Ксандрирование подземелья

Я считаю, что подземелья всегда следует как следует ксандрировать.
…
Ладно, признаю: теперь я просто выдумываю слова. Однако в последнее время я подробно изучаю раннюю историю D&D. Я читаю правила и приключения тех далёких лет, вожу по ним игры и открываю — или заново открываю — замечательные работы Арнесона, Гайгэкса и многих-многих других авторов, исследовавших дивный новый мир ролевых игр.
Мне понадобилось слово для новаторского устройства подземелий Блэкмура, Грейхока и прежде всего приключений Дженнелл Жакуэйс, создавшей Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain и ещё с полдюжины классических приключений старой школы для Judges Guild, Chaosium, Flying Buffalo и TSR. Такого слова ещё не существовало, поэтому я счёл своим долгом его придумать: ксандрирование (xandering).
Изначально в этой статье был придуман другой термин. Объяснение можно прочитать здесь.
В прошлом году я начал водить Caverns of Thracia Жакуэйс, и из приключения выросла целая кампания. На протяжении нескольких месяцев я вместе с игроками исследовал его глубины, размышлял о тайнах этих лабиринтов и пытался понять, почему приключение настолько захватывает и так прочно остаётся в памяти. В конце концов я решил, что с замечательными работами Жакуэйс стоит познакомиться каждому. Поэтому давайте ненадолго обратимся к её легендарной карьере и заодно разберёмся, чем приключение в таком подземелье, как Caverns of Thracia, отличается от многих современных приключений того же рода.
После блестящей работы над настольными ролевыми играми Жакуэйс перешла к разработке компьютерных игр. Позднее она написала несколько эссе о картах, созданных для Halo Wars:
Запоминающиеся игровые карты рождаются из соединения авторского замысла и счастливых случайностей.
Дженнелл Жакуэйс, заметки о проектировании Crevice
Это совет на все времена и принцип проектирования, который проявляется не только в уровнях стратегии в реальном времени (real-time strategy, RTS), созданных Жакуэйс для Halo Wars, но и в самых ранних её работах для Judges Guild.
В ранних модулях для Judges Guild особенно ярко проявился талант Жакуэйс к нелинейному проектированию подземелий (non-linear dungeon design).
Например, в Caverns of Thracia Жакуэйс предусмотрела три отдельных входа на первый уровень подземелья. С него на нижние уровни ведут два обычных пути и не меньше восьми необычных или тайных маршрутов. А ведь по-настоящему интересное начинается только на втором уровне.
В результате возникает фантастически сложное и динамичное пространство. Через этот модуль можно провести десятки групп, и каждая получит новые, неповторимые впечатления.
Но ценность такого устройства не сводится к возможности многократно использовать старый модуль. Та же гибкость, благодаря которой разные группы получают разный опыт, позволяет каждой из них прокладывать собственный путь. Иными словами, впечатления различаются не только по воле случая: каждая группа активно осваивает подземелье по-своему.
Персонажи могут отступать, обходить препятствия, рваться вперёд, возвращаться в уже исследованные места, обшаривать закоулки, красться и расспрашивать местных о тайных проходах… Возможностям нет конца, потому что окружение не загоняет героев на заранее проложенный маршрут. Игроки всё это время испытывают восторг от настоящего исследования подземного комплекса.
Для сравнения: Keep on the Shadowfell, вводное приключение для D&D 4-й редакции, представляет собой крайне линейное подземелье:

(Эта схема построена по методу, который Мелан изложил в этой публикации на ENWorld. Подробное объяснение есть и в статье «Как пользоваться диаграммой Мелана».)
Кто-то возразит, что такое линейное подземелье «легче водить». Но я не думаю, что на практике оно хоть сколько-нибудь проще. Сложность ксандрированного подземелья вырастает из тех же элементарных структур, из которых состоит линейное: в комнате, где сейчас находятся игровые персонажи (player characters, PCs), есть один или несколько выходов. Что они станут делать? Какой выход выберут?
В линейном подземелье псевдовыбор игроков ведёт группу по заранее проложенным рельсам. В ксандрированном подземелье их решения существенно влияют на ход приключения, однако вести его от этого не сложнее.
Впрочем, рельсовый характер — не единственный недостаток линейного подземелья. Оно исключает настоящее исследование: по той же причине Льюис и Кларк были исследователями, а я, выезжая на межштатную магистраль I-94, остаюсь всего лишь водителем. Кроме того, линейная структура серьёзно ограничивает способность игроков принимать значимые стратегические решения. Откровенно говоря, такое подземелье просто менее интересно и менее увлекательно.
Поэтому на примере Keep on the Shadowfell я покажу, как легко ксандрировать подземелье с помощью нескольких простых изменений.
Цикл «Ксандрирование подземелья»
- Часть 2: Приёмы ксандрирования
- Часть 3: Философия ксандрирования
- Часть 4: Ксандрирование «Крепости Царства Теней»
- Часть 5: Ксандрирование ради удовольствия и выгоды
- Дополнение: связи между уровнями подземелья
- Дополнение: ксандрирование в малом масштабе
- Дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана
- Dark Tower: связи между уровнями
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.