Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровая структура: планирование приёма

Игровая структура: планирование приёма

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Танцующие на рейве: экспериментальная фотография Рика Добла

Большие светские мероприятия — отличная площадка для ролевой кампании. Здесь кипят интриги. Если вспыхнет насилие, невинные свидетели повысят ставки. Если произойдёт убийство, подозреваемых будет предостаточно. Если герои готовят ограбление, гости восхитительно осложнят им жизнь.

Такие события также хорошо показывают, что сфера влияния персонажей изменилась. Спасли дочь мэра от дракона? Вероятно, теперь вы станете главными звёздами бала — и обнаружите, что влиятельные люди весьма заинтересованы в знакомстве с вами.

Удачный приём захватывает игроков, нередко становится памятной вехой кампании и порождает связи и последствия, определяющие её следующий этап. Трудность — в том, чтобы всё это заработало. Ведущему приходится управлять множеством персонажей, а возникнут ли у героев значимые отношения с гостями, часто кажется делом случая.

Однако около пятнадцати лет назад, главным образом методом проб и ошибок, я «разгадал», как готовить и вести подобные сценарии. С тех пор я применял одну и ту же структуру в самых разных обстоятельствах: политическое собрание, вечер на летающем корабле, ужин в волшебном замке, путешествие на межзвёздном грузовике. Она оказалась удивительно надёжным способом создавать увлекательную игру с богатым отыгрышем.

Структура состоит из четырёх инструментов: места действия, списка гостей, последовательности основных событий и тем для разговоров.

Место действия

Где проходит мероприятие?

Вариантов множество: я проводил такие события и в обычном бальном зале, и на нескольких летающих кораблях, между которыми перемещались гости.

Иллюстрация к выбору места светского мероприятия

Не делайте место слишком маленьким или слишком простым. Для хорошего приёма нужны разные зоны активности, где компании могут свободно собираться и распадаться. Как мы увидим, эта структура работает именно потому, что герои НЕ взаимодействуют одновременно со всеми присутствующими. Общее взаимодействие — уже другой формат: заседание совета, профсоюзный митинг или что-то подобное. Поэтому группе нужны разные места, между которыми можно перемещаться.

Это не обязательно означает множество комнат. В ночном клубе танцпол, бар и VIP-зона могут находиться в пределах видимости, но всё равно оставаться отдельными местами общения.

Полезно также рассматривать окружение целиком. Например, на танцах «Очарование морских глубин» в «Назад в будущее» задействованы танцпол, стол с пуншем, закулисье и даже парковка. Уединённые — или хотя бы предположительно уединённые — места тоже пригодятся. Не только потому, что герои могут там скрыться: уже один вид персонажа, тайком входящего туда или выходящего оттуда, создаёт интригу.

Список гостей

Подготовьте список гостей. По моему опыту, обычно нужно 10–20 человек. Меньше десяти — событию не хватает динамики и ощущения масштаба. Больше двадцати — внимание рассеивается, и всё превращается в шум. Хорошая отправная точка — примерно пятнадцать.

Разумеется, на самом мероприятии людей может быть больше. Сосредоточьтесь на круге персонажей, непосредственно важных для героев.

Сначала составьте общий список имён для быстрой справки во время игры.

Иллюстрация к подготовке гостей

Затем опишите каждого значимого гостя с помощью универсального шаблона отыгрыша персонажей Ведущего. Он позволит быстро вспомнить персонажа и войти в роль.

Рекомендую печатать каждого гостя на отдельном листе и не скреплять листы: тогда для текущего разговора легко выложить перед собой только нужных персонажей. Если хватает времени и ресурсов, полезно подготовить для каждого портрет. Выставляя портреты участников беседы, вы поможете игрокам следить за разговором и запоминать гостей как отдельных людей. Вам самим они тоже послужат напоминанием.

Ключевая информация. Этот раздел шаблона предназначен для сведений, которые Ведущему особенно важно помнить. Для приёма сюда могут входить:

  • Отношения с другими гостями: «Презирает Сюзанну»; «С удовольствием обменяется военными историями с морскими офицерами».
  • Реакции на определённые темы или события: «Злится, когда кто-нибудь предполагает, что её отец умирает».
  • Действия, которые персонаж намерен предпринять: «Попытается отравить напиток Кассандры»; «Хочет продать героям право поочерёдного пользования жильём в Венис-Бич».
  • Улики: «Знает, что нож принадлежал Кассандре»; «Проверка Восприятия (Perception), КС 20: заметить, что платье порвано».
  • Завязки сценариев.
  • Связи с героями и общие переживания: «Выросла в одном приюте с Беллой»; «Дружил с герцогом, которого герои убили на третьей встрече».
  • Необычные или важные предметы: «Стеклянный глаз позволяет видеть сквозь стены»; «Её золотой крест сделан из аурума — истинного золота».

Категории, конечно, пересекаются. Возможны и другие важные подробности, характерные именно для вашего сценария или персонажа.

Последовательность основных событий

Затем подготовьте то, что я называю последовательностью основных событий. Например:

  • Объявляют особо почётных гостей.
  • Появляется Железный Маг.
  • Прибывает Аоска.
  • Прибывает Урлениус.
  • Прибывает лорд Даллимотан.
  • К гостям присоединяется леди Рилл.
  • Возникает спор о Балаказарах.
  • Проходят дебаты Двенадцати Командующих.
  • Шева и Джевикка разыскивают героев.
  • Начинается чтение стихов.

Обычно я готовлю линейную последовательность: А, затем Б, затем В. Но можно составить набор событий с произвольным порядком и даже случайную таблицу. Для более сложного варианта подготовьте несколько последовательностей — разновидность «Второй линии».

Герои могут сами устроить другие важные события, сорвать или преобразить подготовленные. И прекрасно! Последовательность — инструмент, а не предначертанная судьба.

Соблазнительно принять её за «сюжет приёма», но это не так. Она скорее похожа на нитку, которую опускают в насыщенный сахарный раствор, чтобы вырастить леденец. Сам приём — уникальные события, которые запомнятся вам и игрокам, — кристаллизуется вокруг этой нитки. Если вы едите нитку вместо леденца, что-то пошло не так.

Темы для разговоров

Последний инструмент — темы для разговоров: важные недавние события, острые политические споры или сущие пустяки, например финал телесериала. В одном из сценариев кампании «В тени Шпиля» обсуждали:

  • Недавний бунт.
  • Магическую битву, в которой участвовали герои.
  • Череду террористических атак в городе.
  • Слухи о войне на юге.
  • Здоровье гостя, отказавшегося от приглашения в последний момент.
  • Магическую венерическую болезнь, поразившую купеческие семьи.
  • Недавний побег преступника, которого арестовали герои.
  • Новый ресторан в квартале знати.

Добавьте несколько «неважных» тем, чтобы замаскировать важные — или хотя бы создать контраст.

Темы могут пополняться по мере событий: «Видели, как Астория выбежала в слезах? Что же Руперт ей сказал?!»

Иногда полезно отметить в ключевой информации гостя его мнение или сведения по конкретной теме. Но обычно содержание реплик легко импровизировать. Полезнее заранее определить две-три общие позиции: например, поддержка новой гильдии металлистов против подозрения, что она прикрывает преступную деятельность. Затем каждый гость сможет импровизировать в рамках этого спора.

Как вести приём

Сначала определите, что произойдёт сразу после появления героев. Что привлечёт их внимание? Кого они увидят? Объявят ли что-то важное — о них или о ком-то другом? Случится ли что-нибудь громкое и заметное? Или едва уловимое, что заметят только они?

Обычно это первое событие в вашей последовательности. Начальная завязка должна дать игрокам достаточно контекста для действий: отреагировать на увиденное, подойти к знакомому и так далее.

Дальше вы в основном берёте подготовленные «игрушки» и сочетаете их по-разному.

  • Кто с кем разговаривает? Смотрите список гостей.
  • Кто может присоединиться к беседе героев? Снова список гостей.
  • О чём речь? Смотрите темы для разговоров.

Поощряйте разделение группы. Переключение между беседами особенно хорошо работает на больших мероприятиях. Используйте пересечения сцен, чтобы приём ощущался единым целым. Если герой громко ругается с ариаднским дипломатом, остальные должны либо услышать спор, либо узнать о нём из чужих разговоров.

Пусть состав компаний меняется. Не нужно исчерпывать всё интересное в госте за один разговор — более того, этого лучше избегать. Возвращайте персонажей, с которыми герои уже познакомились. Возвращайте и темы: обсуждая один вопрос с разными людьми, игроки смогут услышать и оспорить разные точки зрения.

Замечайте гостей, которые «зацепили» героев — положительно или отрицательно. Предсказать это, по моему опыту, невозможно: здесь смешиваются случайность, вкусы игроков и то, насколько удачно персонажа отыгрываете вы сами. Какими бы ни были причины, возвращайте таких гостей и развивайте отношения с ними.

Если темп падает, переключитесь на другую часть группы или запустите следующее основное событие.

Не удерживайте всё управление у себя. Позвольте героям наблюдать происходящее и выбирать, на что реагировать. Не обязательно каждый гость должен подходить к ним сам: пусть они заметят проходящего мимо человека или услышат интересную беседу и решат, вмешиваться ли и как. Спрашивайте, что они хотят делать. Если ответа нет, запускайте следующее событие.

Эта структура работает потому, что вы подготовили не десяток конкретных взаимодействий, которые обязаны состояться, а пару десятков элементов — людей, тем, событий. Вы постоянно сочетаете их по-новому, пока это интересно игрокам.

Быстрый вариант

Полноценное использование структуры требует подготовки. Но что, если игроки внезапно решили без приглашения заявиться на первый светский приём дочери губернатора? Можно ли применить её на ходу?

Вот аварийный вариант на пять минут:

  • Запишите 3–5 мест, где могут собираться гости.
  • Запишите 10 персонажей.
  • Запишите 5 событий.
  • Запишите 5 тем для разговоров.

Без подробностей — просто списки.

Если мероприятие естественно выросло из текущей игры, персонажи и темы, вероятно, у вас уже есть. Остаётся перенести их в списки.

Если герои идут туда с определённой целью, примените Правило трёх улик (Three Clue Rule): придумайте три способа её достичь и сделайте пометки в нужных местах. Например, чтобы выяснить, кто из друзей губернатора убил сестру Марко, можно поговорить с двумя осведомлёнными гостями. А одно из событий позволит заметить, как глава губернаторской администрации тайком беседует с известным мафиози. Во время игры не забывайте о принципе свободного поиска улик: герои могут найти и другие способы добиться цели. Следуйте за их инициативой.

Подробный пример применения структуры: «Ведение кампании: приём в доме корабельщика».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост