Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Продвинутое узловое проектирование — часть 1: перемещение между узлами

Продвинутое узловое проектирование — часть 1: перемещение между узлами

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Базовая узловая схема: стартовый синий узел содержит улики к трём взаимосвязанным узлам A, B и C

В цикле «Узловое проектирование сценариев» мы рассмотрели альтернативу обычному сюжетному подходу. Проектируя ситуацию, а не сюжет, мы создаём гибкую среду, в которой может в полной мере проявиться значимый выбор игроков. А организуя элементы ситуации в узлы, сохраняем ясность сюжетного подхода, не сковывая себя его ограничениями.

Теперь, когда основные элементы узлового проектирования определены, я хочу рассмотреть несколько приёмов и хитростей, которым научился, работая с узловой подготовкой.

Для начала внимательнее взглянем на фундаментальную структуру узлового проектирования: как игроки перемещаются от одного узла к другому?

Схема перемещения между узлами, где красные стрелки показывают направления переходов

При обсуждении базового узлового проектирования я по умолчанию использовал перемещение по уликам, потому что оно: а) простое; б) универсальное; в) наглядно демонстрирует всю мощь и гибкость узлового подхода. По моему опыту, этот способ ещё и применим почти повсеместно: какими бы другими методами я ни пользовался, подход на основе улик практически всегда остаётся частью общей картины.

Но это не единственный способ.

Толчок и притяжение

Начнём с общего принципа.

Рассуждая о скорости повествования (narrative velocity) в компьютерных играх, Эндрю Дулл ввёл термины «толчок» (push) и «притяжение» (pull). Его определения кажутся мне несколько расплывчатыми, но сами понятия всё же полезны. «Притяжение» возникает, когда игроки хотят исследовать узел, побывать в нём или обнаружить его. «Толчок» — когда игроков вынуждают это сделать.

Притяжение по самой своей природе требует, чтобы игроки что-то знали об узле и потому считали его желанным. Привлекательность может принимать форму награды, возможности или любой другой выгоды. В типичном подземелье D&D притяжением служит обещание сокровищ. В детективном сценарии зачастую вполне достаточно простого обещания: «Там могут найтись улики».

Толчок тоже может опираться на знания игроков — «ограбьте банк, или ваша девушка умрёт», — но это не обязательно. Например, персонажей можно столкнуть с охотящимся на них убийцей через засаду, хотя они даже не подозревали о его приближении. В других случаях незнание персонажей и составляет всю разницу между толчком и притяжением. Возможно, они с удовольствием отправились бы на поиски Сокрытой Цитадели Золотой Империи, если бы когда-либо о ней слышали. Но раз этого не произошло, случайная находка во время гекскраула (hexcrawl) стала чистым толчком.

На практике граница между толчком и притяжением может быть довольно размытой, особенно когда мотивации наслаиваются друг на друга. (Например, герцог может пригрозить казнить персонажей, если они не расследуют недавние набеги отрядов великанов. Но, занявшись расследованием, отдельными уликами они могут заниматься уже по собственной воле. А возможно, набеги великанов уже притягивали их, потому что отец Патрика погиб от рук ледяных великанов.)

Следует также отметить, что толчок не обязательно должен быть свершившимся фактом (fait accompli). Угроза герцога казнить персонажей, если они не расследуют набеги великанов, несомненно является толчком, но вовсе не означает, что они не могут покинуть герцогство и отправиться искать удачу где-нибудь ещё. (Или убить герцога. Или подкупить его, чтобы тот оставил их в покое. Или похитить его дочь и держать её в заложниках, пока он их не помилует. Или предпринять что-нибудь ещё.) Иными словами, игровой мир может подталкивать персонажей, а ведущему при этом не обязательно ставить их на рельсы.

Притяжения и толчки не обязаны ограничиваться мотивациями персонажей: они могут воздействовать и на мотивации игроков. Если вы когда-нибудь слышали: «Давайте найдём орков, которых можно убить, чтобы повысить уровень (level up)», — значит, уже знакомы с песней сирен метаигрового притяжения. Но оно может принять и простую форму: «Давайте исследуем Орлиное Гнездо Королевы Воронов — звучит веселее всего».

Независимо от того, действует толчок, притяжение или оба сразу, узлу всё равно нужно преодолеть определённую «гравитацию», чтобы его начали исследовать. Для некоторых групп эта гравитация — простая апатия. (Вам придётся представить место гораздо интереснее или пригрозить куда более серьёзными последствиями, прежде чем они вытащат свои ленивые задницы из местной таверны.) Иногда узел конкурирует с другими активными толчками и притяжениями. («Мы бы с радостью разобрались с Храмом Глубинного Хаоса, но сначала нужно не дать Владыкам Пакта прорваться в Гибельные хранилища (Banewarrens)».) Или же препятствием становятся известные и предполагаемые издержки посещения узла. («В Гробнице ужасов может храниться целая гора сокровищ, и это прекрасное притяжение… но она всё равно остаётся чёртовой смертельной ловушкой, куда мне не хочется идти».)

Перейти к части 2: «Навигация по узлам»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост