Откройте свой игровой стол
Когда я только начинал играть в ролевые игры — ещё в начальной школе, — я играл в них постоянно. Конечно, с возрастом игры стали случаться реже. Порой мне вообще не с кем было играть. Но даже когда компания находилась, согласовать расписания становилось всё труднее; всё труднее было найти свободное время даже в собственном графике.
Последние несколько лет мне везло: у меня была постоянная игровая группа. Но «постоянная» для нас обычно означало в среднем две встречи в месяц. И дело не просто в том, что по сравнению со временем, когда мы играли на каждой большой перемене, я оказался на совсем другом поле… Я вообще играл в другую игру.
Я решил, что иначе и быть не может. В конце концов, чем старше мы становимся, тем дороже наше время.
Но за последний год или около того я понял: пусть на поле «каждая большая перемена» мне, вероятно, уже не вернуться, снова играть в ту же игру на самом деле вполне возможно.
Как мы играем
Сравнение с полем и игрой довольно точное, потому что за прошедшие годы изменилось не только моё расписание. Я коренным образом изменил сам подход к ролевым играм. И хотя причины у меня были самые благие, теперь я почти уверен, что вместе с водой выплеснул и ребёнка.
Чтобы объяснить, что я имею в виду, вернёмся мыслями в те времена, когда я играл постоянно. Наступала большая перемена — или появлялась любая другая свободная минутка, — и мы доставали книги D&D и листы персонажей. Кто-то вызывался стать Мастером, брал подземелье, над которым как раз работал (или которое только что прочитал), и мы начинали игру. В конце концов перемена заканчивалась, и мы собирали вещи. В следующий раз мы либо продолжали исследовать то же подземелье, либо принимались за другое — возможно, уже с совершенно иным Мастером. Иногда мы брали прежних персонажей; иногда создавали новых или выбирали кого-нибудь ещё из своего набора. Мы поступали так, как было удобно.
Сравните это с тем, как играет моя постоянная группа. В начале каждого месяца я рассылаю письмо со списком самых удобных для меня игровых дней. Жду, пока ответят все. Если повезёт, пара дат подходит каждому; если нет, я перехожу к менее удобным вариантам и начинаю всех уговаривать и сводить расписания. В итоге мы назначаем пару встреч. Но если у кого-то возникают другие дела, встречу приходится отменять.
Другие группы, возможно, спокойнее относятся к отсутствию одного-двух персонажей игроков, но, думаю, я не ошибусь, если скажу: сегодня большинство людей играет в НРИ именно так.
Главное различие здесь не в наших переполненных расписаниях взрослых людей. Дело в том, что игры превратились в жёстко устроенные мероприятия. По умолчанию собирается группа из пяти-шести человек, которые планируют регулярно или более-менее регулярно встречаться на десяти, двадцати или ещё большем числе четырёх-восьмичасовых игровых сессий.
Обязательства
На мой взгляд, принятая сегодня форма игры требует огромных обязательств.
Например, Expedition to Castle Ravenloft описывает себя как «мини-кампанию примерно на пятнадцать-двадцать сессий, или около пяти месяцев реального времени (если играть еженедельно)».
И это вполне обычный случай. Соглашаясь участвовать в типичной кампании, вы обязуетесь потратить как минимум восемьдесят часов — а то и больше — на протяжении нескольких месяцев или лет своей жизни. Уйти из игры или часто пропускать встречи обычно считается дурным тоном, ведь потеря игрока, а значит, и его персонажа, может серьёзно разрушить тесно переплетённые сюжетные связи современной кампании.
Именно отсюда растёт знакомая многим сегодняшним игрокам проблема: «Я не могу играть, потому что на ролевую игру слишком трудно найти время». Но есть у неё и другая сторона: приглашать новых людей становится невероятно трудно, ведь вы просите от них огромных затрат времени и внимания.
Особенно это касается тех, кто вообще не знаком с ролевыми играми: они никак не могут заранее понять, понравится ли им игра настолько, чтобы на ближайший год или даже дольше посвятить ей значительную часть жизни.
Перекинуться мячом
Попробую объяснить иначе. Представьте, что вы никогда не слышали о бейсболе, и кто-то спрашивает: «Хочешь вступить в бейсбольную команду?»
«А что для этого нужно?» — спрашиваете вы.
«Ну, мы по три часа тренируемся каждую среду вечером, а следующие семь месяцев каждую субботу после обеда у нас матч».
Чтобы согласиться, вам пришлось бы очень, очень заинтересоваться бейсболом, верно?
Но люди, конечно, приобщаются к бейсболу совсем не так. Большинство начинает играть, когда кто-нибудь спрашивает: «Хочешь перекинуться мячом?» А перекидываться мячом легко. Берёшь мяч и бросаешь. Надоест — кладёшь его и занимаешься чем-нибудь ещё. Кто-то, конечно, больше никогда этот мяч не поднимет. Но многим понравится бросать его друг другу, и некоторые из них в конце концов согласятся ежегодно проводить по триста часов в любительской бейсбольной лиге.
Где в ролевых играх аналог предложения «давай перекинемся мячом»?
Оказывается, секрет был мне известен ещё в начальной школе. А потом я его забыл. Я так сосредоточился на том, какой потрясающей может быть бейсбольная лига, что забыл: иногда просто побросать мяч друг другу тоже весело. (И организовать это куда проще.)
Мегаподземелье
Я заново научился «перекидываться мячом» благодаря Caverns of Thracia.
Caverns of Thracia — олдскульное мегаподземелье (megadungeon), созданное Дженнелл Жаке. Я уже рассказывал о некоторых сессиях, проведённых в его легендарных залах. Кроме того, я использовал его как главный пример того, как ксандрировать подземелья. Но оно также научило меня использовать классическую структуру кампании в мегаподземелье, чтобы открыть игровой стол и увеличить число игр втрое или вчетверо.
Основы кампании в мегаподземелье довольно просты:
-
Есть огромное подземелье. Настолько огромное, что его нельзя зачистить за одну, две или даже дюжину игровых сессий. Более того, оно так велико, что уже зачищенные места, вероятно, начнут снова заселять чудовища, прежде чем вы успеете исследовать всё остальное.
-
Неподалёку есть городок времён «золотой лихорадки», где персонажи игроков могут собираться в отряды искателей приключений для вылазок в мегаподземелье.
-
В конце каждой сессии все возвращаются в город. В начале следующей собирается новый отряд и снова отправляется в подземелье.
Последний пункт здесь самый важный: структура кампании в мегаподземелье по своей природе допускает переменный состав игроков. Кто пришёл на игру на этой неделе? Какими персонажами они хотят играть? Вот вам и отряд на эту неделю. Вперёд!
Благодаря такой структуре вам не нужно мучительно согласовывать расписания. Захотелось поиграть в четверг? Разошлите письмо: «Играем в четверг. Кто хочет прийти?»
Кроме того, приглашать новых игроков невероятно легко. Даже если человек сыграет всего один раз, он сможет отлично провести время, ничем не нарушив «непрерывность» игры. А если объединить структуру кампании в мегаподземелье с быстрой и простой системой создания персонажей, на ходу собрать ролевую игру станет почти так же легко, как снять с полки настольную игру.
Напоследок
Вернув мегаподземелье в свой игровой репертуар, я радикально увеличил количество ролевых игр в своей жизни. Теперь я могу играть практически когда захочу: у меня есть список рассылки на тридцать игроков, которым я отправляю приглашения, и почти наверняка в любой вечер найдутся хотя бы три-четыре желающих.
За последний год мне также довелось поиграть с шестью людьми, прежде вообще не пробовавшими ролевые игры, и ещё с шестью, которые не играли уже лет пять или больше. (Во многом именно поэтому теперь в моём списке рассылки больше тридцати человек.)
При этом структуры кампаний с открытым столом (open table) — вовсе не единственно правильный способ играть. (Как и перекидывание мячом — не единственно правильный способ играть в бейсбол.) Я по-прежнему веду постоянную кампанию, которая уже дошла до шестидесятой сессии. В ней есть глубина, подробности и сложность, каких невозможно добиться при более вольном открытом столе.
Но, с другой стороны, когда моей постоянной кампании понадобился новый игрок, благодаря открытому столу у меня уже сложился целый «набор» знакомых игроков, среди которых легко было найти замену.
Разумеется, мегаподземелье — не единственная форма игры, способная поддерживать открытый стол. Однако на удивление трудно найти правильное сочетание двух свойств: «я могу провести это в любой момент» и «игроки могут в любой момент выйти из игры, не мешая на следующей неделе продолжить её совершенно другому составу». Например, последние несколько месяцев я пытаюсь придумать структуру кампании с открытым столом для Shadowrun… и почти безуспешно. (В крайнем случае подойдёт серия ваншотов (one-shots), но она требует от Мастера куда больше подготовки и очень точного понимания того, сколько именно игры уместится в один вечер.)
Ещё одним приёмом открытого стола из моего «золотого века» были игры нескольких Мастеров с одним и тем же набором персонажей. В школьные годы я мог сыграть одним и тем же Клериком (cleric) в кампании Мэтта, затем перенести его в кампанию Ника, провести через кампанию Стива и без всяких проблем вернуть в кампанию Мэтта. В последнее время я так не пробовал, но не вижу причин, почему это не сработает и сейчас.
Дополнительное чтение об открытых столах
(Повторное) проведение мегаподземелья
Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье
Keep on the Borderlands: фракции в подземелье
Туринская школа: открытый игровой стол в реальном мире
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.