Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Тайная жизнь узлов — часть 1: тайная жизнь узлов

Тайная жизнь узлов — часть 1: тайная жизнь узлов

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Простая узловая схема: один исходный узел ведёт к трём другим

Цикл «Узловое проектирование сценариев» описывает сверхгибкую структуру для проектирования сценариев, основанную прежде всего на получении и передаче знаний. Узнав об узле, персонажи могут отправиться туда и обычно найти сведения о новых узлах, куда затем тоже можно пойти за дополнительной информацией.

Эта структура расширяема, очень надёжна и естественно подходит для детективных сценариев, строящихся вокруг получения знаний. Иными словами, добытая в узле информация принимает форму улик или зацепок, ведущих к другим узлам, где расследование можно продолжить. Однако ведущие, использующие узловое проектирование, часто обнаруживают, что его польза выходит далеко за пределы традиционных детективных историй: базовая идея «вещей, связанных друг с другом» имеет довольно широкую область применения.

В исходном цикле были простые примеры работы узлового проектирования — прежде всего сценарий о лас-вегасском отделении CTU из части 4, — но они лишь слегка касались возможностей структуры. Кроме того, следующие десять лет я изучал новые приёмы и хитрости. Теперь настало время немного заняться прикладной теорией и погрузиться в примеры практического использования узловой структуры.

По-настоящему практические примеры

Если вы просто хотите посмотреть на полные сценарии с узловым проектированием, вот краткий список для чтения.

The Masks of Nyarlathotep — классическая кампания для Call of Cthulhu Ларри ДиТиллио и Линн Уиллис. Она сильно повлияла на формулировку Правила трёх улик, а ещё стала отличным ранним примером узлового проектирования на уровне целой кампании.

Eternal Lies Уилла Хиндмарча, Джеффа Тидболла и Джереми Келлера — вдохновлённая The Masks of Nyarlathotep кампания для Trail of Cthulhu.

Обложка кампании Eternal Lies для Trail of Cthulhu: заброшенный амбар, молнии и окружённые культистами герои

Я создал «Александрийский ремикс» этой кампании — вероятно, один из самых полных доступных примеров того, как я в настоящее время готовлю узловые кампании.

Quantronic Heat — серия из трёх приключений для Infinity Roleplaying Game, разработанная Ником Бейтом и мной, но в основном Ником. Первое приключение, «Conception», особенно хорошо демонстрирует чистое узловое проектирование на уровне сценария.

Здесь, на «Александрийце», можно посмотреть The Strange: Violet Spiral Gambit. Это ещё один очень чистый пример узлового проектирования на уровне сценария, довольно близкий к платоновскому идеалу узлового детектива. Среди других примеров на сайте — Gamma World: The Egyptian Incursion, Star Wars: Red Peace и Eclipse Phase: Psi-chosis.

Welcome to the Island — антология приключений для Over the Edge, где я выступал ведущим разработчиком. Написанный мной в соавторстве с Джонатаном Твитом сценарий «Seversen’s Mysterious Estate» не использует узловую структуру: он построен на структуре планирования приёма. Но большинство других сценариев книги основано на узловом проектировании, часто смешанном с другими структурами. Например, в «Battle of the Bands» Джереми Туохи персонажи пытаются воссоединить поп-панк-группу середины нулевых, а каждый её участник представляет собой отдельный узел, который персонажам нужно разыскать.

Узлы против списков откровений

Что такое узел?

В части 9 «Узлового проектирования сценариев» я перечислил пять видов узлов:

  • локации;
  • персонажи;
  • организации;
  • события;
  • действия.

В моих сценариях действия оказались чрезвычайно редкими — возможно, у вас будет иначе. В любом случае я обычно представляю узлы как нечто, к чему персонажи могут отправиться и с чем способны взаимодействовать.

Проактивные узлы

Существуют также проактивные узлы, которые обычно действуют наоборот: сами приходят к персонажам и взаимодействуют с ними.

Чаще всего проактивные узлы — персонажи. Я нередко представляю их как «группы реагирования» сценария. Зачастую это буквальное описание: моими проактивными узлами становятся люди, которых посылают разобраться с персонажами, когда злодеи понимают, что те суют нос не в своё дело. Но это ещё и полезная метафора: проактивные узлы — самые простые инструменты, с помощью которых я как ведущий могу действовать за столом, а не только реагировать.

А что насчёт других проактивных узлов?

Локации обычно неподвижны и редко следуют за людьми… если только не применить достаточно развитую технологию и/или магию. Впрочем, технология даже не обязана быть настолько развитой: покинутый корабль-призрак, дрейфующий в городскую гавань, легко может стать проактивным узлом.

Организации способны реагировать проактивно, но их реакция обычно принимает форму конкретной группы реагирования, которая и становится настоящим проактивным узлом, представленным персонажами.

События могут быть проактивными, если их масштаб достаточно велик или если они специально нацелены на персонажей. К первому виду относятся общегородской праздник или ритуал, из-за которого все деревья в лесу начинают плакать кровью. Ко второму — череда загадочных звонков на мобильный телефон одного из персонажей.

Почти что угодно может стать проактивным узлом, если представить это как информацию, которую сообщают персонажам без их активных действий. Например, если герои-полицейские расследуют серию ограблений банков, им автоматически сообщат о новом ограблении. (Это событие или локация? И то и другое? Имеет ли значение? Не слишком зацикливайтесь здесь на категориях.)

Проактивные узлы не только создают живой мир с долгосрочными и краткосрочными реакциями на решения персонажей, но и выполняют практическую функцию: возвращают сценарий на нужный путь. Например, если персонажи пропустили все улики, ведущие к определённому откровению, проактивный узел может предоставить новую зацепку.

Списки откровений

В связи с этим откровение — любой вывод, который персонажи могут или должны сделать в сценарии. Подробнее см. в статьях «Правило трёх улик» и «Использование списков откровений».

Откровение может быть узлом — например, «нам нужно проверить эту локацию, персонажа, организацию или событие», — но может и не быть им: «руны — ахейские» или «призраков ярости сдерживает дым горящей глицинии».

В более поздних работах я начал говорить о доказательствах и зацепках: зацепки указывают на места, где можно продолжить расследование, то есть на новые узлы, а доказательства ведут к откровениям других типов — зачастую к разгадке тайны, например: «Убийца — Боб». Однако на практике они часто пересекаются. «Убийца — Боб» — это разгадка тайны, которая одновременно указывает на Боба, а его как персонажа можно считать узлом. Кроме того, в хорошем детективе Боба, вероятно, следует представить до раскрытия того, что он убийца. Поэтому сначала появляется откровение «Боб существует / находится здесь / замешан», ведущее к Бобу-узлу, а затем откровение «Это сделал Боб», ведущее к Бобу-разгадке.

Я считаю полезным отделять список откровений, основанных на узлах, от списка прочих откровений: концептуально так понятнее. (Разумеется, это предполагает, что неузловые откровения ДЕЙСТВИТЕЛЬНО существуют. Так бывает не всегда. В чисто процедурных детективах и тайнах с дорожкой из хлебных крошек откровения и узлы часто совпадают на 100 %. То же обычно верно и для недетективных сценариев.)

В любом случае список узлов чаще всего можно просто скопировать в список откровений, за парой заметных исключений.

Начальному узлу, с которого начинается сценарий, почти никогда не требуется список откровений. Исключение составляют сценарии с несколькими точками входа: в них расследование из одного входного узла может вести к другим входным узлам. (Кроме того, это верно лишь в контексте самого сценария: к его начальному узлу персонажей может привести список откровений другого сценария. Подробнее об этом — ниже, при обсуждении фрактальных узлов и узловых кампаний.)

Проактивным узлам список откровений тоже обычно не нужен. В конце концов, они сами должны искать персонажей, поэтому не обязательно требуют механизма, который приведёт персонажей к ним. (Конечно, многие узлы могут быть одновременно обычными и проактивными. Я обычно просто записываю их как обычные, а затем при удобном случае ситуативно разыгрываю как проактивные.) Но для проактивных узлов я включаю в заметки подготовки их перечень с вероятными триггерами, которые заставят их действовать и/или дадут им возможность действовать. Например:

  • наблюдают за Эйвери Холл и потому могут заметить, как персонажи расследуют её деятельность;
  • отправлены убить Эйвери Холл — возможно, когда персонажи с ней разговаривают;
  • ведут наблюдение за узлом 1, узлом 2 или узлом 6;
  • получают сообщение от Эйвери, если она узнает о персонажах;
  • отправлены Эйвери, если она узнает, что им известно о нефритовой статуэтке;
  • запускаются случайно, пока персонажи перемещаются между локациями;
  • реагируют на любое насилие по соседству через 1d6 + 10 минут.

Эти триггеры — не строгий перечень. Скорее, краткая личная памятка о том, как можно использовать конкретные инструменты.

Перейти к части 2: «Узловые кампании»

ТАЙНАЯ ЖИЗНЬ УЗЛОВ
Часть 1: Тайная жизнь узлов
Часть 2: Узловые кампании
Часть 3: Фрактальные узлы
Часть 4: Узлы — ещё не всё
Часть 5: Натуралистическое проектирование узлов


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост