Популяции случайных встреч

За всеми этими разговорами о таблицах встреч (encounter tables) мы упустили деталь, которую кое-кто может счесть важной: где все эти твари на самом деле живут в вашем сеттинге?1
Для разработки сеттинга это серьёзный вопрос, и вам придётся решить, планировать ли всё заранее или придумывать на ходу. Я сторонник подхода «меньше значит больше», при котором сеттинг описывается с помощью игровых инструментов, а не повествовательного текста, поэтому хочу возложить на таблицы встреч как можно больше работы.
Умность
Идея в том, чтобы заселять сеттинг с помощью таблиц случайных встреч (random encounter tables). Вы всё равно будете их составлять, а сочетание вложенных и динамических таблиц отлично помогает описать обитателей сеттинга и их занятия.
Но где они живут — уже другой вопрос. Традиция песочниц требует разместить на карте несколько постоянных мест встреч (fixed encounters), которые активируются, когда игроки посещают их (или входят в содержащий их гекс), а случайные встречи (random encounters) использовать лишь как блуждающих чудовищ. Я же предлагаю заселять карту постоянными местами встреч, созданными с помощью таблиц случайных встреч.2
Отец Дэйв из Blood of Prokopius предложил возможное решение, когда писал о таблицах случайных встреч:
Существа не существуют, пока с ними не встретятся, поэтому в таблицу можно включать редкости и уникальных существ, даже если вы не очень-то «представляете» их частью своего сеттинга. По сути, они ею и не являются — до первой встречи. В этот момент происходит важное событие кампании: внезапно оказывается, что нечто из сказок и фольклора действительно существует. [Выделено мной.]
Вот это S-M-R-T — «умно». Подход отца Дэйва позволяет включить в таблицы встреч любое чудовище, которое вам хотелось бы видеть в своём сеттинге. Если чуть развить эту мысль, у чудовищ нет постоянных логовищ, пока персонажи с ними не встретятся, — именно то, что нужно для динамичного подхода «меньше значит больше».
Динамическая территория чудовища
Примем два допущения: (1) вы составляете карту на шаблоне регионального гекса (Regional Hex template) размером 125 × 125 миль, разбитом на пятимильные гексы; (2) у каждого чудовища есть дом или хотя бы полупостоянное логово, где оно ест, спит и делает маленьких чудовищ.
Встретив чудовище, можно считать, что встреча происходит на его домашней территории (home territory), размер которой примерно пропорционален размеру существа. Обычно такую территорию определяют как аккуратный радиус вокруг постоянного логова чудовища. Но это работает лишь тогда, когда вы планируете заранее, размещая на карте постоянные логова и границы территорий. Мы занимаемся не этим.
Вместо этого мы заселяем карту случайными бросками. Бросок может указать на присутствие чудовища, а может и не указать; пока его результат не определён, мы не знаем, появится ли чудовище и каким оно окажется. Поэтому можно считать, что встреча происходит внутри территории чудовища, но заранее неизвестно ни насколько она велика, ни где на ней находится логово.
Процент нахождения в логове
Пора ещё раз подправить таблицу встреч. Это таблица, которую я опубликовал на прошлой неделе, но теперь рядом с каждым чудовищем я добавил значение размера территории (Range):

Теперь с размером территории.
| 1d6 | Субъект и {размер} | Хочет (существительное) | Осложнение (прилагательное) |
|---|---|---|---|
| 1 | Гигантский муравей (Ant, giant) {1d4 − 3 гекса} | [Пища] | Тайный |
| 2 | Светящийся жук (Beetle, luminary) {1d4 − 2 гекса} | Пара | [Раненый] |
| 3 | Жук-скакун (Beetle, tiger) {1d8 − 3 гекса} | [Пища] | [Безумный] |
| 4 | Каменный богомол (Rock Mantis) {1d8 − 3 гекса} | Блестящие вещи | Управляемый |
| 5 | Паук-охотник (Spider, hunting) {1d4 − 3 гекса} | Детёныши | Сверхъестественный |
| 6 | Рой (Swarm) {1d4 − 2 гекса} | Территория | Попавший в ловушку |
Размер территории (Range)
Это размер территории чудовища в пятимильных гексах, зависящий от категории его размера:
- меньше Маленького (Smaller than Small): 0–3 гекса (1d4 − 1);
- Маленькое, Среднее или Большое (Small, Medium, or Large): 0–7 гексов (1d8 − 1);
- больше Большого (Bigger than Large): 0–11 гексов (1d12 − 1).
Как видите, эти значения не только меньше предложенных в статье «Территория чудовищ», но и дают переменный результат. Так задумано: в итоге вы сможете разместить больше чудовищьих логовищ в ограниченном пространстве карты регионального гекса.
Вот несколько необязательных модификаторов размера территории, которые складываются друг с другом:
- чудовище особенно ревностно защищает территорию или является сверххищником: +1 гекс;
- чудовище летает или способно с лёгкостью преодолевать большие расстояния: +2 гекса;
- чудовище живёт в одиночку: −1 гекс;
- чудовище неразумно: −1 гекс;
- чудовище живёт под землёй: −2 гекса.3
Для наших целей минимальный размер территории равен нулю (0) гексов.
Территория может иметь любую форму, но её гексы должны соприкасаться. Поэтому она может включать не лучшую для чудовища местность или пересекаться с чужой территорией. Разумеется, любая из этих возможностей может подсказать, чем руководствуется чудовище во время встречи.
Значение размера определяет не только площадь территории чудовища, но и может подсказать расстояние до его логова. Нулевое (0) значение означает, что логово находится в том же гексе, где встретилось чудовище. Если выпало максимальное для кости значение, чудовище расширяет свои владения и находится в незнакомой местности — а возможно, и заблудилось. Если результат больше нуля, но меньше максимума, считайте, что логово занимает наиболее подходящую местность на территории.
Напоследок
У этого подхода есть одно следствие: со временем ваш сеттинг станет теснее, поскольку всё больше случайных встреч будет создавать новые территории и логова.
Но в этом как раз есть смысл. Популяции чудовищ со временем меняются, особенно когда вокруг бесчинствуют искатели приключений. Персонажи игроков могут встретить троллей, выследить их до логова и, если сумеют уничтожить, снова превратить территорию троллей в дикую местность… куда непременно вселится кто-нибудь ещё — после очередной случайной встречи.4
Расскажите, кажется ли вам этот подход разумным и что бы вы изменили, чтобы его улучшить.
Примечания
-
Под сеттингом я имею в виду островную мини-кампанию, которую мы, как я обещал несколько недель назад, собираемся создать. Правда, я к ней ещё вернусь. ↩
-
Это не значит, что нельзя намеренно разместить несколько постоянных логовищ или поселений. Конечно, поставьте здесь человеческий город, а там — холм гигантских пчёл. Задача лишь в том, чтобы позволить таблицам встреч заселить ещё не продуманные вами области. ↩
-
У подземных чудовищ есть подземная территория, но выходить на поверхность они могут через один или несколько гексов. ↩
-
Необходимость постоянно хранить бдительность перед лицом хаоса, чудовищ и прочего бла-бла-бла поддерживает мотивацию искателей приключений, обеспечивает их работой и приносит им деньги. Если одни чудовища на территориях постоянно сменяют других, у вас всегда будет источник приключенческих зацепок и занятие для персонажей игроков. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.