Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Продвинутое узловое проектирование — часть 2: навигация по узлам

Продвинутое узловое проектирование — часть 2: навигация по узлам

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

Теперь обратимся к конкретике: какие именно способы навигации позволяют направить персонажей в узел?

УЛИКИ: улики превращают каждый узел в вывод. Сложив их вместе, персонажи поймут, куда идти, к кому присмотреться и/или что сделать.

Сценарии, основанные на уликах, часто считают хрупкими, однако Правило трёх улик и обращённое Правило трёх улик позволяют сделать их надёжными.

Помните об одной ловушке: чтобы добраться до следующего узла, персонажи должны знать и что они ищут, и как это найти. Если дать им лишь одну улику о том, как добраться до Затерянного города Шандрала, сценарий останется хрупким, даже если двадцать других улик сообщают, что этот город очень интересен и его совершенно точно стоит посетить.

С другой стороны, навигация по узлам при помощи улик удобно складывается в детективные сценарии, которые сами обеспечивают общую мотивацию через толчки и притяжения. Как только персонажи заинтересуются разгадкой тайны, вам достаточно поместить узел на дорожку из хлебных крошек — и персонажи пойдут по ней.

ГЕОГРАФИЯ: иными словами, выбор направления движения. Классический пример — подземелье, которое обычно обеспечивает гораздо более надёжную структуру, чем сценарий на основе улик. Рассмотрим простое подземелье:

Три комнаты A, B и C последовательно соединены обычными коридорами

Для перехода из A через B в C избыточность не требуется, потому что коридор образует ясную и недвусмысленную географическую связь.

Однако иногда географическая структура создаёт ложное чувство безопасности. Рассмотрим очень похожее подземелье:

Три комнаты A, B и C, где проход между B и C перекрывает секретная дверь

Теперь возникает потенциальная проблема: если персонажи не обнаружат секретную дверь (secret door), приключение легко сойдёт с рельсов — при условии, что им необходимо попасть в C.

С гекскраулами (hexcrawls) может возникнуть похожая проблема: никто не гарантирует, что персонажи вообще встретят конкретный фрагмент материалов. (Помню, в двенадцать лет я внимательно изучал X1 Isle of Dread, но так и не понял, откуда персонажи должны «знать, куда идти», чтобы найти все встречи, описанные в ключе.) Однако правильно спроектированные гекскраулы используют избыточность, похожую на Правило трёх улик. Они не требуют встретить какой-то определённый интересный материал, а щедро распределяют такие материалы по местности, чтобы даже при случайном исследовании вы почти наверняка наткнулись хотя бы на один из них. (Разумеется, это создаёт большой объём избыточной подготовки. Но гекскраулы предназначены для многократного использования, поэтому дополнительные материалы задействуются за несколько прохождений.)

В географических структурах препятствия служат толчками. Например, если персонажи находятся в комнате A и хотят попасть в C, им приходится пройти через комнату B лишь потому, что та стоит у них на пути. География подземелья подталкивает их к посещению комнаты B.

ПО ВРЕМЕНИ: телефонный звонок в 14:00. Гоблин нападает восемнадцатого числа. Праздник, который длится две недели.

Многие узлы могут включать элементы с временными ограничениями — «если персонажи прибудут после четырнадцатого числа, преступная семья Форци уже покинет склад», — но узлы, запускаемые по времени, почти всегда служат толчком. Кто-то или что-то само приходит за персонажами и подталкивает их к взаимодействию с узлом.

(Разумеется, временные триггеры могут быть и случайными — например, красный дракон нападает на «Призрачного менестреля» как раз тогда, когда персонажи там обедают, или происходит солнечное затмение, — но они всё равно остаются толчками.)

Во временные триггеры можно заложить некоторую вариативность. Например, вы решаете, что шестнадцатого числа Форци нанимают убийцу для устранения одного из персонажей. Это вовсе не означает, что убийца сразу их найдёт.

СЛУЧАЙНО: блуждающие чудовища (wandering monsters) — классический пример случайно создаваемого узла, но далеко не единственный. Например, в ранних модулях Dragonlance сюжетные события были встроены в таблицы случайных встреч (random encounter tables). А таблица Джеффа Риентса с неприятностями после кутежа предлагает совсем другой набор возможностей.

Из-за давней связи с проверками на блуждающих чудовищ (wandering monster checks) случайный запуск узла часто ассоциируют со случайным созданием узла. Полезными могут быть оба приёма, однако при обсуждении навигации между узлами нас прежде всего интересует случайный запуск.

Например, в моей нынешней кампании-гекскрауле содержимое каждого гекса (hex) полностью описано в ключе. Но я использую набор механик, чтобы случайным образом определять, столкнётся ли проходящая через гекс группа с его содержимым, — то есть запустится ли узел.

ПРОАКТИВНЫЕ УЗЛЫ: проактивный узел сам ищет персонажей. Такие узлы часто запускаются по времени или случайно, но это не обязательно.

Например, вместо случайных встреч (random encounters) я нередко провожу небольшие комплексы в «реальном времени», разделяя вражеских неигровых персонажей на маленькие отряды. Затем я отслеживаю фактическое перемещение каждого отряда в ответ на действия персонажей.

Нетрудно представить и «шкалу тревоги» (Alert Track): каждый раз, когда персонажи делают что-то рискованное или каким-либо образом раскрывают свою деятельность, уровень настороженности противников растёт. Вместе с запуском разнообразных проактивных узлов растущая тревога может менять содержимое некоторых узлов.

Во многих опубликованных приключениях первый узел нередко бывает целиком проактивным. Классический пример: «неигровой персонаж хочет нанять вас для работы». Но затем многие приключения внезапно перестают быть проактивными. Ни то ни другое вовсе не обязательно.

Также может возникнуть соблазн считать проактивные узлы способом поставить игроков на рельсы. Их, безусловно, можно так использовать, но это совсем не обязательно. Среди примеров, полностью свободных от заранее спланированных манипуляций ведущего, — неигровые персонажи, совершающие проверки контрразведки (counter-intelligence checks), чтобы раскрыть личности героев, или вражеские силы, выслеживающие их в дикой местности после побега из Замка Властелина Ужаса.

В целом проактивные узлы полезны для создания живого мира, где выбор персонажей вызывает как краткосрочные, так и долгосрочные реакции.

ПО СЛЕДУ: я не уверен, следует ли считать движение по следу из узла A в B навигацией при помощи улики, географии, обоих способов или ни одного из них. Поэтому включаю его сюда как распространённый частный гибридный случай.

Разумеется, след не ограничивается отпечатками в грязи: можно отслеживать цифровой след в Сети, взламывать журналы прыжковых врат или участвовать в скоростной автомобильной погоне. Вариантов множество.

ПО ИНИЦИАТИВЕ ИГРОКОВ: пытаясь добраться из A в C, игроки нередко без всякой подсказки придумывают собственные B. Иногда это можно предвидеть — например, так происходит с большинством проверок Сбора информации (Gather Information checks), — но во многих случаях игроки находят совершенно неожиданные способы решить проблему. Однажды мои игроки, например, непреднамеренно основали компанию грузоперевозок, чтобы найти пропавшего человека.

В духе гибкого поиска улик почти всегда стоит следовать за инициативой игроков: ваша подготовка должна быть страховочной сеткой, а не смирительной рубашкой. (Это не значит, что все их замыслы должны увенчаться успехом, но в сомнительных случаях принимайте ситуацию как есть.)

Перейти к части 3: «Организация»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост