Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 1

Игровые структуры. Часть 1

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Один из самых недооценённых аспектов разработки и проведения традиционных ролевых игр — лежащая в их основе игровая структура. Иначе говоря, каждый разработчик и Ведущий должен задать себе два вопроса:

  1. Что делают персонажи?
  2. Как это делают игроки?

Вопросы могут показаться обманчиво простыми, но ответы на них сложны. И правильные ответы совершенно необходимы для удачной игровой встречи.

Некоторые из вас, возможно, уже готовы возразить: «Что тут сложного? Игроки говорят, что делают их персонажи, а затем мы определяем результат. Что может быть проще?»

Чтобы показать, что именно здесь обычно упускают, приведу короткий пример игры:

Игрок: Я хочу исследовать подземелье.

Ведущий: Хорошо, сделай проверку Подземелий (Dungeoneering check).

Игрок: Успешно.

Ведущий: Хорошо, вы убиваете племя гоблинов и выбираетесь наружу с добычей в 546 зм.

Есть ли здесь что-то неправильное? Не обязательно. Но эта игровая структура определённо сильно отличается от традиционного данжен-краула D&D.

Разумеется, уже сам пример предполагает, что персонажи — фэнтезийные герои, которые занимаются исследованием подземелий. В том же сеттинге и при той же игровой системе они с таким же успехом могли бы быть монархами, драконами, крестьянами, исследователями магии, путешественниками по планам, богами, военными стратегами или кем угодно ещё — и для большинства из них структура данжен-краула была бы бесполезна.

Настольные и карточные игры

Игровые структуры становятся для нас проблемой потому, что ролевые игры функционально открыты. От игроков ожидают — и вполне обоснованно, — что они смогут сказать: «Я хочу, чтобы мой персонаж сделал X», после чего мы сумеем определить: а) удалось ли это и б) что произошло в результате.

Twilight Imperium от Fantasy Flight Games

Традиционные настольные и карточные игры с такой проблемой не сталкиваются: их структура жёстко определена и ограничена правилами. Каждый ход в «Монополии», шахматах или Arkham Horror состоит из точно заданной последовательности действий. Сложность структуры может сильно различаться: в Candy Land достаточно по порядку выполнять указания, а решения в Twilight Imperium пришлось бы изображать невероятно сложной блок-схемой. Но эта структура всегда неизменна и всеобъемлюща.

Иными словами, настольные и карточные игры всегда отвечают на вопросы: «Что мне сейчас делать?» и «Что произойдёт дальше?»

Ролевые игры

Представьте, что вы оставили группу персонажей на случайном перекрёстке. А теперь возьмите ту же группу и поместите в случайную комнату подземелья. Почему в одном случае они говорят: «Я иду в северную дверь», а в другом: «Я ищу ближайший полицейский участок»? Почему персонаж в подземелье не говорит: «Я отправляюсь искать сокровище», а оказавшийся на перекрёстке — «Я сворачиваю на улицу слева»?

Отчасти дело, конечно, в разных ближайших целях двух групп. Но куда сильнее влияют привычки, незаметно укоренившиеся в нас за годы ролевых игр.

Другой пример: сравните D&D с настольной игрой Wrath of Ashardalon. У них похожие механики, сеттинги и цели персонажей. Почему в D&D моя группа, скорее всего, станет рассматривать стены и изучать магические круги, а в Wrath of Ashardalon — нет? Потому что игровые структуры различаются.

Кроме того, как показывает сравнение подземелья и города, ролевые игры часто переключаются между структурами. Компьютерные игры, напротив, обычно стремятся унифицировать процесс. В The Elder Scrolls используются одни и те же интерфейс и команды независимо от того, исследуете ли вы подземелье, путешествуете по дикой местности или делаете покупки в городе.

С другой стороны, в играх вроде Final Fantasy VII для путешествий появляется отдельная карта мира. А в The Elder Scrolls V появилась система быстрого перемещения, тоже меняющая структуру игры. На противоположном полюсе находится оригинальная The Bard’s Tale: её движок был настолько ограничен, что город Скара-Брей превратился в смертоносное место, где горожане нападали подобно чудовищам, а игровой процесс даже на микроуровне почти не отличался от исследования подземелья.

Подобным образом в двенадцать лет я пытался вести свои первые приключения в дикой местности как данжен-краул:

Ведущий: Хорошо, вы видите деревья. Что будете делать?

Игроки: Идём на север.

Ведущий: Хорошо, вы проходите около ста футов. Вокруг по-прежнему деревья. Что теперь?

Выберите неподходящую игровую структуру — и игра может получиться по-настоящему скверной.

Перейти к части 2: основы игровых структур

Игровые структуры


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост