Ptolus: ведение кампании — особые игровые структуры
В ТЕНИ ШПИЛЯ
В которой вспыхивает пожар, что ещё много лун будет преследовать путников, а человек с дурной славой предстаёт перед вполне заслуженным правосудием…

Для пожара в доме, случившегося в этой части «В тени Шпиля», я воспользовался набором особых правил, разработанных для проведения столкновений внутри горящих зданий. На самом деле я опубликовал эти правила на «Александрийце» ещё в 2007 году — их можно найти в статье «Продвинутые правила: огонь».
Любопытно, что через несколько месяцев на одном форуме меня за эти правила основательно раскритиковали. Они якобы доказывали, что я безнадёжный грогнард (grognard), который никогда по-настоящему не играл в НРИ, ведь использовать их для моделирования огромных пожаров — например Великого лондонского пожара — было бы совершенно нелепо. (И это верно примерно в той же степени, в какой нелепо использовать правила сражений D&D для моделирования битвы при Ватерлоо: утверждение верное, но совершенно не относящееся к делу.)
Как, разумеется, можно заметить, эти правила предназначались для пожаров в небольших зданиях. Если бы я расширял систему для крупных пожаров — например в небоскрёбе, — то, вероятно, добавил бы более абстрактную подсистему, описывающую распространение и интенсивность огня в тех областях, где персонажи игроков непосредственно с ним не взаимодействуют. Ещё более масштабные пожары я, скорее всего, проводил бы в более повествовательной манере, как в Mini-Adventure 2: The Black Mist: использовал бы общий кризис как обрамление для сцен с непосредственными испытаниями, с которыми персонажи действительно способны справиться. (Если только по какой-то причине персонажи игроков не пытаются потушить или сдержать пожар: тогда я всё равно постарался бы найти для этого подходящую механическую структуру.)
Если вы читали моё обсуждение игровых структур, то, вероятно, понимаете, к чему я веду. Создавая особую игровую структуру (custom game structure), вы даёте игрокам набор инструментов для взаимодействия с ситуацией. Правильно спроектированные особые структуры предоставляют невероятную свободу, потому что позволяют оставить в стороне заранее сложившиеся представления Мастера о ситуации и дают игрокам возможность создавать совершенно уникальные исходы.

(В качестве другого примера рассмотрим шкалу жары, которую я использовал в кампании Eternal Lies. Чёткие механические различия между путешествием, разбивкой лагеря и отдыхом в оазисах были связаны с механикой восстановления персонажей, страдающих от воздействия жары. Благодаря этому решения о темпе и способе передвижения приобретали значение. А если добавить риск погони или последствия того, что за пределами пустыни продолжает идти время, — и то и другое присутствует в сценарии, — игрокам приходится принимать весомые решения с потенциально долговременными последствиями.)
Разрабатывая особую игровую структуру для какой-либо ситуации в своей игре, прежде всего убедитесь, что она представляет собой гибкий инструмент, а не просто закрепляет ваши заранее сложившиеся представления о том, как должна разрешиться сцена. (Например, если единственный способ механически взаимодействовать с пожаром в доме, предусмотренный вашей структурой, — «потушить огонь», у игроков почти не остаётся иного выбора, кроме как тушить его.)
Во-вторых, структура должна быть либо настолько простой, чтобы её можно было быстро объяснить, либо неизвестной игрокам (player-unknown). В последнем случае игрокам не нужно полностью понимать структуру: они просто принимают решения от лица персонажей, а Мастер незаметно использует структуру для вынесения решений. Обычно не стоит создавать ситуации, в которых игра останавливается, пока вы объясняете игрокам особую механическую структуру.
Исключение можно сделать для структур, влияющих на значительную часть игры. (Например, механика шкалы жары в Eternal Lies влияла на две полные сессии.) Существует и связанный с этим приём: особую игровую структуру можно представить через небольшие столкновения, чтобы затем в большой важной сцене игроки могли воспользоваться ею в полной мере и уже со знанием дела. (Так вы получите больше отдачи от вложенных усилий, а игроки — удовольствие сначала освоить систему, а затем воспользоваться своими знаниями.)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

