Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Не готовьте сюжеты: инструменты, а не планы на все случаи

Не готовьте сюжеты: инструменты, а не планы на все случаи

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Не готовьте сюжеты — готовьте ситуации.

Эту мысль я начал проповедовать на The Alexandrian ещё в 2009 году. Один из ключевых тезисов статьи «Не готовьте сюжеты» состоял в том, что при подготовке нужно сосредоточиться на создании наборов инструментов, а не планов на все случаи. Подготовка таких планов загоняет вас в ловушку книг-игр: вы тратите массу времени, пытаясь угадать решения игроков и расписывая для каждого решения свой вариант событий, хотя варианты эти исключают друг друга.

И до, и после публикации «Не готовьте сюжеты» я видел множество Мастеров, которые открывали для себя достоинства этого подхода. Часто они следовали ему, пока продумывали сценарий в целом, но возвращались к старым привычкам, как только доходило до деталей. Ирония в том, что именно на такие мелочи часто и уходит больше всего времени — и с наименьшей пользой.

В последнее время я много занимаюсь Eternal Lies, поэтому воспользуюсь этой кампанией как примером.

СПОЙЛЕРЫ К ETERNAL LIES

Больница Святого Луки на Мальте

На Мальте персонажи находят больницу, где культисты удерживают двух мальчиков и подвергают их «лечению», от которого тем становится только хуже. Опубликованное приключение предполагает, что персонажи могут попытаться спасти мальчиков, и тогда происходит следующее:

Покинуть больницу Супербиссима не особенно трудно, если персонажи — просто посетители или пациенты. Сыщик (Investigator) может применить Медицину (Medicine) или Маскировку (Disguise) со Сложностью (Difficulty) 5, выдать себя за врача другого Сыщика и разрешить перевозку персонажа в другую больницу. (Вероятно, Сыщику, выдающему разрешение, придётся подписать несколько бланков.) Немного Успокоения (Reassurance) убедит больничных служащих, что пациент хорошо себя чувствует и готов уйти. Трата пункта Успокоения (Reassurance spend) убедит служащего настолько, что тот даже не оставит подозрительной записи в деле и почти не запомнит персонажа — полезно, если Сыщикам нужна анонимность.

Настоящие трудности с побегом из больницы возникают в двух других случаях: когда там находятся охранники Донована и следят за входящими и выходящими или когда Сыщики забирают пациентов, находящихся на «особом попечении» доктора Солаццио.

(Обратите внимание: Сыщики, оказавшиеся в больнице пациентами, могут получить дозу Нектара или попасть под опеку доктора Солаццио по двум основным причинам. Либо культ распознаёт в них врагов и решает воспользоваться их уязвимостью — возможно, чтобы выманить товарищей, — либо Хранитель (Keeper) по чисто драматическим соображениям, например ради темпа или экспозиции, решает привлечь к ним внимание доктора Солаццио.)

Если Сыщики попытаются незаметно уйти, преследуя Донована или пока его охранники находятся в больнице, блок параметров охранников вы найдёте в сцене «Мальта 4: преследование Донована» на стр. 232. Они немедленно замечают странное поведение поблизости.

Если Сыщики попытаются вывести из больницы Алекси, Монте или обоих, им придётся обойти нескольких медсестёр и санитаров и миновать охрану. (Если время для побега выбрано неудачно, возможно, придётся пробиваться и через охранников самого Донована.) Вообще-то сделать это не так уж трудно — трудно сохранить анонимность. Достаточно помахать оружием или потратить в общей сложности 2 пункта Запугивания (Intimidation), и сотрудники больницы расступятся. Если удастся вывести из больницы хотя бы одного из мальчиков, то и спасённых, и их «похитителей», скорее всего, объявят в розыск по всему городу: Сыщиков будут разыскивать и продажные, и честные полицейские.

Поэтому Сыщикам, возможно, стоит надеть хирургические маски или воспользоваться Маскировкой: даже простая маскировка (Сложность 4 или 5) по крайней мере не позволит свидетелям опознать персонажа. В эту эпоху ещё нет камер наблюдения, и именно свидетелям придётся утверждать: «Да, это он вынес того мальчика из больницы». Хирургическая маска даёт любому персонажу один целевой пункт запаса Маскировки (dedicated pool point), который можно использовать в больнице. Белый врачебный халат даёт ещё один пункт. Маски, халата или того и другого вместе вполне хватит, чтобы кто-нибудь из НИП принял Сыщика за врача. В зависимости от того, насколько удачна маскировка, НИП может пройти мимо («Наверное, ещё один хирург») или невольно помешать («Простите, доктор, вы не могли бы помочь?»). НИП могут усомниться в маскировке, если Сыщики привлекут внимание или начнут с кем-то взаимодействовать. Не всякое взаимодействие требует проверки со Сложностью 7, положенной за полноценное перевоплощение. В этом контексте выдать себя за «какого-то врача» легче (Сложность 5 или 6), чем за конкретного врача (Сложность 7). Трата пункта Медицины может засчитаться как пункт к броску Маскировки, если, например, Сыщик изображает приглашённого специалиста («Разве вы не получили мою телеграмму?»).

В любом случае всякая маскировка временна и лишь даёт достаточно времени, чтобы действовать, помешать противникам или отсрочить последствия безрассудства либо провала.

Оказавшись на улице, Сыщики должны куда-то отвезти спасённых мальчиков (но см. «Рыцарь»). Поэтому ситуация усложняется. Чтобы описать попытку Сыщиков скрыться с места спасения, можно потребовать проверку Скрытности (Stealth) или Слежки (Shadowing) — со Сложностью 5 поблизости от больницы и 4 после этого. Либо они могут просто пуститься в Бегство (Fleeing) с места происшествия, пока не смогут совершить единственную проверку Скрытности, чтобы спрятаться.

Если Сыщики разработали целую схему спасения мальчиков и освобождения их от культа — возможно, с поддельными документами и кораблём с Мальты, — дайте им её осуществить. Если она слишком отвлекает от основного дела, опустите подробности или просто считайте, что персонажи преуспели, вместо того чтобы устраивать проверку для каждой чёртовой задачи. Например, чтобы раздобыть документы для мальчиков, Сыщикам может быть достаточно обратиться к нужным знакомым и потратить пункт Права (Law) или Знания улиц (Streetwise). А чтобы доставить мальчиков в безопасное место, можно просто вывезти их на Сицилию на самолёте «Уинстон—Роджерс» и уладить остальное между эпизодами в разных локациях. Если логистика сложного спасения портит игрокам радость от правильного поступка, облегчите задачу игрокам, даже если между сценами всё остаётся сложным для персонажей.

Сразу видно, сколько текста посвящено конкретным планам, до которых персонажи могут вообще не додуматься. Я предлагаю подготовить всё это примерно так:

Побег из больницы

Из больницы Супербиссима есть два выхода: главный вход и боковая дверь для сотрудников. В палатах высокие окна, но многие из них не предназначены для открывания.

МЕДСЁСТРЫ: действуя сообща, медсёстры больницы Супербиссима получают +2 к Бдительности (Awareness), чтобы замечать Сыщиков, которые суют нос в закрытые для них помещения, или любую другую подозрительную деятельность в больнице.

ОХРАНА БОЛЬНИЦЫ: охрана в больнице на удивление строгая. Помимо двух охранников в вестибюле, по одному дежурит у сестринского поста на каждом этаже.

[Здесь вставьте блок параметров (stat block) охранников больницы.]

ОХРАННИКИ ДОНОВАНА: если Донован находится в здании, его охранники стоят у входа в отделение интенсивной терапии на третьем этаже и немедленно реагируют на всё странное или подозрительное.

[Для удобства повторите здесь блок параметров охранников Донована.]

КАК ВЫВЕСТИ МАЛЬЧИКОВ: если вывести из больницы Алекси, Монте или обоих, это, скорее всего, приведёт к общегородской охоте на мальчиков и их «похитителей»: Сыщиков будут искать и продажные, и честные полицейские. Найти убежище, где мальчиков никто не заметит и не донесёт о них, может оказаться трудно. Для вывоза из страны, вероятно, придётся раздобыть или подделать официальные документы.

ВРЕЗКА: помните, что к этому моменту Рыцарь уже может наблюдать за Сыщиками. Если в больнице у них возникнут неприятности, он, скорее всего, вмешается и поможет. Или хотя бы предложит убежище.

Об использовании инструментов

Вот, собственно, и всё. Чем этот вариант отличается от исходного, помимо значительно меньшего объёма текста и, следовательно, работы?

Обратите внимание: если игроки предложат любой из планов побега, описанных в исходном тексте, предоставленных во втором описании инструментов достаточно, чтобы определить результат или ответную реакцию. Что ещё важнее, если игроки предложат совершенно другой план — сообщат о бомбе, ночью спустятся по верёвкам через окна, возьмут заложников, применят заклинание и сбегут с детьми в другое измерение и так далее, — вы тоже сможете взять инструменты — планировку больницы, медсестёр и охранников — и определить, что произойдёт.

При подготовке приключения вам не нужно размышлять: «Что случится, если игроки решат переодеться врачами? Полагаю, им понадобится проверка Маскировки. Надо это записать!» И не только потому, что ответ очевиден, но и потому, что у них есть по меньшей мере полдюжины других возможностей. Сколько бы сил вы ни тратили на попытку предусмотреть бесчисленные тактики персонажей в конкретной тактической ситуации, куда полезнее было бы сделать набор инструментов обширнее и интереснее.

Подготовка набора инструментов

Но в чём состоит различие между инструментом и планом на случай определённого развития событий? Например, разве подготовка этих сведений о больнице не зависит от того, отправятся ли туда персонажи? Не превращает ли это всё целиком в такой план? И даже если оставить этот вопрос в стороне, как определить, какие инструменты действительно полезны? Допустим, у злодея есть коллекция ранних полотен Пикассо. Откуда мне знать, что готовить: коллекцию Пикассо или сигнализацию на окнах?

Обычно всё сводится к двум вопросам.

Первый: что заинтересует персонажей? Не что они собираются делать, а что их заинтересует. На чём сосредоточится их внимание. (В детективном сценарии это сравнительно легко предсказать, потому что обычно внимание направляют улики.) Можно придраться и заявить, что «проявлять интерес» — тоже действие, но, думаю, искомое различие достаточно ясно.

Второй: что задумали НИП? Они могут относиться к конкретным событиям сценария («они хотят взорвать Вудхайм») и даже к конкретным персонажам — но не к их действиям, — если текущий план направлен против них, как в случае, когда Лекс Лютор добывает криптонит для борьбы с Суперменом. Однако большинство рассматриваемых планов будут гораздо более общими и давними.

Сценарий в больнице — пример такого подхода: культ не хочет, чтобы мальчики сбежали. Какие меры предосторожности он принимает?

Точно так же, проектируя особняк главаря мафии, вы спросите: какая у него система безопасности? Чем он любит заниматься дома? Как выглядит его распорядок дня?

Если главарь мафии сейчас планирует убийство главы местной Триады, вы начнёте задавать другие вопросы: кого он для этого нанимает? Какими ресурсами он располагает для собственной защиты, если всё пойдёт не так?

Ответы помогут вам представить, как всё было устроено до появления персонажей или куда уже движутся события, в которые они вот-вот вмешаются. Сосредоточьтесь на ситуации, существующей без персонажей, а о самом вмешательстве пусть беспокоятся игроки.

Что, полагаю, в итоге возвращает нас к исходной мысли:

Не готовьте сюжеты — готовьте ситуации.

Дополнительное чтение


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост