Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Не готовьте сюжеты

Не готовьте сюжеты

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Хэл Фостер — Алета в открытом море

Если вы ведёте ролевую игру, вам никогда не следует готовить сюжет.

У всех разные вкусы. Всё это субъективно. То, что подходит одному, не обязательно подойдёт другому. И так далее, и тому подобное.

Но если серьёзно — не готовьте сюжеты.

Для начала определимся с терминами: сюжет — это последовательность событий в истории.

Проблема подготовки сюжета для ролевой игры в том, что вы пытаетесь предопределить события, которые ещё не произошли. Ваша игровая встреча — не рассказ, а происходящее. О ней можно будет рассказывать истории, но в момент своего возникновения она не является рассказываемой историей. Это то, что происходит прямо сейчас.

Подготовка без сюжета

Готовьте не сюжеты, а ситуации.

В чём разница?

Сюжет — это последовательность событий: происходит А, затем Б, затем В. В более сложных вариантах последовательность может ветвиться, как в книгах серии Choose Your Own Adventure, но принцип остаётся тем же.

Ситуация же — просто совокупность обстоятельств. Какие события из неё вырастут, зависит от действий персонажей игроков.

Например, сюжет может выглядеть так: «Преследуя злодеев, сбежавших во время прошлой игровой встречи, персонажи сядут на корабль, идущий в портовый город Тарсис. По пути они заметят дрейфующее судно. Они поднимутся на борт и обнаружат, что один из злодеев превратился в чудовище и убил всю команду… кроме одного-единственного человека. Они сразятся с чудовищем и спасут выжившего. Пока они будут сражаться, судно отнесёт в территориальные воды Тарсиса. Их перехватит тарсисская флотилия. Выслушав их рассказ, в Тарсисе их встретят как героев за отважную спасательную операцию на дрейфующем судне. Следуя зацепке, полученной от выжившего, они поднимутся на гору Тарсис и доберутся до храма Олимпа. Затем они смогут побродить по храму, задавая вопросы. Это ничего не даст, но, когда они попадут в центральное святилище, злодеи попытаются их убить. Покушение пойдёт не по плану, и волшебный идол в центре храма будет уничтожен. К несчастью, только этот идол и удерживает храм на склоне горы: без него всё здание начнёт сползать вниз, пока внутри продолжается яростная битва героев со злодеями!»

Это пример из действительно изданного приключения. Имена и обстановка изменены, чтобы защитить невиновных. Дополнительные очки тому, кто верно определит первоисточник.

Ситуация, напротив, выглядит так: «Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Во время плавания один из злодеев превращается в ужасное чудовище и убивает команду. Оставшееся без управления судно дрейфует за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время его обнаружит тарсисский флот. Остальные злодеи добрались до храма Олимпа на вершине горы Тарсис и выдают себя за других людей».

Неприглядная тайна

Многих пугает мысль о подготовке без сюжета. Кажется, что это огромная работа. Если игроки могут сделать что угодно, как со всем этим справиться?

Но есть одна неприглядная тайна: на самом деле готовить сюжеты гораздо труднее, чем ситуации.

Чтобы понять почему, внимательнее рассмотрим наш пример сюжетного приключения. Его тесно связанную последовательность событий можно разложить так:

  1. Персонажи преследуют злодеев. А если нет?
  2. Персонажи должны решить следовать за ними на корабле. А если они поедут верхом вдоль побережья? Или телепортируются?
  3. Персонажи должны заметить дрейфующее судно. А если они провалят проверку Восприятия (Perception check)?
  4. Персонажи должны подняться на его борт. А если просто проплывут мимо?
  5. Персонажи должны спасти выжившего. А если не справятся? Или сбегут, даже не узнав, что на судне кто-то выжил?
  6. Персонажи должны расспросить выжившего. А если решат не тревожить раненого человека?
  7. Персонажи должны войти в центральное святилище храма.
  8. Покушение на персонажей должно развиваться совершенно определённым образом.

Перед вами цепочка потенциальных точек отказа. Каждая тщательно проработана в расчёте на конкретный ожидаемый исход… и, если он не наступает, Ведущему остаётся силой возвращать игроков на проложенные им рельсы.

А теперь посмотрим, что нужно, чтобы подготовить это же приключение как ситуацию:

  1. Персонажи должны преследовать злодеев. Это завязка всего сценария — потенциальная точка отказа, общая для любых сценариев. Если персонажи не хотят идти в логово красного дракона, совершенно неважно, как вы подготовили это логово.
  2. Нужно разработать город Тарсис. Где он находится? Как выглядит? Чем там могут заняться персонажи? И так далее.
  3. Нужно разработать дрейфующий корабль.
  4. Нужно разработать храм Олимпа.
  5. Нужно подготовить характеристики тарсисского флота, злодеев и, возможно, выжившего.
  6. У персонажей должна быть возможность узнать, что злодеи скрываются в храме Олимпа. При сюжетном подходе это одна из точек отказа: либо они расспросят выжившего, либо так и не узнают, куда идти дальше. При подготовке ситуации вы применили бы Правило трёх улик (Three Clue Rule) и придумали ещё два способа прийти к этому выводу. Достаточно, например, проверки Сбора информации (Gather Information check) в Тарсисе или разговора с капитаном либо командой корабля, на котором прибыли злодеи.

Вот она, неприглядная тайна: присмотритесь к этому списку. За исключением пункта 6, всё перечисленное пришлось бы подготовить и для сюжетного варианта. Да и пункт 6 уже готов на треть.

Представьте такую аналогию. Готовить ситуацию — значит вручить игрокам карту и сказать: «Решайте, куда пойдёте». Готовить сюжет — значит вручить им карту с маршрутом, нанесённым невидимыми чернилами… а затем потребовать следовать именно по нему.

Устойчивая конструкция

Преимущество подготовки ситуаций — в её устойчивости. Удивительно, но для этой устойчивости не требуется много дополнительной работы. Как мы уже показали, обычно работы нужно гораздо меньше. Вот несколько вещей, которые стоит учитывать при подготовке ситуаций.

Правило трёх улик. Я уже посвятил ему большую статью. Суть правила: для каждого вывода, к которому вы хотите подвести персонажей, предусмотрите хотя бы три улики.

Идея в том, что, даже если игроки пропустят две улики, остаётся очень хороший шанс, что они найдут третью и разберутся в происходящем.

Правило трёх улик можно распространить и на разработку приключений в целом. Для каждой задачи в приключении следует подготовить хотя бы одно решение и оставаться открытым к любым решениям, которые придумают игроки. Но для любой задачи, образующей узкое место, — то есть такой, без решения которой приключение не может продолжаться, — постарайтесь предусмотреть три пути к успеху.

Может показаться, что это много работы, но эти пути не обязаны быть особенно замысловатыми. Более того, они и не должны быть такими. Допустим, задача сформулирована так: «У Микки Ди есть сведения, необходимые персонажам». Решения могут быть очень простыми: 1) оглушить его и забрать нужное; 2) договориться с ним; 3) пробраться в его кабинет и украсть сведения. Подготовив любое из этих решений, вы на 99% подготовите и два остальных.

Простота отдельного решения не означает, что весь сценарий будет или должен быть простым. Его сложность возникает из того, как персонажи преодолевают целую череду препятствий. И прелесть подготовки ситуаций в том, что вам не нужно заранее решать, как именно эти препятствия свяжутся между собой: связи естественным образом возникают из действий персонажей.

Противники с собственными целями. Вместо того чтобы пытаться угадать действия персонажей, а затем заранее придумать конкретную реакцию на каждый вариант, просто спросите себя: «Чего добивается злодей?»

Как лучше подготовить этот материал, зависит от конкретного сценария. Иногда достаточно последовательного списка целей. Иногда пригодится подробная хронология.

Не всякий сценарий строится вокруг попытки злодеев осуществить определённый замысел. Они могут просто заниматься обычными делами, когда персонажи решают явиться и всё перевернуть вверх дном. Иными словами, «цель» может сводиться к тому, чтобы «поддерживать обычный график смены караула».

Если хотите увидеть такую подготовку в действии, я подготовил подробный пример использования хронологий из своей кампании. Моим игрокам по этой ссылке ходить не следует.

Не продумывайте конкретные ответы на все возможные действия. Какой бы подход вы ни выбрали, главное — обычно вы описываете то, что произойдёт, если персонажи не вмешаются. Если вам пришли в голову запасные планы, запишите их, но не тратьте на них слишком много времени.

Я говорю «тратьте время», потому что большая часть такой подготовки — именно пустая трата времени. В основе её лежит схема: если персонажи вмешаются в точке X, злодеи сделают X2. Если вмешаются в точке Y — злодеи сделают Y2. Если вмешаются в точке Z — злодеи сделают Z2.

Разумеется, если персонажи не вмешаются в точке X, всё время, потраченное на подготовку варианта X2, пропадёт впустую. Что ещё важнее, если они всё-таки вмешаются в точке X, то точки Y и Z обычно радикально изменятся или вообще перестанут существовать. Значит, работа над вариантами Y2 и Z2 тоже пропадёт.

Именно здесь подготовку ситуаций обычно обвиняют в чрезмерной трудоёмкости: люди думают, что должны подготовиться к любому мыслимому действию персонажей. Но на деле это вовсе не подготовка ситуаций. Это подготовка сюжета, накачанная стероидами книг Choose Your Own Adventure. Так пришлось бы готовиться, если бы вы программировали компьютерную игру.

Но вы не программируете компьютерную игру. Вы готовите сценарий для ролевой игры. Когда персонажи выбирают X, Y или Z — либо А, Б или В, — заранее запрограммированная реакция вам не нужна. Вы сидите с ними за одним столом. Вы можете просто отреагировать.

Знайте свои инструменты. Чтобы реагировать, нужно знать, что у вас под рукой. Если персонажи начнут расследовать дела лорда Бейна, какие ресурсы он сможет им противопоставить? Если они осадят укреплённую базу работорговцев, как устроена её оборона?

Обычные «инструменты» — это люди, снаряжение, места и информация.

Например, если персонажи расследуют дела местного главаря мафии, вы можете знать следующее:

  1. У него есть пара отрядов громил, профессиональный убийца на службе и два телохранителя. Кроме того, у него есть жена, с которой он разошёлся, и двое сыновей. Всё это — разные виды людских ресурсов.
  2. Он живёт в особняке в восточной части города, часто бывает в своём роскошном нелегальном казино в тайном подвале небоскрёба в центре и держит запасное убежище в захудалой таверне. Всё это — места.
  3. У него есть компромат на одного из персонажей. Это информация.
  4. Он подкупил местного полицейского. Это ещё один вид людских ресурсов.

Как и в случае с настоящим ящиком инструментов, полезно понимать назначение каждого. Вы знаете, что молоток нужен для гвоздей, а отвёртка — для шурупов. Точно так же вы знаете, что отряд громил может избить персонажей в качестве предупреждения или охранять убежище. А жена, разошедшаяся с мужем, может рассказать об охране особняка. И так далее.

Можно считать это подготовкой к непредвиденному без привязки к конкретным случаям. Вы не берёте молоток, чтобы заранее распланировать, по каким именно гвоздям и с какой силой будете бить. Вы берёте его и говорите: «Если игроки предложат мне хоть что-то отдалённо похожее на гвоздь, я знаю, чем по нему ударить».

Например, вы знаете, что жена осведомлена о делах мужа и системе охраны особняка. Это молоток. А вот как персонажи получат от неё сведения, решать заранее не нужно. Может быть, вежливо попросят. Или подкупят. Или предложат защиту. Или подбросят ей подслушивающее устройство. Или подключатся к её телефону. Или похитят сыновей и пригрозят убить их, если она не заложит бомбу в особняке мужа. Всё это — гвозди. Их предоставят игроки.

Ещё одна хитрость при подготовке набора инструментов — объединять ресурсы в удобные для работы группы. Возьмём отряды громил. Можно пытаться отслеживать действия каждого отдельного громилы во время приключения, но это быстро станет невероятно сложно. Объединив их в отряды, вы получаете понятную единицу, за которой удобно следить.

Но не позволяйте этой организации связывать вам руки. Если нужен отдельный громила, просто выделите его из отряда и используйте. Вы рисуете лес, потому что так проще составить карту, но, если персонажам понадобятся дрова, не упускайте из виду деревья за лесом.

Заключительные мысли

Несмотря на шутливо-категоричное начало статьи, само по себе создание сюжетов не является чем-то плохим. По сценариям с жёстко заданным или лишь намеченным сюжетом проведено немало замечательных игр. И вполне можно возразить: «Игрокам всё равно, едут ли они по рельсам, если поезд направляется в город Крутотень».

Но признаюсь: по моему опыту, Крутотень обычно становится гораздо круче, когда я позволяю персонажам самим прокладывать маршрут.

Может быть, дело в том, что я настолько невероятно крутой Ведущий, что всегда умею приспособиться к неожиданностям и выдать потрясающую импровизацию? Возможно. Но, по-моему, гораздо важнее то, что игроки сами неплохо понимают, чего хотят. И если они разработали подробный план проникновения в казино мафиозного босса под видом крупье и игроков, то, вероятно, получат куда больше удовольствия, воплощая его, чем если я искусственно сорву этот план и верну их к своей «потрясающей» идее: похитить сыновей босса и с их помощью шантажировать его жену.

Это не значит, что персонажи всегда должны добиваться успеха. Преодолевать трудности тоже здорово. Но есть разница между планом, который не сработал потому, что не сработал, и планом, который не сработал потому, что я, Ведущий, хочу заставить героев заняться чем-то другим.

Если отложить в сторону это так называемое преимущество подготовки сюжета, я уже не уверен, что она вообще может предложить. Зато преимущества подготовки ситуаций огромны:

  1. Подготовка требует значительно меньше работы.
  2. Игроки получают больше возможностей, а их решения обретают значение.

Важность второго пункта невозможно переоценить. Для меня весь смысл ролевой игры — увидеть, что произойдёт, когда игроки будут принимать значимые решения. По моему опыту, результат почти всегда отличается от всего, что я мог бы предвидеть или запланировать.

Если бы я хотел рассказать игрокам историю — а именно к этому, по сути, сводится подготовка сюжета, — гораздо проще и результативнее было бы просто написать рассказ. На мой взгляд, играя в ролевую игру, стоит использовать сильные стороны этого занятия: ту магию совместного творчества, которая возникает лишь тогда, когда люди собираются вместе.

В качестве примеров можно почитать о неожиданных успехах за моим столом. Особенно хороши две смерти Турена Иссека.

С другой стороны, если ваша группа привыкла, что ей показывают Правильный Путь, по которому затем нужно идти, внезапное погружение в сценарий с открытым развитием может привести к катастрофическим результатам — как и любая резкая смена стиля игры. Другие группы, конечно, сразу почувствуют себя как рыба в воде. Но если возникнут проблемы, просто сядьте и поговорите с игроками. Объясните, в чём разошлись ваши ожидания. Возможно, дайте им эту статью, чтобы они лучше понимали, что происходит — и чего не происходит — за ширмой.

Подозреваю, как только они поймут, что оковы сняты, обретённая свобода приведёт их в восторг.

Читать дальше


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост