Основы таблиц встреч

Я решил объявить январь месяцем «Создай собственный остров». Всё началось с того, что я возился с несколькими таблицами встреч (encounter tables), но события быстро набрали обороты, и я решил превратить затею в органично сложившийся, составленный на скорую руку обзор того, как создать небольшой сеттинг кампании. В публикации прошлой недели я в итоге создал карту острова и затронул идею вложенных таблиц встреч (nested encounter tables). Подробнее об этом ниже, но сначала…
Для начала — пара организационных моментов

Минокра (1 гекс = 5 миль).
Чтобы дать представление о масштабе, я наложил шаблон регионального гекса (Regional Hex template) на карту Минокры из MapGen2. В версии прошлой недели использовался вариант шаблона для CC3, но до конца этого упражнения мне понадобится разместить на карте условные обозначения, добавить подписи и прикрепить заметки. Всё это проще сделать в Hexographer, поэтому, следуя выбранному подходу «быстро и без лишних церемоний», эту карту я отрисовал с помощью версии шаблона регионального гекса для Hexographer. Сама карта полупрозрачна, поэтому цвета не так бросаются в глаза, однако здесь приходится выбирать, что сделать заметнее: карту или наложенную гексовую сетку. Номера гексов не разобрать, но общее устройство всё равно понятно.
Дополнительный плюс: теперь можно создать настоящую карту, состоящую только из гексов. Появится ли она на самом деле — неизвестно: всё зависит от того, насколько меня увлечёт процесс. А теперь вернёмся к делу…
Вложенные таблицы встреч
Как я писал на прошлой неделе, лучшая таблица встреч — та, которую вы настроили под свой сеттинг и свою группу. Иными словами, вы определяете сеттинг через происходящие в нём встречи, уделяя особое внимание тому, какие испытания окажутся для игроков настоящим вызовом и сохранят их интерес. Если посмотреть с этой стороны, таблица встреч — не просто перечень того, с чем персонажи игроков могут столкнуться раз в несколько часов при выпадении 1 на d6. Скорее это своего рода чертёж, показывающий, кто живёт в сеттинге и чем там занимается.
Мне нравятся вложенные таблицы, где встреча определяется последовательностью нескольких бросков — от общей категории к частному результату. Один из моих любимых примеров взят из Rules Cyclopedia: там каждому типу местности соответствует отдельная таблица, результаты которой отправляют к подтаблицам (sub-tables) разных типов чудовищ, а не, как можно было бы ожидать, конкретных существ. Например, если нужна встреча на лугах, вы бросаете по таблице «Равнины» и можете получить результат «Насекомое» или «Человек». Затем переходите к соответствующей подтаблице и новым броском определяете, какое именно Насекомое или какой Человек появится.
Именно здесь проявляется польза такого формата. Не считайте «Насекомое» конкретным чудовищем — воспринимайте его как тип встречи (encounter type). Тогда в подтаблицу Насекомых можно включить что угодно, связанное с членистоногими тварями.
Остаётся последнее изменение: нужно взвесить результаты таблицы, чтобы отразить вероятность одной встречи по сравнению с другой. В исходных таблицах встреч из Rules Cyclopedia использовалось равномерное распределение (equal distribution): восемь результатов определялись броском 1d8, поэтому вероятность выпадения каждой строки составляла 12,5%. Это прекрасно работает, если вам нужны равные шансы, но я советую использовать в таблицах встреч верхнего уровня взвешенное распределение (weighted distribution), поскольку с ним проще придумывать типы встреч.
В Chimera приведены рекомендации по частоте появления чудовищ (monster frequency): Обычные (Common) — 40%, Необычные (Uncommon) — 30%, Редкие (Rare) — 20% и Очень редкие (Very Rare) — 10%. Эти доли можно применять в общем виде, составляя таблицы для 1d10 или 1d20:
| Частота встречи | Диапазон на 1d10 | Диапазон на 1d20 | Доля |
|---|---|---|---|
| Обычная | 1–4 | 1–8 | 40% |
| Необычная | 5–7 | 9–14 | 30% |
| Редкая | 8–9 | 15–18 | 20% |
| Очень редкая | 10 | 19–20 | 10% |
Заметьте, таблицу не обязательно ограничивать четырьмя результатами: не путайте частоту, выраженную в процентах, с отдельным числом, выпавшим на кости. Важно помнить, что Обычные встречи происходят в 40% случаев составляют 40% содержимого таблицы. Поэтому в таблице для 1d10 четыре результата из десяти должны быть Обычными. Это может быть одна Обычная встреча в диапазоне 1–4, которая при проверке по таблице выпадает в четырёх случаях из десяти.
Если вам нужно больше «ячеек» в таблице, вероятность четыре из десяти можно разделить между результатами 1–2 и 3–4 или даже между 1–3 и 4. Расположение строк не имеет особого значения, пока Обычные записи занимают не более 40% возможных результатов броска. Однако такое деление меняет вероятность выпадения каждой отдельной записи: например, 1–2 означает 20%, 1–3 — 30%, а 4 — 10%. Таким образом, хотя Обычные записи составляют 40% таблицы, вероятность получить один конкретный Обычный результат может быть ниже (спасибо Роджеру за замечание).
Похожего волшебства можно добиться иначе: бросать несколько костей и складывать результаты. Получится знакомое многим игрокам по всему миру колоколообразное распределение (bell curve), при котором значения из середины диапазона выпадают чаще крайних — самых низких и самых высоких. Метод работает и требует дополнительных вычислений, пусть и не слишком сложных, но может отнимать время. Можно изощриться и использовать 2d6, 1d4 + 1d6, 3d10 или любое другое сочетание, однако каждое даёт своё распределение вероятностей, и мало какое окажется таким же аккуратным, как приведённая выше схема. Советую упростить создание и ведение таблиц: придерживайтесь 1d10 или 1d20 — либо 1d100, если любите большие таблицы с множеством результатов.
В итоге переработанная таблица субтропических джунглей из предыдущей части может выглядеть так:
| Бросок 1d10 | Встреча | Подтаблица | Частота |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Животное | Животное | Обычная |
| 3 | Насекомое | Насекомое | Обычная |
| 4 | Растение | Растение | Обычная |
| 5–6 | Человек | Человек | Необычная |
| 7 | Недолюди | Недолюди | Необычная |
| 8 | Событие | Событие | Редкая |
| 9 | Чудовище | Чудовище | Редкая |
| 10 | Необычное | Необычное | Очень редкая |
Для каждого типа встречи из этой таблицы нужно создать подтаблицу. Распределение частот внутри них выбирайте сами. Моё практическое правило таково: если таблица ведёт к следующей подтаблице, я использую приведённое выше распределение. Если же таблица конечная, то есть подтаблиц за ней больше нет, я назначаю всем результатам равные шансы. Продолжим наш пример: если по таблице выше выпало 3, я бросаю по подтаблице Насекомых.
| Бросок 1d10 | Тип насекомого | Подтаблица |
|---|---|---|
| 1–4 | Ползающее | Насекомое (ползающее) |
| 5–7 | Летающее | Насекомое (летающее) |
| 8–9 | Роющее | Насекомое (роющее) |
| 10 | Паразит | Насекомое (паразит) |
И снова я создаю типы встреч, хотя теперь они ограничены категориями насекомых. Поскольку за этой таблицей следуют новые подтаблицы, в таблице Насекомых используется взвешенное распределение. Оставшиеся подтаблицы — Ползающие, Летающие, Роющие и Паразиты — завершают цепочку, поэтому в каждой из них результаты будут равновероятными. Вот подтаблица Ползающих, для которой используется 1d6:
| Бросок 1d6 | Насекомое (ползающее) |
|---|---|
| 1 | Гигантский муравей (Ant, giant) |
| 2 | Светящийся жук (Beetle, luminary) |
| 3 | Жук-скакун (Beetle, tiger) |
| 4 | Каменный богомол (Rock Mantis) |
| 5 | Паук-охотник (Spider, hunting) |
| 6 | Рой (Swarm) |
Напоследок
Мы лишь коснулись верхушки айсберга таблиц встреч, и в следующей части я хочу добавить к этой системе ещё несколько деталей.
И ещё: прошу прощения, что пропустил публикацию в прошлую среду. Сейчас у меня горячая пора — я с головой ушёл в подготовку нового продукта для ролевой игры Chimera, который выйдет к концу месяца.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.