Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Размышления о городском исследовании

Размышления о городском исследовании

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Иллюстрация Алекса Драммонда

Давным-давно я опубликовал цикл эссе об игровых структурах в ролевых играх: как их осваивать, готовить, применять, создавать и так далее. Дальнейшее будет понятнее, если сперва перейти по ссылке.

Изначально в тот цикл должен был войти разбор городского исследования (urbancrawl) — структуры, которая завершила бы триаду «данжен-краул — гекс-краул — урбан-краул» и дала бы почти «полный» набор структур для проведения фэнтезийных кампаний, основанных на исследовании мира.

Когда я начинал цикл «Игровые структуры», мне казалось, что разгадка урбан-краула уже почти у меня в руках. Но по мере работы стало ясно, что до неё куда дальше, чем я думал. В итоге я убрал обсуждение городского исследования из цикла, хотя и был почти уверен, что вскоре решу оставшиеся проблемы и опубликую материал отдельно.

С тех пор прошло полгода. А с тех пор, как я написал предыдущее предложение, — ещё полтора года. И я всё ещё не думаю, что решил задачу.

Чего я не ищу

Сначала кое-что уточню: я не пытаюсь понять, как проводить городские приключения. На фоне недавнего роста интереса к данжен-краулам и гекс-краулам я не раз видел, как словом «урбан-краул» называют просто «приключение D&D, действие которого происходит в городе». Но говорю я не об этом.

Если бы речь шла об этом, обсуждать было бы нечего. Моя нынешняя кампания по редакции 3.5, полностью разворачивающаяся в городе Птолусе, продолжается уже больше сотни сессий. Я умею проводить удачные приключения и целые кампании в городе. Узловой дизайн сценариев (node-based scenario design) — гибкий инструмент, и я охотно им пользуюсь.

Что я ищу

Сейчас мне нужен именно городской краул — сценарная структура, построенная на тех же базовых принципах, что данжен-краул и гекс-краул.

Вспомним свойства краула, выведенные из нашего разбора исследования подземелий и гексов:

  1. Он использует карту с пронумерованными и описанными локациями. Это даёт ясную структуру подготовки.
  2. Персонажи переходят между такими локациями при помощи простого географического перемещения. Это даёт действие по умолчанию и облегчает подготовку устойчивых сценариев.
  3. Есть основанная на исследовании цель по умолчанию. Она побуждает игроков взаимодействовать с материалом и сочетается с географической навигацией по сценарию.
  4. Персонажи могут включаться в сценарий, выходить из него и возвращаться. Можно войти в подземелье, какое-то время сражаться, уйти, а затем вернуться — подземелье никуда не денется.

Четвёртое свойство, по-видимому, возникает по нескольким причинам:

А. Материал внутри структуры краула изолирован. Как правило, область 20 в подземелье не зависит от области 5.

Б. Цель по умолчанию голографична. Можно исследовать часть дикой местности или добыть часть сокровищ и всё равно чувствовать, что чего-то добился.

В. Цель по умолчанию неконкретна. Можно набрать сокровищ в подземелье А, потом добыть ещё в подземелье Б и всё это время выполнять одну цель — добывать побольше сокровищ.

Г. Цель по умолчанию не взаимозависима. Можно зачистить первую половину подземелья, а вторую оставит кому-нибудь другому. Напротив, нельзя раскрыть вторую половину загадки без улик из первой.

Структура данжен-краула даёт эти свойства приключениям, основанным на локациях. Структура гекс-краула — приключениям в дикой местности. Полноценная структура урбан-краула теоретически должна дать их городским приключениям.

Зачем я это ищу

Если городские сценарии уже можно проводить при помощи узловых структур, зачем меня так занимает урбан-краул?

Открытые игровые столы.

Моя нынешняя кампания с открытым столом началась с исследования подземелий, а позже разрослась до исследования окружающих гексов. Однако в обоих случаях города оставались рудиментарными «домашними базами» персонажей: безопасными убежищами и местами пополнения запасов, в которых не происходило активных приключений.

И ничего не происходило несмотря на то, что я специально подготовил города обычным для себя способом: развесил повсюду интересных НИП и зацепки сценариев. В кампании без открытого стола все эти зацепки по мере исследования развились бы в узловые структуры. Но узловые структуры обычно взаимозависимы, конкретны и неголографичны. Когда каждую неделю за моим столом сидит новый состав персонажей, они не работают — разваливаются.

Если же разработать структуру городского краула, действующую по тем же принципам, что остальные краулы, я смогу готовить эффективный материал, а игроки будут понимать, как с ним взаимодействовать.

Даже за пределами открытого стола мне просто интересно увидеть, как в игре станет развиваться основанная на исследовании городская среда. Подозреваю, что она породит множество любопытных взаимодействий между фракциями и откроет альтернативные возможности управления владениями. Но это лишь интуиция: самой структуры пока не существует.

Так что мы здесь делаем?

Кажется, я приближаюсь к структуре урбан-краула, но она всё ещё никак не складывается. Поэтому я надеюсь изложить свои мысли, начать обсуждение, получить отклики и, возможно, наконец разгрызть этот орех.

Перейти к части 2.

Размышления о городском исследовании


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост