О размерах подземелий
Примечание к переводу. Текст сверен по сохранённой копии статьи. Схемы подземелий, которые автор разбирает ниже, в ней отсутствуют.
В недавнем выпуске вопросов и ответов Questing Beast ведущий и его гости высказались об «идеальном размере подземелья», и это заставило меня задуматься. Вот фрагмент видео, где они это обсуждают. Поразмыслив, я хочу предложить четыре основных класса размеров подземелья. Отчасти они разделены по числу комнат, но куда важнее то, как они влияют на основной игровой цикл (core gameplay loop) вашей кампании.
Микроподземелья
Сюда относятся ваши пятикомнатные подземелья (5-Room Dungeons), Делийские гробницы (Delian Tombs), воронки DCC (DCC funnels) и тому подобное. В общем, всё, где от одной до шести-семи комнат. В стартовом наборе 5-й редакции такое подземелье служит вводным сразу после боевого столкновения, открывающего кампанию, — и оно чертовски удачное. По определению подобное подземелье почти всегда можно пройти за одну игровую встречу. Поэтому оно идеально подходит для односессионных игр (one-shots) и закономерно пользуется популярностью на конвентах и в других случаях, когда вы знакомите с увлечением новых игроков.
Но если вы ведёте целую кампанию, микроподземелья, на мой взгляд, способны играть особую и недооценённую роль. Во-первых, множество крошечных подземелий отлично наполняет карту песочницы с открытым миром. Просто рассыпаете их повсюду — и бам, у вас целая «страна приключений»! Мне очень нравится, как Breath of the Wild порвала с традицией серии Zelda: вместо шести-десяти подземелий среднего размера карту усеяли десятками и десятками маленьких святилищ. На этой же идее — в некотором роде — построена Barrowmaze, очень классное приключение с похожей концепцией.
Сейчас мои игровые встречи в среднем длятся около пяти часов. Прохождение среднего подземелья обычно занимает у нас две-три встречи, а микроподземелья — одну или меньше. Случалось, что за вечер мы завершали два-три микроподземелья. Причём я имею в виду полный цикл: получить задание в городе, навести справки и подготовиться, добраться до подземелья, зачистить его, отвезти сокровища обратно в город — а затем повторить всё это несколько раз за одну встречу. Ощущения невероятно крутые. Конечно, можно возразить, что творческий потенциал микроподземелий меньше, чем у средних, и сами они получаются несколько поверхностными. Особенно трудно сотворить что-нибудь замысловатое с планировкой, приёмами джекирования (Jaquaying) и всем прочим. Зато после встречи возникает невероятное чувство свершения.
«Мы только что выполнили три задания за один вечер! Охренеть!» Пусть общий объём материала остался тем же, почему-то всё равно кажется, будто результат приносит больше удовлетворения.
Так что да: по-моему, микроподземелья очень хороши для кампаний, где основной деятельностью служит исследование подземелий (dungeoncrawling). Игроки могут действовать из одного центрального города и понемногу зачищать десятки святилищ в окружающей глуши, постепенно освобождая всю округу. Или же они путешествуют по королевству и проходят по дороге множество таких святилищ.
Для подобной кампании легко создать и систему процедурной генерации. Для крупного масштаба я использую гексы (hexes) шириной 24 мили, а для мелкого — трёхмильные. Можно ввести процедуру: «В каждом 24-мильном гексе находится 1к4 + 1 микроподземелий». Когда группа входит в такой гекс, бросьте 1к4 + 1, поместите каждое подземелье в отдельный трёхмильный гекс внутри этой 24-мильной области, а затем добавьте по одному слуху о каждом подземелье в главное поселение области.
Средние подземелья
К этому классу относится большинство создаваемых подземелий: почти все подземелья из The Lost Mines of Phandelver и других книг для 5-й редакции, The Sunless Citadel, Tomb of the Serpent Kings, Tomb of Black Sand, The Waking of Willowby Hall, большая часть подземелий Dyson Logos, Hole in the Oak — перечислять можно долго. Как ни странно, сюда же попадает большинство одностраничных подземелий: люди научились упаковывать огромное количество материала в небольшое пространство.
Как создать хорошее среднее подземелье? Что с ним можно делать? Для чего оно подходит? Честно говоря, большинство советов по проектированию подземелий по умолчанию подразумевает именно этот размер, поэтому просто применяйте к нему бо́льшую часть всего, что знаете о подземельях. Постарайтесь сделать каждую комнату интересной, добавьте разнообразия, используйте любопытную планировку, возможно, несколько соперничающих чудовищ, кое-где спрячьте тайны и так далее.
Как бы странно это ни звучало, по моим наблюдениям, средние подземелья лучше всего подходят для кампаний, которые не сосредоточены на исследовании подземелий. Точнее, для тех, где подземелья появляются лишь время от времени. Если вы хотите почти на сто процентов посвятить кампанию подземельям, лучше выбрать другие варианты из моего списка. Но если планируете проводить в подземельях примерно четверть или пятую часть игровых встреч, делайте их среднего размера.
Например, в кампании по 5-й редакции, где я играю последние несколько лет, примерно пятая часть встреч была посвящена подземельям. Ещё пятая часть могла приходиться на путешествия по дикой местности, пятая — на поселения: разговоры с неигровыми персонажами (non-player characters, НИП), расследования, покупки и тому подобное. Ещё одну пятую занимали просто бои с боссами. На высоких уровнях сражения в 5-й редакции длятся очень долго, и сама она в значительной мере является игрой в жанре экшен, поэтому наши бои редко обходятся без босса. Раз уж сражение всё равно займёт несколько часов, пусть оно будет охрененно крутым и сложным. К счастью, мой Мастер (Dungeon Master, DM) великолепно проектирует боевые сцены для 5-й редакции, способные пять часов подряд удерживать интерес и заставлять обдумывать свои решения. Просто встречаться с подобным точно не хочется чаще, чем в одной пятой случаев. Последнюю пятую, пожалуй, занимают «разные прочие» занятия — прежде всего дурашливые отыгрышные встречи.
Итак, каждое среднее подземелье занимает две-три встречи. Если подземелья составляют лишь часть кампании, такого объёма как раз достаточно. Мегаподземелье пропадёт зря, если вы уделяете ему только пятую часть времени, а микроподземелье покажется совсем незначительной встречей на фоне других приключений — например, сюжетных арок о тайнах или путешествиях длиной в две-три встречи.
Мегаподземелья двух типов
Мегаподземелья определяют просто как «необычайно большие подземелья», однако со временем вокруг их проектирования сложились собственные традиции и лучшие практики. Если вы когда-нибудь играли в метроидванию — Metroid, Castlevania, Hollow Knight, первую Dark Souls и так далее, — то можете представить себе мегаподземелье. Оно настолько велико, что обычно разделено на области, каждая из которых могла бы быть самостоятельным средним подземельем. Таковы Rappan Athuk, Maze of the Blue Medusa, Caves of Chaos, Undermountain, Dead in Thay и другие. Мегаподземелья идеально приспособлены для посвящённых подземельям кампаний, потому что всегда предлагают новые открытия. Было бы расточительством посетить хорошее мегаподземелье всего раз-другой, а потом переключиться на что-нибудь ещё.
Но вот в чём дело: на заре нашего увлечения именно мегаподземелья считались нормой. В буклетах оригинальной D&D, в разделе с определением подземелий и советами по их созданию, говорится следующее — выделение моё:
Начиная подземелье, рекомендуется сразу построить не менее трёх уровней, отмечая, куда на нижних уровнях выходят лестницы, люки — и дымоходы, — наклонные проходы, а также устья спусков и телепортационные терминалы. На самом нижнем из этого набора уровней необходимо оставить место для различных путей на ещё более глубокие уровни. В хорошем подземелье должно быть не менее дюжины уровней вниз, не считая ответвлений, а новые уровни должны постоянно строиться, чтобы игрокам оно никогда не наскучило. Настоящего предела числу уровней не существует, как нет и ограничений на их размеры — кроме размера доступной миллиметровой бумаги. Например, «Замок Грейхок» (Greyhawk Castle) насчитывает более дюжины последовательных уровней вниз, ещё больше ответвляющихся уровней, а в каждый момент времени строится не менее двух новых.
Дюжина уровней?! И вот какой пример схемы они предлагают:
Итак, мегаподземелье по определению настолько велико, что возможен один из двух вариантов. Во-первых, на его завершение уйдёт намного больше пяти встреч — скорее дюжина-другая. Во-вторых, оно никогда не будет завершено: небольшие продвижения каждой вылазки невозможно сохранять всякий раз, когда группе приходится отступать. Освободившиеся комнаты мегаподземелья снова заселят чудовища. Внутри обязательно будут соперничающие фракции, перетягивающие контроль над разными областями. А Мастеру, вероятно, достаточно проектировать лишь небольшие фрагменты за раз: «За эту встречу группа никак не доберётся до шестого уровня, поэтому пока оставлю его пустым и займусь позднее». Кроме того, у подземелья может быть несколько входов, позволяющих персонажам игроков (player characters, ПИ) обдумать подход и получить совершенно разные впечатления в зависимости от выбранного направления.
Обычно вы вошли бы через главные ворота, но ведь подъёмный мост контролируют орки, верно? Значит, можно обойти гору с другой стороны, подняться по склону и поискать пещеры, ведущие в подземелье. Однако среди деревьев на склоне патрулируют гоблинские разведчики. Может быть, стоит спуститься к подножию горы, отыскать реку, пойти вверх по течению до её истока и через эту пещеру проникнуть в самую нижнюю часть подземелья.
Такую хреновину непременно нужно как следует джекировать. Вероятно, стоит придерживаться и классических традиций проектирования: с глубиной должны возрастать сила чудовищ и количество сокровищ. Добавьте свойства «мифического подземья» (mythic underworld): враждебную архитектуру, самостоятельно захлопывающиеся двери, меняющуюся планировку и чудовищ, возникающих из воздуха просто потому, что такова природа этого ненавистного места. Подземелье словно живое: оно считает ПИ инфекцией, а чудовища, ловушки и мимики служат его иммунной системой.
Почему я говорю о двух типах? Потому что у подземелий такого масштаба появляется ещё одно важное свойство — плотность. Плотность комнат относительно друг друга способна очень сильно изменить отношения игроков с подземельем. Не знаю, писал ли кто-нибудь об этом раньше, поэтому изложу собственные соображения.
Плотные мегаподземелья
Это более традиционная разновидность — полагаю, именно её представляет большинство читателей. Такие мегаподземелья по-прежнему строятся как одно здание. Между комнатами могут быть коридоры, а могут и отсутствовать, как в любых подземельях, но даже если они есть, то вряд ли оказываются особенно длинными. Комнат может быть какое-то совершенно нелепое количество — десятки или даже сотни, — однако общая площадь остаётся не больше аэропорта, школы или чего-нибудь подобного. Вот, например, планировка Maze of the Blue Medusa:
Для подземелья она огромна, но это всё ещё одно здание.
Такие мегаподземелья, вероятно, становятся центром всей кампании. Основной игровой цикл выглядит так: 1) собрать на сегодня группу искателей приключений; 2) отправиться к местному мегаподземелью и выбрать вход; 3) совершить вылазку (delve) внутрь и награбить как можно больше; 4) вернуться домой с добычей. На каждой встрече вы открываете ещё немного и, возможно, слегка меняете обстановку внутри, однако никогда не «завершаете» подземелье. Более того, этот цикл фактически питает местную экономику. Мегаподземелье служит крупнейшим источником капитала для поселения, а походы искателей приключений за сокровищами превратились в самостоятельную отрасль.
Этому способствует сочетание механик «застрявших дверей» и «самозакрывающихся дверей». В олдскульной D&D к свойствам мифического подземья относились два допущения. Во-первых, все двери по умолчанию застряли и открываются с вероятностью лишь 1 из 6. Во-вторых, пройденная дверь автоматически захлопывается, если вы ничем её не подперли. Разумны ли эти допущения? Не особенно, поэтому всё объясняют так: «Само подземелье ненавидит вас и хочет подгадить». Вместе два этих свойства создают эффект случайности, благодаря которому две вылазки никогда не проходят одинаково. Для этого ПИ должны сразу иметь доступ ко множеству дверей, а подземелье нигде не должно становиться слишком линейным: достаточно одной застрявшей двери, чтобы образовался тупик. Но если прямо на входе находятся шесть дверей и сегодня откроется лишь одна, уже это определит, какие части мегаподземелья ПИ увидят в этот раз.
Ниже я покажу пример на найденной в Google карте мегаподземелья. Одну и ту же карту мы увидим четыре раза, и каждый вариант будет изображать отдельную вылазку. Красная линия показывает основной путь группы от выбранного входа до выхода. Синие линии обозначают попытки пройти путём, который оказался закрыт из-за механики застрявших дверей. Розовые линии — маршруты, по которым пройти удалось, но которые в итоге привели в тупик, вынудив группу вернуться к прежней точке выбора и пойти в другую сторону.
В левом верхнем углу — наша первая вылазка. Группа вошла с юга и сразу попала в цепочку комнат, где маршрут определяют двери. В каждой ромбовидной комнате четыре двери, а поскольку любая попытка открыть одну из них проваливается с вероятностью 5 из 6, путь группы по самому первому участку в значительной мере определяется тем, какие двери сегодня открылись, а какие застряли. В итоге, как видите, искатели приключений направились на восток, прошли довольно много комнат и нашли выход на севере, где располагалась ещё одна цепочка рандомизаторов — на этот раз шестиугольных.
В правом верхнем углу — вторая вылазка. Группа воспользовалась тем же входом, но застрявшие двери направили её в совершенно противоположную часть подземелья. Вылазка получилась довольно короткой, зато искатели приключений обнаружили тайный выход на западе — неплохо.
В левом нижнем углу показана третья вылазка. Группа попробовала тот же вход, как обычно повозилась с дверями, а затем оказалась в той же области подземелья, что и во время первой вылазки. Но вместо того чтобы снова исследовать восток, она направилась дальше на север, чтобы посмотреть, как устроен центр. В одном коридоре искателям приключений пришлось изрядно помучиться: они проверяли одну за другой все двери справа, но каждая оказывалась застрявшей. Наконец они исследовали несколько северных залов, соединявшихся с областью из первой вылазки, после чего повернули на юг и нашли ещё один выход.
В правом нижнем углу — четвёртая вылазка. Группа испробовала тайный вход, обнаруженный две вылазки назад. На этот раз ей удалось лучше исследовать северо-запад и ещё немного той же центральной части, где она побывала в прошлый раз, а затем снова выйти на севере.
Самое интересное, что у вас никогда не появится возможности исчерпывающе обследовать подземелье. С каждой вылазкой вы будете всё лучше понимать его планировку, но не сможете рассчитывать на возвращение в прежние комнаты, если не знаете нескольких ведущих к ним маршрутов. В кампании с открытым столом (open table), игре в стиле Западных рубежей (West Marches) или чём-нибудь подобном можно рассказать другим игрокам о пережитом и даже передать им частичную карту исследованных мест. Но они должны понимать, что их собственная вылазка может выглядеть совершенно иначе.
Разреженные мегаподземелья
Эта разновидность встречается редко, и за ней не стоит столь же долгая история советов по проектированию. Представьте подземелье, раскинувшееся на многие мили. Общее число комнат может совпадать с предыдущими примерами, но соединяющие их пути в среднем намного длиннее. Если вы читали или смотрели «Властелина колец», то, возможно, помните, как в «Братстве Кольца» герои пересекают копи Мории. В фильме это могло быть неочевидно, однако на самом деле они проводят там несколько дней. Герои буквально идут через целое королевство гномов, хотя всё это время место ощущается как подземелье.
Вместо одного большого опасного замка, башни или чего-нибудь подобного под поверхностью целой области разбросаны очаги подземелья. Вот пример схемы разреженного мегаподземелья — представьте, что это поперечный разрез:
Справа находится город, слева — гора, между ними — сельскохозяйственные земли. Но под всем этим лежит сеть связанных друг с другом подземелий. В таком случае называть подземелье «Подземьем» точнее: это буквально слой, расположенный непосредственно под нашим миром.
Также видно, какие области изначально принадлежат каким фракциям. Три крупные фракции и одна небольшая — вполне удачный набор. Где бы игроки ни вошли в подземелье, им не удастся просто зачистить место и унести все богатства. Они столкнутся с частью большой сети союзных сил. Игроки вполне могут полностью истребить врагов, но с той же вероятностью лишь вынудят их отступить в другую область. Кроме того, фракции строят козни друг против друга и стараются расширить свои владения в ключевых местах, поэтому состав мегаподземелья будет меняться даже без участия игроков. Посмотрим, как оно может преобразиться после появления ПИ.
Похоже, ПИ вошли через золотые рудники, загнали кобольдов выше в горы, а затем спустились в магическое хранилище, убили ледяных великанов и забрали магические предметы. Тем временем дварфы расширили владения на руины замка, а кобольды отбили у нежити канализацию. Теперь посмотрим, что случилось после очередного этапа борьбы.
Нежить нанесла ответный удар и значительно расширила владения. Вакуум в магическом хранилище неизбежно должен был заполниться, раз игроки просто его покинули. Кобольды и дварфы попытались захватить золотые рудники, и при помощи ПИ победили дварфы. Прежде кобольды неплохо держались, но теперь почти исчезли. Забавно, правда?
Видите, как здесь сильнее подчёркнуты разные «области» мегаподземелья? Контроль над каждой даёт ясное преимущество. Норы обеспечивают запасы пищи с расположенных прямо над ними земель. Золотые рудники дают капитал. Магическое хранилище полно артефактов. Руины замка хранят знания и хорошо укреплены. Канализация предоставляет лучший доступ в город. И так далее.
Масштаб также даёт больше пространства самой идее «фракций подземелья». Когда мы говорим о фракциях в Caves of Chaos и упоминаем «племя хобгоблинов», речь идёт всего примерно о сорока хобгоблинах. У них достаточно бойцов, чтобы удерживать менее десяти комнат. Когда фракции сражаются за плотное мегаподземелье, это похоже на маленькие отряды, одновременно удерживающие по несколько комнат или, возможно, по одному крылу здания. В моём представлении соперничающие фракции просто не смогут прожить в такой близости дольше нескольких часов.
А вот в разреженном мегаподземелье легко представить фракции по сто-двести участников, распределённых между несколькими областями и удерживающих их днями или неделями. Чтобы завоевать новую область мегаподземелья, такой фракции понадобится организовать довольно серьёзное вторжение.
Искателей приключений может поразить открытие истинного размера подземелья. Допустим, вам заплатили за то, чтобы вы спустились в городскую канализацию и разобрались с кобольдами. Но по мере продвижения вы внезапно оказались в сети пещер, а затем наконец увидели наверху свет и…
…вылезли из колодца на заднем дворе фермера Дженкинса? Далеко за городом?
Вернёмся к обсуждавшейся выше идее процедурно генерируемых подземелий. Представьте: в каждом 24-мильном гексе находится 1к4 + 1 областей подземелья, и все они связаны по всему региону. При переходе к масштабу трёхмильных гексов вы рассыпаете входы в подземелья по всему Верхнему миру (Overworld) внутри этой 24-мильной области. Под центральным городом, лесом, болотом, озером и оврагом есть собственные подземелья, образующие части одной огромной сети.
Этот масштаб нравится мне ещё и потому, что «комнатой» подземелья может быть, например, целый отвесный склон, на который нужно взобраться. Или целая пропасть в земле. Или, не знаю, озеро. Частью мегаподземелья могут стать и поселения Подземья. Целый чёртов гоблинский город — всего лишь одна из областей сети. Или что-нибудь добротное и массивное вроде арены.
И ещё: как я уже не раз возмущённо писал в этом блоге, стандартное допущение «120 футов за 10-минутный ход» абсурдно до невозможности. Необязательно читать всю эту статью, если не хотите, — она уже изрядно устарела, — но перейдите к разделу «Главное отличие № 1: перемещение» (Big Difference Number 1: Movement), где я окончательно расправляюсь с этим допущением. Никакое сочетание оправданий и рассуждений не способно обосновать настолько безумно медленный темп, даже если считать, что «он предполагает тщательные и осторожные действия игроков». Двигаться настолько медленно физически трудно. Попробуйте. Попробуйте растянуть прогулку на 120 футов на десять грёбаных минут.
Если же использовать разумный темп — реалистичнее всего 3 000 футов за 10 минут, но я соглашусь и на меньшее, — очень широкое подземелье поможет извлечь из него больше пользы. Переход от канализации к норам, а затем к золотым рудникам при скорости 300 футов в минуту может занять несколько часов. При скорости 12 футов в минуту он растянется на дни.
Вывод?
Я не знаю, чем всё это завершить. Просто кое о чём размышлял и решил, что другим тоже может быть интересно. Конечно, границы между общими категориями размеров весьма расплывчаты, однако мне любопытно, насколько сильно размер способен определять все впечатления от подземелья.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.