Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Столкновения»

Когда отправляешься в Итаку: путешествия в песочнице

Когда отправляешься в Итаку: путешествия в песочнице

Joshua Macy,

ПЕРЕВОД - Почему в кампании-песочнице нельзя пропускать дорогу до следующей цели: именно путешествие раскрывает детали мира, ставит неожиданные преграды и позволяет решениям игроков породить новое приключение.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — набор тактических приёмов: изысканные узкие места

Ptolus: ведение кампании — набор тактических приёмов: изысканные узкие места

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превращать переходы между областями подземелья в многомерные тактические арены с несколькими направлениями атаки, путями отхода и уровнями высоты.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — бои у двери

Ptolus: ведение кампании — бои у двери

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как двери превращаются в узкие места, перекрывают линии видимости, разделяют противников и определяют пути отхода во время боя.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — боевые трюки

Ptolus: ведение кампании — боевые трюки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как повторяющиеся боевые мотивы и фирменные приёмы делают персонажей и столкновения запоминающимися, а Мастеру помогают ярко описывать сражения.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — небоевые цели

Ptolus: ведение кампании — небоевые цели

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как дополнительные небоевые цели усложняют тактическую ситуацию, превращают расчёты в значимые решения и делают сражения интереснее.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — сбор расходуемых предметов

Ptolus: ведение кампании — сбор расходуемых предметов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему расходуемые магические предметы безопасно оживляют столкновения, как противникам применять их против героев и почему это превращает сохранение добычи в тактическую цель.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — заброшенные подземелья

Ptolus: ведение кампании — заброшенные подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как сохранить тайну давно запечатанного подземелья и при этом добавить в него живых противников: пусть соперничающие фракции исследуют комплекс одновременно с героями.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — изобретательный бой

Ptolus: ведение кампании — изобретательный бой

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как необычное условие победы превращает обычное сражение в изобретательный бой и приучает игроков искать творческие решения даже там, где Мастер их заранее не готовил.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — игра на публику

Ptolus: ведение кампании — игра на публику

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер предлагает простые правила, которые превращают толпу из фоновой декорации в активную часть сцены: она затрудняет движение, даёт укрытие, действует по инициативе и вмешивается в поступки персонажей.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — простой драматургический приём: услышьте подкрепление

Ptolus: ведение кампании — простой драматургический приём: услышьте подкрепление

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает драматургический тактический приём: дать героям услышать приближение подкрепления и тем самым открыть пространство для новых решений.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — выносим тактический интерес наружу

Ptolus: ведение кампании — выносим тактический интерес наружу

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как окружение и снаряжение могут давать противникам внешние способности, разнообразить бои и становиться творческими инструментами героев.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — подземелье как театр военных действий

Ptolus: ведение кампании — подземелье как театр военных действий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как перестать запирать столкновения в отдельных комнатах и превратить подземелье, дом или дикую местность в единый, живой театр военных действий.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — динамический рельеф

Ptolus: ведение кампании — динамический рельеф

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как создавать тактически насыщенные места без переусложнённых механик: через реалистичные детали, назначение пространства, высоту и узкие места.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — простые симуляционистские приёмы: на полпути через реку

Ptolus: ведение кампании — простые симуляционистские приёмы: на полпути через реку

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает простой тактический приём: атаковать героев, когда препятствие уже разделило группу, но переход ещё не завершён.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — симбиотическая тактика

Ptolus: ведение кампании — симбиотическая тактика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как сочетать знакомых существ в необычные тактические пары и создавать запоминающиеся столкновения без перегруженных уникальными способностями статблоков.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — столкновения-предзнаменования

Ptolus: ведение кампании — столкновения-предзнаменования

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как короткие столкновения заранее вводят важные элементы узловой кампании, укрепляют экспозицию и превращаются в местный колорит, если герои выбирают другой путь.  Читать →

Ptolus: ведение кампании — нетипичные группы

Ptolus: ведение кампании — нетипичные группы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему D&D не требует строго стандартного состава группы и как точечно компенсировать действительно важные пробелы, не лишая игроков выбранных персонажей.  Читать →

Как столкновения D&D 5e (XGtE) одновременно работают и не работают

Как столкновения D&D 5e (XGtE) одновременно работают и не работают

Eric Diaz,

ПЕРЕВОД - Эрик Диас разбирает, почему таблицы случайных столкновений из «Руководства Занатара обо всём» одновременно удачны и подрывают обещание ограниченной точности D&D 5e.  Читать →

Случайные столкновения в дикой местности B/X — это безумие

Случайные столкновения в дикой местности B/X — это безумие

Eric Diaz,

ПЕРЕВОД - Почему таблицы случайных столкновений B/X слишком часто выдают драконов, вынуждают Мастера менять результаты и требуют более удобной альтернативы.  Читать →

Хорошие универсальные таблицы столкновений в дикой местности? (B/X против AD&D и 5e)

Хорошие универсальные таблицы столкновений в дикой местности? (B/X против AD&D и 5e)

Eric Diaz,

ПЕРЕВОД - Эрик Диас сравнивает таблицы случайных столкновений B/X, AD&D и D&D 5e и ищет золотую середину между простотой, разнообразием и независимостью игрового мира от уровня персонажей.  Читать →

Уровни дикой местности

Уровни дикой местности

Eric Diaz,

ПЕРЕВОД - Как перенести принцип уровней подземелья на путешествия по дикой местности, связав опасность и численность случайных встреч с расстоянием до цивилизации.  Читать →

Городские встречи

Городские встречи

Bruce Heard,

ПЕРЕВОД - Брюс Херд предлагает простую процедуру случайных встреч в городе: вероятность накапливается при прохождении перекрёстков, время суток изменяет бросок, а таблица распределяет патрули, горожан, преступников и чудовищ по четырём типам районов.  Читать →

Баланс столкновений: почему я стараюсь обходиться без него

Баланс столкновений: почему я стараюсь обходиться без него

Eric Diaz,

ПЕРЕВОД - Почему баланс столкновений создаёт нежелательные предпосылки и как информация, выбор и ответственность игроков помогают обойтись без него.  Читать →

Случайные столкновения в гекскрауле

Случайные столкновения в гекскрауле

LS,

ПЕРЕВОД - Как создавать таблицы случайных столкновений для гекскраула: области действия, вероятности, боевые и небоевые события, побочные задания и способы вводить результаты в игру.  Читать →

Руководство Мастера: столкновения со скрытностью

Руководство Мастера: столкновения со скрытностью

Imperium Romanum,

ПЕРЕВОД - Как строить столкновения со скрытностью: роли охранников и дозорных, четыре ступени обнаружения и размещение редких наблюдателей у ключевых проходов и на маршрутах патрулей.  Читать →

Руководство Мастера: погони и социальные столкновения

Руководство Мастера: погони и социальные столкновения

Imperium Romanum,

ПЕРЕВОД - Правила для погонь на трёх дистанциях, сложных переговоров, уступок и терпения, а также советы по созданию выразительной мотивации и речи NPC.  Читать →

Руководство Мастера: введение в столкновения

Руководство Мастера: введение в столкновения

Imperium Romanum,

ПЕРЕВОД - Что делает сцену полноценным столкновением, как соразмерять её длину с важностью конфликта и почему игроки, а не Мастер, определяют способ взаимодействия с подготовленным противодействием.  Читать →

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: фракции, пленники и драконий питомник

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: фракции, пленники и драконий питомник

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл населяет лагерь Культа Дракона живыми фракциями и разговорами, разбирает странности спасения Леосина и показывает, как позволить героям проникнуть в запретную палатку и драконий питомник.  Читать →

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: разведка лагеря Культа Дракона

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: разведка лагеря Культа Дракона

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает разведку лагеря Культа Дракона: логистику после ночной осады, свободу проникновения, честное объяснение рисков и возможность настоящего провала при пленении.  Читать →

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: дракон, мельница и Лангдедроза

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: дракон, мельница и Лангдедроза

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл завершает переработку осады Гринэста: делает угрозу Леннитона понятной игрокам, добавляет честные подсказки к ловушке на мельнице и превращает бой с Лангдедрозой в личный конфликт.  Читать →

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: осада Гринэста — задания и последствия

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: осада Гринэста — задания и последствия

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл превращает осаду Гринэста в открытую череду трудных решений: задаёт расписание ночных заданий, последствия успехов и провалов, число спасённых жителей и более динамичные сцены в старом туннеле и у вылазных ворот.  Читать →

«Клад Королевы Драконов»: переработанные столкновения в деревне

«Клад Королевы Драконов»: переработанные столкновения в деревне

Unknown,

ПЕРЕВОД - Перегруженные таблицы для генерации мрачных столкновений во время налёта на деревню: участники, местность, добыча, тактические особенности, действия налётчиков и реакции жителей.  Читать →

Генератор лагеря культа для «Клада Королевы Драконов»

Генератор лагеря культа для «Клада Королевы Драконов»

Unknown,

ПЕРЕВОД - Генератор лагеря Культа Дракона: бросьте набор костей и получите цель, население, план, рельеф, занятия обитателей, охранение и реакцию на приближение персонажей.  Читать →

«Клад Королевы Драконов»: общие столкновения в дикой местности

«Клад Королевы Драконов»: общие столкновения в дикой местности

Unknown,

ПЕРЕВОД - Двадцать необычных случайных столкновений для гекскраула по песочнице «Клада Королевы Драконов»: от проклятого рыцаря и упавшего мага до грибных людей и провала в подземный мир богомолов.  Читать →

Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»

Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»

Unknown,

ПЕРЕВОД - Процедура городского хода и шесть встреч для ремикса «Клада Королевы Драконов»: зацепки к тайнам культа, засада, сирота, рэкетиры, уличный музыкант и роскошно одетые культисты.  Читать →

Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

Unknown,

ПЕРЕВОД - Процедуры и таблицы дорожных встреч для песочницы по «Кладу Королевы Драконов»: караваны культа, зацепки к подземельям, осаждённые деревни, убийцы, чудовища, торговцы и беженцы.  Читать →

Процедуры налёта на деревню

Процедуры налёта на деревню

Unknown,

ПЕРЕВОД - Процедуры для проведения налёта культа на Гринэст или любую другую деревню: ходы перемещения, вероятность столкновений, развитие осады, поиск выживших и поведение дракона.  Читать →

Ремикс эпизода I «Клада Королевы Драконов»: часть I

Ремикс эпизода I «Клада Королевы Драконов»: часть I

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает начало «Клада Королевы Драконов» и предлагает сделать ночной налёт на Гринэст опаснее и выразительнее: с динамической таблицей столкновений, яркими NPC и новыми прислужниками культа.  Читать →

Спектр подготовки

Спектр подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как выбирать объём заметок для столкновения, от подробного сценария до одной строки, и добавлять только сведения, которые действительно помогают во время игры.  Читать →

Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах

Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как проверки блуждающих чудовищ изменились от OD&D до AD&D, и разбирает противоречивый совет Гайгэкса игнорировать случайные встречи ради игры.  Читать →

Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4

Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4

Delta,

ПЕРЕВОД - Как универсальные таблицы блуждающих чудовищ в AD&D потеряли связь с конкретным подземельем, почему это повредило случайным столкновениям и как Гайгэкс позднее исправил ошибку в Monster Manual II.  Читать →

Численность чудовищ сквозь эпохи

Численность чудовищ сквозь эпохи

Delta,

ПЕРЕВОД - Как D&D от оригинальных правил до пятой редакции меняла численность чудовищ, случайные столкновения, подразумеваемую экологию и размашистые атаки Воинов.  Читать →

Кадрирование боевых столкновений

Кадрирование боевых столкновений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как разнообразить начало боевых столкновений с помощью процедур старой школы, поэтапного кадрирования, реакций, дистанции и внезапности.  Читать →

Смерть блуждающего монстра

Смерть блуждающего монстра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему «пятнадцатиминутный день приключений» и всесильные волшебники часто возникают не из-за системы, а из-за того, что игрокам позволяют полностью управлять темпом столкновений.  Читать →

Случайный совет по D&D: инверсия сложности

Случайный совет по D&D: инверсия сложности

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Показатель Опасности не гарантирует исход боя и как настраивать сложность линейных кампаний по реальной игре группы.  Читать →

Случайный совет по D&D: подгоняем столкновения под размер группы

Случайный совет по D&D: подгоняем столкновения под размер группы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой способ адаптировать готовое приключение под меньшую или большую группу без пересборки каждого столкновения.  Читать →

Спроси Александриана № 16: незавершённые приключения

Спроси Александриана № 16: незавершённые приключения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как реагировать, если герои ошибочно считают задание выполненным или бросают сценарий: вернуть последствия их решений в игру, а в ваншоте ускорить развитие событий.  Читать →

Спроси Александриана № 14: битвы богов и другие титанические столкновения

Спроси Александриана № 14: битвы богов и другие титанические столкновения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как сохранить свободу действий игроков, когда на сцене разворачивается неподвластная им битва богов: определить, что герои могут спасти, узнать или изменить, и разбить сражение на отдельные такты.  Читать →

Проектирование столкновения: местность

Проектирование столкновения: местность

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Как использовать местность в боевых столкновениях: давать игрокам содержательный выбор, не наказывать отдельных персонажей и создавать запоминающиеся поля боя.  Читать →

Гикотерапия

Гикотерапия

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как за несколько минут создать остров для кампании и начать наполнять его собственными вложенными таблицами случайных встреч.  Читать →

Динамические таблицы встреч

Динамические таблицы встреч

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как превратить обычную таблицу случайных встреч в генератор сюжетных ситуаций с помощью желаний, осложнений и вынужденной творческой импровизации Мастера.  Читать →

Основы таблиц встреч

Основы таблиц встреч

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как создавать вложенные таблицы встреч, распределять результаты по частоте и превращать случайные броски в описание обитателей игрового мира.  Читать →

Популяции случайных встреч

Популяции случайных встреч

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в постоянные территории и логова чудовищ, постепенно заселяя карту кампании прямо во время игры.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие.  Читать →

Случайный совет Мастеру: случайные столкновения вне фокуса

Случайный совет Мастеру: случайные столкновения вне фокуса

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как броски случайных столкновений для оставленных без присмотра спутников, важных мест и организаций помогают поддерживать движение живого мира кампании.  Читать →

Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения

Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как случайная или вычисляемая дистанция столкновения помогает разнообразить начало сцен, засады и встречи в дикой местности.  Читать →

Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров

Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить одноразовые шифры из Numenera в запоминающиеся способности противников — и дать героям добычу после победы.  Читать →

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему описание сцены стоит завершать в момент, когда игроки сильнее всего хотят действовать, и как убрать задержки между открытием и реакцией.  Читать →

Вдохните жизнь в блуждающего монстра

Вдохните жизнь в блуждающего монстра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в живые, контекстные и запоминающиеся события игрового мира.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции

Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему поздние модули D&D 3.x лучше проводить для персонажей на два-три уровня выше рекомендованного и как это расширяет диапазон приключений.  Читать →

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов.  Читать →

Столкновения в гекскрауле

Столкновения в гекскрауле

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как писать короткие и полезные описания гексовых столкновений: их назначение, обязательные качества, игровой контекст и три готовых примера.  Читать →

Могучие крепости

Могучие крепости

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Случайная таблица крепостей для фэнтезийной песочницы: тип, владелец, мировоззрение, объект защиты, гарнизон и распорядитель.  Читать →

Ещё больше крупных столкновений

Ещё больше крупных столкновений

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Краткое введение в крупные привязанные к месту столкновения для гекскраула и шесть типов объектов, способных определять целый 25-мильный гекс.  Читать →

Логова чудовищ

Логова чудовищ

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания логов чудовищ как полноценных поселений: обитатели, занятия, питомцы и особенности, а также четыре подробных примера с острова Минокра.  Читать →

Природные явления

Природные явления

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычных природных явлений в сеттинге: аспекты, эффекты, описания и изюминки, а также два подробно разобранных примера с острова Минокра.  Читать →

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как населить подготовленную гексовую карту крупными и малыми столкновениями, связать их между собой, добавить случайные встречи и слухи и получить основу открытой кампании.  Читать →

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории.  Читать →

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение.  Читать →

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены.  Читать →

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности.  Читать →

Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности

Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск.  Читать →

Как провести засаду

Как провести засаду

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж предлагает простую процедуру засады: устроившая её группа получает результат 20 на проверке Скрытности, а наблюдатели пытаются превзойти КС, рассчитанный по худшему бонусу участников засады.  Читать →

Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения

Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Новая процедура случайных столкновений для подземелий: наглядный обратный отсчёт усиливает напряжение, связывает риск с отдыхом и шумом и превращает время в ощутимый ресурс.  Читать →

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами.  Читать →

Заметки о проектировании: списки противников

Заметки о проектировании: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье.  Читать →

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем конкретика столкновения отличается от чрезмерной привязанности к нему, почему хрупкая подготовка ограничивает игру и как сохранить динамичность сценария.  Читать →

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру важно вовремя замолчать, передать ход игрокам, находить точки реакции и не превращать сцену в бесконечный монолог или череду спасбросков.  Читать →

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - На примере зыбучего песка Злой ГМ показывает, почему игру нужно начинать с мира и решений игроков, а механику применять лишь для ответов на конкретные вопросы.  Читать →

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление годичного курса Angry GM о настоящем мастерстве: основы ведения игры, повествование, разрешение действий, столкновения, бой, социальные сцены и скрытное проникновение — с кратким описанием каждого урока.  Читать →

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ защищает случайные столкновения, выделяет их настоящую игровую функцию и объясняет, как связать вероятность неприятностей с решениями игроков при помощи простого броска или Запаса времени и напряжения.  Читать →

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир.  Читать →

Сетка столкновений: шесть лет спустя

Сетка столкновений: шесть лет спустя

John Bell,

ПЕРЕВОД - John Bell пересматривает свою процедуру блуждающих монстров: меняет порядок результатов, добавляет звуки и пустые ячейки, превращает сетку в механику выслеживания и расширяет её на ловушки и препятствия.  Читать →

Процедура для блуждающих монстров

Процедура для блуждающих монстров

John Bell,

ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона.  Читать →

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора.  Читать →

OSR: выносите ваших мертвецов

OSR: выносите ваших мертвецов

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения.  Читать →

OSR: разве вы не знаете, что идёт война?

OSR: разве вы не знаете, что идёт война?

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений.  Читать →

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Испытание лежит в основе каждой игровой встречи, но одни только всё более сильные враги быстро наскучат. Крейтон Бродхёрст развивает мысль Гэри Гайгэкса о разнообразии задач: старых противников можно усложнять, а бой чередовать с лабиринтами, тайнами, поиском сведений, загадками и иными препятствиями, поощряющими творчество игроков.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои.  Читать →

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок.  Читать →

Чек-лист столкновения

Чек-лист столкновения

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Семь вопросов, которые помогут сделать случайные столкновения интересными для игроков: участие персонажей, простор для экспериментов, разные решения, награды, мотивы, средства и последствия. На примере гоблинов — чистильщиков обуви W. F. Smith показывает, как превратить проходную сценку в ситуацию, с которой хочется взаимодействовать.  Читать →

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок.  Читать →

Все делают всё одновременно

Все делают всё одновременно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как вести игру, когда персонажи одновременно обыскивают комнату, сторожат дверь и вскрывают замки? Angry GM объясняет приём Очереди действий: когда остановить время, как узнать намерения каждого игрока и в каком порядке разрешать происходящее. Подробные примеры и приложение об управлении темпом помогают превратить временной хаос в связную игру.  Читать →

Как вести столкновения… А вот и нет!

Как вести столкновения… А вот и нет!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение.  Читать →

Что такое Показатель Опасности?

Что такое Показатель Опасности?

Mike Shea,

Перевод материала Майка Ши про понятие Показателя Опасности из Кузницы Врагов  Читать →

История опасности

История опасности

Mike Shea,

ПЕРЕВОД материала Майка Ши про историю Показателя Опасности в D&D  Читать →

Искусство войны для D&D — Проведение кампании

Искусство войны для D&D — Проведение кампании

M.T.Black,

ПЕРЕВОД отрывка из Art of War про проведение кампаний  Читать →

Искусство войны для D&D — Составление планов

Искусство войны для D&D — Составление планов

M.T.Black,

ПЕРЕВОД отрывка из Искусства Войны для игроков в D&D про составление планов  Читать →

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Как строить столкновения используя очки опасности

Как строить столкновения используя очки опасности

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности  Читать →

Основная механика Злого ГМ-а

Основная механика Злого ГМ-а

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения  Читать →

Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023

Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим промежуточные итоги создания Бестиария доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG  Читать →

Пересмотр дизайна столкновений

Пересмотр дизайна столкновений

Justin Alexander,

Давняя статья Джастина Александера, тем не менее полезная при анализе столкновений  Читать →

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про дистанцию случайных столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Мысли вслух про День авантюриста

Мысли вслух про День авантюриста

Антон «Palant» Палихов,

Мысли вслух про понятие день авантюриста и балансировку столкновений  Читать →

Про показатель опасности в пятой редакции

Про показатель опасности в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Про показатель опасности в пятой редакции D&D  Читать →

Про день авантюриста в пятой редакции

Про день авантюриста в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

В одной из статей в 2013 во время разработки пятой редакции Майкл Мирлз мало того что описывал систему, которая с небольшими изменениями попала в Руководство Мастера, но делал еще и ценное замечание  Читать →

Дроу - кратко про тактику и столкновения

Дроу - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с Дроу  Читать →

Дуэргары - кратко про тактику и столкновения

Дуэргары - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с Дуэргарами  Читать →

Гоблины - кратко про тактику и столкновения

Гоблины - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с гоблинами  Читать →

Хобгоблины - кратко про тактику и столкновения

Хобгоблины - кратко про тактику и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Краткое описание тактики и столкновений с хобгоблинами  Читать →

Орки - тактика, столкновения, сведения

Орки - тактика, столкновения, сведения

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про орков, включая базовые тактики, варианты столкновений, сведения, генерацию военной банды, генерацию военачальника, имена и различные их особенности  Читать →