Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Столкновения»

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - На примере зыбучего песка Злой ГМ показывает, почему игру нужно начинать с мира и решений игроков, а механику применять лишь для ответов на конкретные вопросы.  Читать →

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление годичного курса Angry GM о настоящем мастерстве: основы ведения игры, повествование, разрешение действий, столкновения, бой, социальные сцены и скрытное проникновение — с кратким описанием каждого урока.  Читать →

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ защищает случайные столкновения, выделяет их настоящую игровую функцию и объясняет, как связать вероятность неприятностей с решениями игроков при помощи простого броска или Запаса времени и напряжения.  Читать →

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир.  Читать →

Сетка столкновений: шесть лет спустя

Сетка столкновений: шесть лет спустя

John Bell,

ПЕРЕВОД - John Bell пересматривает свою процедуру блуждающих монстров: меняет порядок результатов, добавляет звуки и пустые ячейки, превращает сетку в механику выслеживания и расширяет её на ловушки и препятствия.  Читать →

Процедура для блуждающих монстров

Процедура для блуждающих монстров

John Bell,

ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона.  Читать →

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора.  Читать →

OSR: выносите ваших мертвецов

OSR: выносите ваших мертвецов

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения.  Читать →

OSR: разве вы не знаете, что идёт война?

OSR: разве вы не знаете, что идёт война?

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений.  Читать →

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Испытание лежит в основе каждой игровой встречи, но одни только всё более сильные враги быстро наскучат. Крейтон Бродхёрст развивает мысль Гэри Гайгэкса о разнообразии задач: старых противников можно усложнять, а бой чередовать с лабиринтами, тайнами, поиском сведений, загадками и иными препятствиями, поощряющими творчество игроков.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои.  Читать →

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок.  Читать →

Чек-лист столкновения

Чек-лист столкновения

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Семь вопросов, которые помогут сделать случайные столкновения интересными для игроков: участие персонажей, простор для экспериментов, разные решения, награды, мотивы, средства и последствия. На примере гоблинов — чистильщиков обуви W. F. Smith показывает, как превратить проходную сценку в ситуацию, с которой хочется взаимодействовать.  Читать →

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок.  Читать →

Все делают всё одновременно

Все делают всё одновременно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как вести игру, когда персонажи одновременно обыскивают комнату, сторожат дверь и вскрывают замки? Angry GM объясняет приём Очереди действий: когда остановить время, как узнать намерения каждого игрока и в каком порядке разрешать происходящее. Подробные примеры и приложение об управлении темпом помогают превратить временной хаос в связную игру.  Читать →

Как вести столкновения… А вот и нет!

Как вести столкновения… А вот и нет!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение.  Читать →

Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0

Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД измененных правил по созданию и балансировке столкновений  Читать →

Что такое Показатель Опасности?

Что такое Показатель Опасности?

Mike Shea,

Перевод материала Майка Ши про понятие Показателя Опасности из Кузницы Врагов  Читать →

История опасности

История опасности

Mike Shea,

ПЕРЕВОД материала Майка Ши про историю Показателя Опасности в D&D  Читать →

Искусство войны для D&D — Составление планов

Искусство войны для D&D — Составление планов

M.T.Black,

ПЕРЕВОД отрывка из Искусства Войны для игроков в D&D про составление планов  Читать →

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Как строить столкновения используя очки опасности

Как строить столкновения используя очки опасности

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности  Читать →

Основная механика Злого ГМ-а

Основная механика Злого ГМ-а

Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения  Читать →

Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023

Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим промежуточные итоги создания Бестиария доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG  Читать →

Пересмотр дизайна столкновений

Пересмотр дизайна столкновений

Justin Alexander,

Давняя статья Джастина Александера, тем не менее полезная при анализе столкновений  Читать →

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про случайные столкновения в дикой местности #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про дистанцию случайных столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Мысли вслух про День авантюриста

Мысли вслух про День авантюриста

Антон «Palant» Палихов,

Мысли вслух про понятие день авантюриста и балансировку столкновений  Читать →

Про показатель опасности в пятой редакции

Про показатель опасности в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Про показатель опасности в пятой редакции D&D  Читать →

Про день авантюриста в пятой редакции

Про день авантюриста в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

В одной из статей в 2013 во время разработки пятой редакции Майкл Мирлз мало того что описывал систему, которая с небольшими изменениями попала в Руководство Мастера, но делал еще и ценное замечание  Читать →

Дроу - кратко про тактику и столкновения

Дроу - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с Дроу  Читать →

Дуэргары - кратко про тактику и столкновения

Дуэргары - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с Дуэргарами  Читать →

Гоблины - кратко про тактику и столкновения

Гоблины - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с гоблинами  Читать →

Хобгоблины - кратко про тактику и столкновения

Хобгоблины - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с хобгоблинами  Читать →

Орки - тактика, столкновения, сведения

Орки - тактика, столкновения, сведения

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про орков, включая базовые тактики, варианты столкновений, сведения, генерацию военной банды, генерацию военачальника, имена и различные их особенности  Читать →