Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Типы подземелий

Типы подземелий

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Подземелье с озером лавы

Подземелья можно распределять по категориям множеством способов: по назначению, географии, обитателям и так далее. Но сегодня меня особенно интересуют структурные различия, влияющие на основы проектирования и проведения подземелья.

Большинство этих категорий в итоге связано с размером подземелья, поэтому для ясности и удобства я буду пользоваться названиями, основанными на размере. Однако не позволяйте им отвлечь вас от гораздо более важных структурных различий.

В широком смысле эти категории не ограничиваются собственно «подземельями», то есть подземными лабиринтами, а применимы к любому сценарию исследования локации (location crawl): заброшенному торговому центру в ролевой игре о зомби, дому с привидениями, разрушенному трансильванскому замку и тому подобному.

Экспедиционная игра

Чтобы полностью понять различия между подземельями, сперва нужно разобраться с экспедиционной игрой (expedition-based play), лежащей в основе классического исследования подземелий.

Вот отрывок из книги So You Want To Be a Game Master, где описана экспедиционная игра:

Основная динамика экспедиционной игры состоит в том, что группа собирает набор ресурсов, а затем отправляется добиваться цели. Иными словами, сначала она планирует экспедицию, а затем проводит её. Цель может быть общей — например, «собрать как можно больше золота», — или предельно конкретной: «отомстить и убить минотавра Орока».

Часть собранных ресурсов будет механической: хиты (hit points), ячейки заклинаний (spell slots) и так далее. Но, скорее всего, персонажи запасутся и другими ресурсами: магическими зельями, провизией, боеприпасами и прочим. Так или иначе, в ходе экспедиции персонажи будут расходовать запасы, пока те не закончатся. Тогда им придётся отступить в какой-нибудь базовый лагерь, где можно восстановить ресурсы и подготовиться к следующей экспедиции.

Экспедиционная игра интересна тем, что игроки стараются извлечь из вложений наибольшую отдачу. Иными словами, с имеющимися ресурсами они хотят добиться как можно большего: собрать максимум золота, уничтожить больше всего прислужников Орока, пройти как можно больше этапов на пути к цели. Так возникает горнило, в котором стратегические и тактические решения становятся чрезвычайно значимыми, а потому чрезвычайно интересными.

Чтобы экспедиционная игра действительно работала, отказ от текущей экспедиции и начало новой должны чего-то стоить. Часто это деньги на новые припасы, но ценой может стать и сложность возвращения к месту, где группа остановилась. В сценарии подземелья её можно создать с помощью случайных столкновений и повторного наполнения, о чём говорится далее в книге.

Экспедиционная игра может быть встроена в конкретную ролевую систему вроде D&D, но это более фундаментальная динамика, способная — и обречённая! — пережить любой набор игровых механик, если только вы специально её не устраните.

Основной цикл «соберите ресурсы, а затем постарайтесь применить их как можно эффективнее» отражает обычное устройство реальности. Чтобы он не возникал, придётся приложить особые усилия, например:

  • сделать ресурсы бесполезными;
  • не учитывать получение и/или расходование ресурсов;
  • разрешить новой экспедиции без всяких затрат продолжить точно с того места, где закончилась предыдущая;
  • придать всем столкновениям одинаковую сложность и стоимость, чтобы стратегические решения потеряли значение;
  • принудительно обеспечивать эту одинаковую стоимость — например, подтасовывать результаты, пока персонажи не потеряют «положенное» число хитов.

Разумеется, если вы поступите так, игровой опыт в подземельях станет гораздо более плоским. Дело не только в исчезновении стратегического слоя: вместе с ним резко сократятся разнообразие и ставки тактических столкновений.

Типы подземелий

Обычно я делю подземелья на четыре категории:

  • микроподземелья;
  • средние подземелья, или подземелья на одну игровую встречу;
  • большие подземелья;
  • мегаподземелья.

Микроподземелье содержит всего одну-две значимые комнаты (featured rooms). В них происходит существенное взаимодействие: боевое столкновение или подробное расследование. Скорее всего, в микроподземелье будут и дополнительные атмосферные комнаты (scenic rooms), содержащие лишь одно небольшое взаимодействие — например: «Посмотрите на эту замечательную фреску». Но и таких комнат будет немного. В большинстве микроподземелий всего не больше пяти помещений.

Обычно микроподземелье проходится меньше чем за одну игровую встречу. Экспедиционной игры и серьёзных стратегических решений персонажей в нём не будет, зато его легко встроить как отдельную сцену или узел более крупного приключения — даже если всё приключение рассчитано на одну встречу.

Разумеется, микроподземелье может быть и самостоятельным сценарием с зацепкой, быстрым разрешением и наградой. Интересный режим игры или способ сменить темп — выполнить несколько таких заданий за одну встречу. У игроков возникнет сильное ощущение движения вперёд и достигнутых результатов.

Средние подземелья, или подземелья на одну игровую встречу, как следует из второго названия, можно пройти от начала до конца за одну встречу. На практике это означает как минимум пять значимых комнат и примерно столько же атмосферных. Итого в среднем подземелье будет от десяти до двадцати помещений.

С точки зрения проектирования такие подземелья уже достаточно велики, чтобы начать применять базовые приёмы ксандрирования.

При обычном ходе игры среднее подземелье чаще всего будет пройдено за одну экспедицию: персонажам не понадобится покидать его, а затем возвращаться. Однако в D&D пятой редакции управление короткими отдыхами (short rests), скорее всего, уже станет частью игры. В микроподземелье персонажи, вероятно, успеют зачистить всё прежде, чем им понадобится отдых. См. «Отдых в подземелье».

Большое подземелье примерно втрое превосходит среднее. В нём будет не меньше тридцати комнат, а для прохождения понадобятся несколько экспедиций и несколько игровых встреч. При таком масштабе можно использовать более сложные приёмы ксандрирования. Здесь же появляется экспедиционная игра, а в пятой редакции — управление длительными отдыхами (long rests).

Разумеется, это также означает, что вы, скорее всего, начнёте пользоваться приёмами повторного наполнения. Большое подземелье будет меняться в ходе игры и превратится в динамичную среду для исследования и стратегической игры. Простого подхода «вышибаем дверь» здесь уже недостаточно. И это хорошо, потому что в большом подземелье такой стиль быстро становится однообразным и скучным.

Мегаподземелья, конечно, ещё больше. Мегаподземелье отличается от очень большого подземелья тремя ключевыми признаками:

  • В мегаподземелье должно быть достаточно содержимого для целой кампании. Это необязательно означает кампанию с 1-го по 20-й уровень. Для D&D пятой редакции можно сказать, что оно должно поддерживать две полные ступени игры (tiers of play).
  • Мегаподземелье невозможно зачистить: оно слишком велико и содержит слишком много всего. Поэтому «зачистить подземелье» — частая цель по умолчанию в сценариях с подземельями — не может быть целью мегаподземелья. Оно должно поддерживать альтернативные цели.
  • По той же причине мегаподземелье должно каким-то образом содержать несколько «сценариев». Например, каждый его уровень нередко посвящён особой теме или фракции. На этом уровне — каламбур намеренный — можно снова ввести цель «зачистить эту конкретную часть подземелья». Главное, что в мегаподземелье есть несколько разных целей, которые персонажи могут преследовать независимо или почти независимо друг от друга. Сложность и богатая глубина — снова намеренный каламбур — мегаподземелья также подталкивают игроков ставить собственные, специально придуманные цели.

Поэтому мегаподземелье иногда называют подземельем-кампанией (campaign dungeon), хотя ничто не мешает кампании с мегаподземельем включать и другие сценарии.

Логова и балканизированные подземелья

Ещё одна полезная, хотя и не прямо связанная с предыдущей, классификация разделяет подземелья на логова и балканизированные подземелья.

В логове обитает одна фракция или один вид чудовищ. Образно говоря, всё подземелье играет за одну команду.

В балканизированном подземелье (balkanized dungeon), напротив, живёт несколько фракций. Они могут открыто враждовать или сохранять нечто вроде перемирия, но главное — они не действуют сообща. По крайней мере, поначалу.

Это важно, поскольку в балканизированном подземелье фракционная игра закономерно приобретает большое значение. В самых сложных вариантах персонажи могут маневрировать в сети нестабильных союзов, натравливать фракции друг на друга, создавать безопасные места для передышки внутри подземелья, выполнять задания неожиданных союзников и так далее. Но даже в простейшей форме это означает, что персонажи могут разбить подземелье по частям, а не штурмовать весь комплекс сразу.

Балканизированная природа повлияет и на устройство подземелья: в нём появятся оборонительные сооружения, ничейные земли между фракциями и тому подобное.

Разумеется, чем больше подземелье, тем выше вероятность, что оно окажется балканизированным. В микроподземелье просто не хватает места для нескольких фракций, хотя можно вообразить пару фракций из одного участника каждая. Но прямой зависимости нет: несколько фракций могут жить в подземелье на одну встречу, а большое подземелье может быть однофракционным комплексом гиперкорпорации, гоблинской крепостью или чем-нибудь подобным.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост