий

Гайгэкс о проектировании подземелий

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta разбирает лаконичные ключи подземелий Гэри Гайгэкса и его привычку импровизировать обстановку прямо за столом — подход, который почти не объясняли ранние книги правил D&D.  Читать →

Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах

Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как проверки блуждающих чудовищ изменились от OD&D до AD&D, и разбирает противоречивый совет Гайгэкса игнорировать случайные встречи ради игры.  Читать →

Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4

Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4

Delta,

ПЕРЕВОД - Как универсальные таблицы блуждающих чудовищ в AD&D потеряли связь с конкретным подземельем, почему это повредило случайным столкновениям и как Гайгэкс позднее исправил ошибку в Monster Manual II.  Читать →

Куда делось подземелье? Проблемы с гоблинами

Куда делось подземелье? Проблемы с гоблинами

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Разбор Borderlands Quest: Goblin Trouble показывает, почему подземелье без ключа превращает подготовку в головоломку, а приключение — в рельсы.  Читать →

Подземелья: составление карт игроками

Подземелья: составление карт игроками

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Зачем игрокам самостоятельно картографировать подземелья, когда такая карта действительно полезна и как вести её, не замедляя игру.  Читать →

Отдых в подземелье

Отдых в подземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как сделать подземелье активным, не дать циклу «нова — отдых» сломать экспедиционную структуру D&D и разыгрывать короткий и длительный отдых в логове или мегаподземелье.  Читать →

Тёмная башня: связи между уровнями

Тёмная башня: связи между уровнями

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Полный справочник всех входов, лестниц, туннелей, шахт и телепортов в классическом модуле Dark Tower Дженнелл Джейкуэйс.  Читать →

Спроси Александриана № 23: от макро к микро

Спроси Александриана № 23: от макро к микро

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить любимые макроэлементы кампании — связи, фракции, конфликты и темы — в конкретные комнаты подземелья, испытания и сцены.  Читать →

Куда делось подземелье? Упадок и крах приключений D&D

Куда делось подземелье? Упадок и крах приключений D&D

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему современные книги D&D перестали учить Мастеров готовить и вести приключения в подземельях — и как утрата этой традиции меняет приключения.  Читать →

Forgotten Realms: текстовая история «Зияющего портала»

Forgotten Realms: текстовая история «Зияющего портала»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История знаменитой таверны Уотердипа: от FR1 и двух колодцев до City of Splendors, Skullport и видеоигр Neverwinter.  Читать →

Модуль состояния кампании: контрольные списки пополнения

Модуль состояния кампании: контрольные списки пополнения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заново заселять опустевшие подземелья, сектора мегаподземелий и другие сценарии с помощью контрольных списков, проверок пополнения и процедурных генераторов.  Читать →

Модуль состояния кампании: состояние подземелья

Модуль состояния кампании: состояние подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как отслеживать изменения в подземелье между сессиями с помощью списков противников, поправок к описаниям помещений и хронологии событий, пока в подземелье не установится новое равновесие.  Читать →

Как вести игру в темноте: советы Мастеру

Как вести игру в темноте: советы Мастеру

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Как превратить темноту в источник напряжения: тусклый свет, ограниченное зрение, звуки, запахи, галлюцинации и другие приёмы для подземных приключений.  Читать →

Сеть зацепок: связи между заданиями в регионе-песочнице с мегаподземельем

Сеть зацепок: связи между заданиями в регионе-песочнице с мегаподземельем

Joel H,

ПЕРЕВОД - Как связать локации песочницы сетью слухов, заданий и других приключенческих зацепок, чтобы регион с мегаподземельем ощущался цельным, живым и отзывчивым к действиям персонажей.  Читать →

О том, что такое субъектность ложных следов

О том, что такое субъектность ложных следов

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как неприметные детали, сложные механизмы и ложные следы помогают честно описывать подземелье, не выдавая игрокам ловушки и секреты.  Читать →

Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре

Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - С чего начинающему Мастеру начать подготовку приключений, как постепенно осваивать более сложные структуры и почему лаконичные заметки полезнее избыточной детализации.  Читать →

Подземелья и «Рассветный патруль»

Подземелья и «Рассветный патруль»

Jeff Rients,

ПЕРЕВОД - Джефф Ринтс предлагает безжалостные правила для героев, которые к концу игровой встречи не успели выбраться из подземелья: процентная проверка на побег, плен, увечья и таблица почти неминуемой погибели.  Читать →

Побег из подземелья

Побег из подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Процедура для определения судьбы персонажей, которые не успели выбраться из подземелья к концу сессии: проверка побега, модификаторы и последствия неудачи.  Читать →

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру.  Читать →

(Повторное) проведение мегаподземелья

(Повторное) проведение мегаподземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как карта, ключ и таблицы бродячих чудовищ превращают мегаподземелье в живую, изменчивую среду, к которой игроки могут возвращаться снова и снова.  Читать →

Откройте свой игровой стол

Откройте свой игровой стол

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как структура открытого стола и мегаподземелье помогают играть чаще, легко приглашать новичков и не зависеть от совпадения расписаний постоянной группы.  Читать →

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: введение

Строим вполне неплохое подземелье: введение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы.  Читать →

Случайный совет Мастеру: формулы описаний

Случайный совет Мастеру: формулы описаний

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простые формулы для выразительного описания комнат, NPC и чудовищ, а также советы по многослойному развитию образов на протяжении сцены.  Читать →

Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек

Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Набор конкретных приёмов, которые помогают представить поиск и обезвреживание магических ловушек как действия в игровом мире, а не голые проверки навыков.  Читать →

Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?

Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Ловушки приносят удовольствие, когда игроки принимают решения, обнаруживают признаки опасности и придумывают способы её обойти, а не просто проходят цепочку автоматических проверок.  Читать →

Чересчур тематическое подземелье

Чересчур тематическое подземелье

Melan,

ПЕРЕВОД - Melan сравнивает фантастическую причудливость старых подземелий с фантастическим реализмом и объясняет, почему тема должна связывать идеи, но не ограничивать воображение автора.  Читать →

Как создать подземелье змеиного культа

Как создать подземелье змеиного культа

Unknown,

ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища.  Читать →

Губительные руины

Губительные руины

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания руин в песочнице: прежнее назначение, причина гибели, цель исследования, главный злодей и его приспешники, а также четыре примера с острова Минокра.  Читать →

Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья

Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой способ сделать комнаты подземелья интереснее: добавлять несколько взаимодействующих элементов, которые создают неожиданные сочетания и вовлекают всю группу.  Читать →

Ксандрирование подземелья

Ксандрирование подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает нелинейное устройство подземелий на примере «Пещер Фракии» и показывает, почему значимые маршруты делают исследование свободнее и увлекательнее.  Читать →

Пусть угрозы подземелья остаются угрозами

Пусть угрозы подземелья остаются угрозами

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Почему тьма, утопление, падения и другие базовые опасности должны сохранять силу на всех уровнях, а постоянные иммунитеты делают исследование подземелий беднее.  Читать →

Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной

Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений.  Читать →

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями.  Читать →

Типы подземелий

Типы подземелий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры.  Читать →

Keep on the Borderlands: фракции в подземелье

Keep on the Borderlands: фракции в подземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая процедура для моделирования конфликтов между фракциями подземелья: определяем участников, разыгрываем исход и превращаем результат в новые ситуации для игры.  Читать →

Картография подземелий

Картография подземелий

Melan,

ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора.  Читать →