Размышления о городском исследовании

Давным-давно я опубликовал цикл эссе об игровых структурах в ролевых играх: как их осваивать, готовить, применять, создавать и так далее. Дальнейшее будет понятнее, если сперва перейти по ссылке.
Изначально в тот цикл должен был войти разбор городского исследования (urbancrawl) — структуры, которая завершила бы триаду «данжен-краул — гекс-краул — урбан-краул» и дала бы почти «полный» набор структур для проведения фэнтезийных кампаний, основанных на исследовании мира.
Когда я начинал цикл «Игровые структуры», мне казалось, что разгадка урбан-краула уже почти у меня в руках. Но по мере работы стало ясно, что до неё куда дальше, чем я думал. В итоге я убрал обсуждение городского исследования из цикла, хотя и был почти уверен, что вскоре решу оставшиеся проблемы и опубликую материал отдельно.
С тех пор прошло полгода. А с тех пор, как я написал предыдущее предложение, — ещё полтора года. И я всё ещё не думаю, что решил задачу.
Чего я не ищу
Сначала кое-что уточню: я не пытаюсь понять, как проводить городские приключения. На фоне недавнего роста интереса к данжен-краулам и гекс-краулам я не раз видел, как словом «урбан-краул» называют просто «приключение D&D, действие которого происходит в городе». Но говорю я не об этом.
Если бы речь шла об этом, обсуждать было бы нечего. Моя нынешняя кампания по редакции 3.5, полностью разворачивающаяся в городе Птолусе, продолжается уже больше сотни сессий. Я умею проводить удачные приключения и целые кампании в городе. Узловой дизайн сценариев (node-based scenario design) — гибкий инструмент, и я охотно им пользуюсь.
Что я ищу
Сейчас мне нужен именно городской краул — сценарная структура, построенная на тех же базовых принципах, что данжен-краул и гекс-краул.
Вспомним свойства краула, выведенные из нашего разбора исследования подземелий и гексов:
- Он использует карту с пронумерованными и описанными локациями. Это даёт ясную структуру подготовки.
- Персонажи переходят между такими локациями при помощи простого географического перемещения. Это даёт действие по умолчанию и облегчает подготовку устойчивых сценариев.
- Есть основанная на исследовании цель по умолчанию. Она побуждает игроков взаимодействовать с материалом и сочетается с географической навигацией по сценарию.
- Персонажи могут включаться в сценарий, выходить из него и возвращаться. Можно войти в подземелье, какое-то время сражаться, уйти, а затем вернуться — подземелье никуда не денется.
Четвёртое свойство, по-видимому, возникает по нескольким причинам:
А. Материал внутри структуры краула изолирован. Как правило, область 20 в подземелье не зависит от области 5.
Б. Цель по умолчанию голографична. Можно исследовать часть дикой местности или добыть часть сокровищ и всё равно чувствовать, что чего-то добился.
В. Цель по умолчанию неконкретна. Можно набрать сокровищ в подземелье А, потом добыть ещё в подземелье Б и всё это время выполнять одну цель — добывать побольше сокровищ.
Г. Цель по умолчанию не взаимозависима. Можно зачистить первую половину подземелья, а вторую оставит кому-нибудь другому. Напротив, нельзя раскрыть вторую половину загадки без улик из первой.
Структура данжен-краула даёт эти свойства приключениям, основанным на локациях. Структура гекс-краула — приключениям в дикой местности. Полноценная структура урбан-краула теоретически должна дать их городским приключениям.
Зачем я это ищу
Если городские сценарии уже можно проводить при помощи узловых структур, зачем меня так занимает урбан-краул?
Моя нынешняя кампания с открытым столом началась с исследования подземелий, а позже разрослась до исследования окружающих гексов. Однако в обоих случаях города оставались рудиментарными «домашними базами» персонажей: безопасными убежищами и местами пополнения запасов, в которых не происходило активных приключений.
И ничего не происходило несмотря на то, что я специально подготовил города обычным для себя способом: развесил повсюду интересных НИП и зацепки сценариев. В кампании без открытого стола все эти зацепки по мере исследования развились бы в узловые структуры. Но узловые структуры обычно взаимозависимы, конкретны и неголографичны. Когда каждую неделю за моим столом сидит новый состав персонажей, они не работают — разваливаются.
Если же разработать структуру городского краула, действующую по тем же принципам, что остальные краулы, я смогу готовить эффективный материал, а игроки будут понимать, как с ним взаимодействовать.
Даже за пределами открытого стола мне просто интересно увидеть, как в игре станет развиваться основанная на исследовании городская среда. Подозреваю, что она породит множество любопытных взаимодействий между фракциями и откроет альтернативные возможности управления владениями. Но это лишь интуиция: самой структуры пока не существует.
Так что мы здесь делаем?
Кажется, я приближаюсь к структуре урбан-краула, но она всё ещё никак не складывается. Поэтому я надеюсь изложить свои мысли, начать обсуждение, получить отклики и, возможно, наконец разгрызть этот орех.
Размышления о городском исследовании
- Часть 2: применение краула
- Часть 3: вертикальная интеграция
- Часть 4: экспериментальные городские гексы
- Часть 5: использование гекс-карты Птолуса
- Часть 6: вдохновение старой школы
- Часть 7: города-государства Judges Guild
- Часть 8: другие города старой школы
- Часть 9: урбан-краулы новой школы
- Часть 10: один город, много урбан-краулов
- Часть 11: действие «Расследование»
- Часть 12: исследование продвинутого урбан-краула
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.