Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Основы таблиц встреч

Основы таблиц встреч

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Искатели приключений против гигантского паука в туманном лесу

Я решил объявить январь месяцем «Создай собственный остров». Всё началось с того, что я возился с несколькими таблицами встреч (encounter tables), но события быстро набрали обороты, и я решил превратить затею в органично сложившийся, составленный на скорую руку обзор того, как создать небольшой сеттинг кампании. В публикации прошлой недели я в итоге создал карту острова и затронул идею вложенных таблиц встреч (nested encounter tables). Подробнее об этом ниже, но сначала…

Для начала — пара организационных моментов

Карта острова Минокра с наложенной гексовой сеткой

Минокра (1 гекс = 5 миль).

Чтобы дать представление о масштабе, я наложил шаблон регионального гекса (Regional Hex template) на карту Минокры из MapGen2. В версии прошлой недели использовался вариант шаблона для CC3, но до конца этого упражнения мне понадобится разместить на карте условные обозначения, добавить подписи и прикрепить заметки. Всё это проще сделать в Hexographer, поэтому, следуя выбранному подходу «быстро и без лишних церемоний», эту карту я отрисовал с помощью версии шаблона регионального гекса для Hexographer. Сама карта полупрозрачна, поэтому цвета не так бросаются в глаза, однако здесь приходится выбирать, что сделать заметнее: карту или наложенную гексовую сетку. Номера гексов не разобрать, но общее устройство всё равно понятно.

Дополнительный плюс: теперь можно создать настоящую карту, состоящую только из гексов. Появится ли она на самом деле — неизвестно: всё зависит от того, насколько меня увлечёт процесс. А теперь вернёмся к делу…

Вложенные таблицы встреч

Как я писал на прошлой неделе, лучшая таблица встреч — та, которую вы настроили под свой сеттинг и свою группу. Иными словами, вы определяете сеттинг через происходящие в нём встречи, уделяя особое внимание тому, какие испытания окажутся для игроков настоящим вызовом и сохранят их интерес. Если посмотреть с этой стороны, таблица встреч — не просто перечень того, с чем персонажи игроков могут столкнуться раз в несколько часов при выпадении 1 на d6. Скорее это своего рода чертёж, показывающий, кто живёт в сеттинге и чем там занимается.

Мне нравятся вложенные таблицы, где встреча определяется последовательностью нескольких бросков — от общей категории к частному результату. Один из моих любимых примеров взят из Rules Cyclopedia: там каждому типу местности соответствует отдельная таблица, результаты которой отправляют к подтаблицам (sub-tables) разных типов чудовищ, а не, как можно было бы ожидать, конкретных существ. Например, если нужна встреча на лугах, вы бросаете по таблице «Равнины» и можете получить результат «Насекомое» или «Человек». Затем переходите к соответствующей подтаблице и новым броском определяете, какое именно Насекомое или какой Человек появится.

Именно здесь проявляется польза такого формата. Не считайте «Насекомое» конкретным чудовищем — воспринимайте его как тип встречи (encounter type). Тогда в подтаблицу Насекомых можно включить что угодно, связанное с членистоногими тварями.

Остаётся последнее изменение: нужно взвесить результаты таблицы, чтобы отразить вероятность одной встречи по сравнению с другой. В исходных таблицах встреч из Rules Cyclopedia использовалось равномерное распределение (equal distribution): восемь результатов определялись броском 1d8, поэтому вероятность выпадения каждой строки составляла 12,5%. Это прекрасно работает, если вам нужны равные шансы, но я советую использовать в таблицах встреч верхнего уровня взвешенное распределение (weighted distribution), поскольку с ним проще придумывать типы встреч.

В Chimera приведены рекомендации по частоте появления чудовищ (monster frequency): Обычные (Common) — 40%, Необычные (Uncommon) — 30%, Редкие (Rare) — 20% и Очень редкие (Very Rare) — 10%. Эти доли можно применять в общем виде, составляя таблицы для 1d10 или 1d20:

Частота встречиДиапазон на 1d10Диапазон на 1d20Доля
Обычная1–41–840%
Необычная5–79–1430%
Редкая8–915–1820%
Очень редкая1019–2010%

Заметьте, таблицу не обязательно ограничивать четырьмя результатами: не путайте частоту, выраженную в процентах, с отдельным числом, выпавшим на кости. Важно помнить, что Обычные встречи происходят в 40% случаев составляют 40% содержимого таблицы. Поэтому в таблице для 1d10 четыре результата из десяти должны быть Обычными. Это может быть одна Обычная встреча в диапазоне 1–4, которая при проверке по таблице выпадает в четырёх случаях из десяти.

Если вам нужно больше «ячеек» в таблице, вероятность четыре из десяти можно разделить между результатами 1–2 и 3–4 или даже между 1–3 и 4. Расположение строк не имеет особого значения, пока Обычные записи занимают не более 40% возможных результатов броска. Однако такое деление меняет вероятность выпадения каждой отдельной записи: например, 1–2 означает 20%, 1–3 — 30%, а 4 — 10%. Таким образом, хотя Обычные записи составляют 40% таблицы, вероятность получить один конкретный Обычный результат может быть ниже (спасибо Роджеру за замечание).

Похожего волшебства можно добиться иначе: бросать несколько костей и складывать результаты. Получится знакомое многим игрокам по всему миру колоколообразное распределение (bell curve), при котором значения из середины диапазона выпадают чаще крайних — самых низких и самых высоких. Метод работает и требует дополнительных вычислений, пусть и не слишком сложных, но может отнимать время. Можно изощриться и использовать 2d6, 1d4 + 1d6, 3d10 или любое другое сочетание, однако каждое даёт своё распределение вероятностей, и мало какое окажется таким же аккуратным, как приведённая выше схема. Советую упростить создание и ведение таблиц: придерживайтесь 1d10 или 1d20 — либо 1d100, если любите большие таблицы с множеством результатов.

В итоге переработанная таблица субтропических джунглей из предыдущей части может выглядеть так:

Бросок 1d10ВстречаПодтаблицаЧастота
1–2ЖивотноеЖивотноеОбычная
3НасекомоеНасекомоеОбычная
4РастениеРастениеОбычная
5–6ЧеловекЧеловекНеобычная
7НедолюдиНедолюдиНеобычная
8СобытиеСобытиеРедкая
9ЧудовищеЧудовищеРедкая
10НеобычноеНеобычноеОчень редкая

Для каждого типа встречи из этой таблицы нужно создать подтаблицу. Распределение частот внутри них выбирайте сами. Моё практическое правило таково: если таблица ведёт к следующей подтаблице, я использую приведённое выше распределение. Если же таблица конечная, то есть подтаблиц за ней больше нет, я назначаю всем результатам равные шансы. Продолжим наш пример: если по таблице выше выпало 3, я бросаю по подтаблице Насекомых.

Бросок 1d10Тип насекомогоПодтаблица
1–4ПолзающееНасекомое (ползающее)
5–7ЛетающееНасекомое (летающее)
8–9РоющееНасекомое (роющее)
10ПаразитНасекомое (паразит)

И снова я создаю типы встреч, хотя теперь они ограничены категориями насекомых. Поскольку за этой таблицей следуют новые подтаблицы, в таблице Насекомых используется взвешенное распределение. Оставшиеся подтаблицы — Ползающие, Летающие, Роющие и Паразиты — завершают цепочку, поэтому в каждой из них результаты будут равновероятными. Вот подтаблица Ползающих, для которой используется 1d6:

Бросок 1d6Насекомое (ползающее)
1Гигантский муравей (Ant, giant)
2Светящийся жук (Beetle, luminary)
3Жук-скакун (Beetle, tiger)
4Каменный богомол (Rock Mantis)
5Паук-охотник (Spider, hunting)
6Рой (Swarm)

Напоследок

Мы лишь коснулись верхушки айсберга таблиц встреч, и в следующей части я хочу добавить к этой системе ещё несколько деталей.

И ещё: прошу прощения, что пропустил публикацию в прошлую среду. Сейчас у меня горячая пора — я с головой ушёл в подготовку нового продукта для ролевой игры Chimera, который выйдет к концу месяца.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост