Вдохните жизнь в блуждающего монстра

Открытый стол (open table) — не единственный способ играть в НРИ, но за последние полтора года я всё больше убеждаюсь в двух вещах.
Во-первых, отказ от открытого стола как стандартного формата игры сыграл огромную роль в превращении НРИ во всё более нишевое увлечение. Без открытого стола НРИ труднее вести — а значит, общее число столов уменьшается — и труднее приглашать новичков попробовать игру, из-за чего приток новых игроков сокращается. Последнюю проблему усугубляет то, что Мастера закрытых столов могут поддерживать в своих кампаниях меньшее общее число игроков. Поэтому при нынешнем числе Мастеров уменьшается и число игроков, которым найдётся место. А поскольку большинство Мастеров начинают игроками, сокращение общего числа игроков означает, что меньше людей станут Мастерами… Смыть. Вымыть. Повторить.
Во-вторых, если вы любите НРИ, вам стоит иметь открытый стол про запас. Когда сыграть в НРИ так же легко, как в настольную или карточную игру, вы сможете играть гораздо чаще. Кроме того, по моему опыту, открытый стол и большая сеть набранных через него игроков придают закрытым столам устойчивость и долговечность, поскольку образуют кадровый резерв для закрытых игр.
А если вы держите про запас открытый стол, вам нужно вдохнуть жизнь в блуждающих монстров.
Процедурное создание контента
Как я писал в статье «Повторное прохождение мегаподземелья», один из важнейших элементов открытого стола — свести подготовку Мастера к минимуму, максимально повысив полезность основного содержимого. Если для каждой встречи требуется два-три часа или больше готовить свежий материал, игра становится менее доступной. Вместо этого нужно уметь обновлять один и тот же материал, чтобы использовать его снова и снова без повторов и скуки.
За эффективным открытым столом эти приёмы применяются на всех уровнях игры. Непосредственно во время игры таблицы блуждающих монстров (wandering monster tables) имитируют активный, живой комплекс, управляют темпом приключения и продлевают срок его полезной службы. Между встречами вы заново наполняете области мегаподземелья, чтобы игроки возвращались в знакомые места и встречали там новые лица. Время от времени вы заново наполняете логова и руины гекскраула (hexcrawl), сохраняя их активной частью игры.
Секрет всего этого, разумеется, — процедурное создание контента (procedural content generation). И замечательно здесь то, что вы не просто «перерабатываете материал», хотя в практическом отношении именно это важнее всего. Вы перерабатываете его, поддерживая мир в движении: кампания становится не только жизнеспособнее, но также глубже и интереснее.
Термин «процедурное создание контента» пришёл из индустрии компьютерных игр, где означает программное создание материалов. Например, вместо того чтобы человек-проектировщик рисовал планы каждого здания в игре, разработчики могут запрограммировать определённые «правила» планировки, а затем позволить программе самостоятельно создавать планы.
Здесь я использую термин почти в том же смысле. Вместо ручного выбора содержимого клада можно, например, создать сокровища бросками по случайным таблицам. Случайные столкновения (random encounters) — другой очевидный пример. Самыми полезными мне кажутся именно подобные «системы наполнения», но примеров множество. «Ремикс Авернуса» включает процедурный способ создания простых планов зданий. Статья «Фракции в подземелье» на примере B2 Keep on the Borderlands показывает, как создавать раздоры между неигровыми персонажами. И так далее.
(Самые полезные инструменты зависят и от вашего личного стиля, и от конкретного сценария.)
В компьютерных играх процедурно созданный контент сталкивается с двумя главными проблемами. Во-первых, он может порождать логические несоответствия. Некоторые способны вообще сделать игру непроходимой. Например, ключ случайным образом оказывается за дверью, которую можно открыть только этим ключом.
Во-вторых, такой контент бывает скучным и безликим. В конце концов, неспроста романы не пишут с помощью случайно заполненных игр в пропуски. Процедурно созданный материал часто поверхностен и легко становится однообразным, особенно когда игрок начинает распознавать лежащие в его основе процедуры.
Как заставить это работать
В индустрии компьютерных игр эти проблемы обычно преодолевают, резко усложняя способы процедурного создания. Очевидно, для настольной игры решение непригодно: как правило, у нас нет компьютеров, которые возьмут на себя сложные или многоэтапные расчёты.
К счастью, это неважно.
Прелесть процедурного создания контента в настольной игре в том, что оно вовсе не обязано само создавать нечто творческое или интересное. Ему достаточно дать Мастеру затравку для импровизации.
Возьмём простой пример. Если на 3d6 вам выпали орки, а вы по умолчанию решаете, что «3d6 орков нападают», игра станет скучной и безликой. Но пусть выпали 3d6 орков, и вы решаете, что:
- это поклонники Оркуса, содравшие кожу с правых кистей; подвижный скелет кисти способен раз в день проводить атаку, вытягивающую энергию (energy drain attack);
- это религиозные фанатики, обращённые в веру Аполлона и проповедующие встречным «славный бич солнечного света»;
- троих орков избивают и мучают остальные; они станут умолять персонажей о помощи;
- это наёмники, которые ищут хорошую плату. Персонажам случайно не нужны наёмники?
И вот у вас уже есть материал для хорошего столкновения.
Добавьте контекст
Совет «проявите воображение!» сам по себе хорош, но почти не даёт практических ориентиров. Однако недавно я разбирал, что именно делаю в миг творческого рождения, когда толкую процедурно созданный материал, и пришёл к выводу: всё сводится к одной главной идее.
Поместите содержимое в контекст.
То есть вам нужно либо (а) поместить столкновение в контекст игрового мира, либо (б) создать контекст, который станет частью игрового мира.
Возьмём конкретный пример блуждающего монстра. Получив его по таблице, задайте себе четыре вопроса:
- Что делает их уникальными?
- Откуда они идут?
- Что они делают?
- Как они реагируют на персонажей?
Я не прошу писать эссе. Ответы даже не обязаны быть полными предложениями. Но сами вопросы запустят творческий процесс, а быстрые ответы позволят сделать столкновение конкретным и интересным вместо безликого и скучного.
Если же вы по-прежнему в тупике, всегда можно заглянуть в What Are Those Wandering Monsters Up To? и What Are the Goblins Up To?. Обе статьи немного подталкивают творческие центры мозга, помогая выбраться из колеи «монстр существует, чтобы сражаться с персонажами».
(И, конечно, в OD&D есть таблица реакции неигровых персонажей (NPC reaction table), которая позволяет случайно создать ответ и на четвёртый вопрос.)
Так мы, разумеется, возвращаемся к названию статьи. Не следует воспринимать таблицу блуждающих монстров как список актёров-автоматов. Вдохните в них немного жизни — и за игровым столом они сторицей отплатят за ваше воображение.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.