Ptolus: ведение кампании — последовательность подземелий
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 14C: храм чёрного дерева
Они решили начать с восточного зала. За железными дверями оказалась большая комната, вымощенная блестящим чёрным деревом и поднимавшаяся тремя ярусами. В углах второго яруса стояли две жуткие статуи: слева — извивающийся столп переплетённых щупалец, справа — приземистое чудовище. В центре третьего яруса, в верхней части комнаты, лежала плита из чёрного дерева…
Одна из замечательных черт хорошо спроектированного подземелья состоит в том, что никогда нельзя точно знать, с какими его элементами и в каком порядке столкнутся герои. Это всё равно что бросить все сцены в блендер: они окажутся рядом в совершенно неожиданных сочетаниях и породят всевозможные творческие взаимодействия и динамические последствия.
Например, из самой первой комнаты Лабораторий Зверя ведут три выхода. Два из них переходят в постоянно разрастающиеся, основательно ксандрированные петли. Третий выход — тот, через который прошли бы герои, если бы двинулись прямо через начальную комнату, — вёл в единственное помещение: храм тёмных богов, описанный ближе к началу записи в журнале за эту неделю.
Проектируя подземелье таким образом, я без особых раздумий предполагал, что герои попадут в храм довольно быстро: он ведь находился прямо у входа! Как вы уже, очевидно, поняли, всё сложилось иначе. В течение нескольких экспедиций герои потратили уйму времени на исследование комплекса и только потом наконец вошли в храм.
Поэтому в посвящённый тёмным богам храм они попали уже после встречи с Морбионом, который поклонялся одному из этих богов. Задуманное предзнаменование (foreshadowing) полностью перевернулось. Вместо: «Вот чёрт, это же один из тех тёмных богов!» — получилось: «Вот чёрт! Этот тёмный бог куда важнее и древнее, чем мы думали!»
…Вот только герои на самом деле не связали тёмных богов храма с богом, которому поклонялся Морбион. В итоге всё превратилось в затянувшуюся загадку, а не в тематическую связь.
При всём этом, конечно, устройство подземелья всё же задаёт некоторую последовательность, которая сохранится целиком или хотя бы частично. Поэтому при проектировании стоит уделить ей внимание.
УЗКИЕ МЕСТА. Даже в ксандрированной структуре встречаются узкие места (chokepoints), за которыми располагаются определённые области. Например, героям было практически невозможно попасть в Лабораторию Зверя, не пройдя сперва через Комплекс зомби. Или: «Если они добрались до Мира Осколков, значит, они точно прошли через Портал Расколотого Обсидиана». Что-нибудь в таком духе.
Если герои должны что-то узнать или пережить до того, как попадут в определённое место, поместите это в узком месте, через которое им придётся пройти по дороге туда.
Обратите внимание: узкие места могут быть и нефизическими. Прежде чем тщательно исследовать подводную часть комплекса, нужно найти сады жаброслей. А прежде чем воспользоваться повреждённым порталом, не разорвавшись на тысячу осколков, нужно найти камень починки.
Кроме того, узкое место необязательно сводится к конкретной комнате, двери или чему-то подобному. Оно может быть более абстрактным. Чтобы попасть в Сиреневые пещеры, героям необязательно проходить через определённую комнату, но им всё же придётся пройти через комплекс Мастерской Голема. Иногда я представляю подземелье состоящим из разных «фаз» или «областей».
Как согласовать идею обязательного знания или опыта с понятием такого фазового узкого места? Вспомните Правило трёх улик. Вы хотите, чтобы до обнаружения тела создателя в Сиреневых пещерах герои узнали, что Голем был одержим клонированием своего создателя? Тогда каждая грань мастерской может — и должна! — отражать эту одержимость почти фрактальным образом, верно?
Иными словами, вместо того чтобы привязываться к конкретной установке «вот что они должны пережить», можно повсюду разбросать своего рода «ДНК опыта» и позволить действиям героев постепенно сложить из неё их собственный, неповторимый опыт.
НЕСИММЕТРИЧНЫЕ ПОДХОДЫ. Однако мыслить исключительно по схеме «сначала опыт А, затем опыт Б» — ловушка, которой следует избегать. Размышляя об устройстве ключевой комнаты или комплекса помещений, можно принять тот факт, что к этой области ведёт несколько путей.
Чтобы сделать подземелье богаче и интереснее, можно намеренно устроить так, чтобы впечатления от области зависели от направления, с которого герои к ней подошли. Простейший пример: одно дело — попасть в спальню гоблинской принцессы, пробившись через охрану снаружи, и совсем другое — проскользнуть туда через забытую потайную дверь в глубине её будуара.
НЕ ДУМАЙТЕ ОБ ЭТОМ. Ещё важно помнить, что при проектировании подземелья вовсе не обязательно пытаться удержать всё это в голове. На самом деле зациклиться на последовательности слишком легко. Тогда вы можете получить какую-то гипертиреоидную версию «Моих драгоценных столкновений™», только теперь пытаетесь бережно взращивать конкретные впечатления и каким-то образом загнать в мысленный загон невероятно сложный и динамичный сценарий.
Обычно вы будете счастливее — а ваши игры станут лучше, — если не станете полагаться на конкретную последовательность событий. На практике это не так уж трудно: сделайте основой проектирования ситуационный подход (situation-based design), и обычно всё складывается само собой. По сути, это то же самое, что и принцип «Не готовьте сюжеты»: готовьте не расфасованные заранее впечатления, а ситуации.
Зачем же вообще поднимать вопрос о последовательности подземелий? Потому что она НЕИЗБЕЖНО повлияет на развитие сценария, а значит, не стоит закрывать на неё глаза или полностью отдавать всё на волю слепого случая. Я лишь говорю, что использовать её следует на более широком, концептуальном уровне — прежде всего как средство диагностики, а не как главную движущую силу проектирования.
Например, рассмотрим сценарий «Гоблинские пещеры Владыки Слизи», который продолжался с 10-й по 13-ю сессию. Я спроектировал его так:

Таким образом, прежде чем отправиться в Пещеры слизи — источник слизевой заразы, — герои встречают гоблинов, которые от неё страдают.
Но с тем же успехом я мог спроектировать сценарий иначе, практически не меняя топографию отдельных областей:

Тогда, добравшись до заставы, которую занимает пока ещё безымянный Итарек, как описано в сессии 10D, герои могли бы выбрать: повернуть налево к пещерам клана или направо к Пещерам слизи.
(Это также несколько изменило бы логику мира. В спроектированном варианте сценария гоблины — осознанно или нет — охраняют поверхностный мир от Существ Слизи. В альтернативной версии куда вероятнее, что герои встретят слизе-гоблинов, которые поднимаются через Лабораторию Зверя и проникают в Птолус. Именно это я и подразумеваю под ситуационным подходом, верно? Но я отвлёкся.)
Можно пойти ещё дальше:

Тогда герои сперва попадут в Пещеры слизи, вероятно, сразятся с Морбионом и лишь позднее обнаружат гоблинов, ставших жертвами слизевых созданий.
(Такой вариант совершенно не сочетался бы с исходной завязкой приключения: согласно ей, гоблины в доме Грейсона были беженцами, которые спасались на поверхности от растущей угрозы слизе-гоблинов. Впрочем, наверное, можно всё переставить: пусть они сами окажутся слизе-гоблинами, которых Морбион отправил на поверхность в качестве первых разведчиков. Но я снова отвлёкся.)
Нетрудно понять, что каждая из этих макропоследовательностей фундаментально изменила бы развитие сценария за игровым столом, верно?
Разумеется, конкретные детали по-прежнему остаются неопределёнными. Как я уже упоминал, я не ожидал, что герои заключат долгосрочный союз с кланом Рваного Уха. Однако такая возможность вообще не возникла бы, выстрой я последовательность подземелья иначе.
Вот за чем нужно следить: не пытаться заранее управлять исходами, а найти самый интересный хаотичный клубок ещё не реализованных возможностей и ввести его в игру.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


