Ptolus: ведение кампании — простой драматургический приём: услышьте подкрепление
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Если движется множество деревьев — враг приближается. Если в густой траве много [видимых] препятствий — нас хотят заставить сомневаться. Если птицы взлетают — там засада. Если звери напуганы — [вражеские] силы готовят внезапное нападение.
Ещё в сессии 13 я говорил о пользе набора основных тактических приёмов, который Мастеру стоит держать про запас. Та статья называлась «Простые симуляционистские приёмы», поскольку, на мой взгляд, тактическое мастерство ведущего не обязательно ограничивается диегетической тактикой его НИП.

Издание «Искусства войны» на Amazon
Иными словами, применяемые Мастером тактические приёмы не всегда напрямую соответствуют тому, что в реальном мире считалось бы тактикой в чистом виде. Тактику можно понимать как совокупность приёмов, с помощью которых вы добиваетесь желаемого эффекта на поле боя. В реальности или симуляционистской игре (simulationist play) желаемым эффектом обычно становится победа. (Нередко для этого воздействуют на мысли и решения противника — вспомните, например, битвы при Требии и Каннах, — но конечная цель всё равно состоит в победе.)
Однако в драматургической (dramatist) и геймистской (gamist) игре тактические решения Мастера могут служить иным целям. Вы применяете тактику не ради победы, а ради драматического эффекта или интересного испытания.
Например, боевая система D&D 4-й редакции в значительной мере построена так, чтобы создавать «Мои идеальные столкновения™». Их балансируют на острие бритвы ради геймистского тактического испытания, поэтому для правильной работы игры Мастер должен принимать тактические решения, соответствующие этой парадигме.
Когда я играл в версию D&D Gamma World на основе этих правил, однажды я забыл, с какой системой имею дело, и заставил проигрывавших противников тактически отступить из боя в поисках подкрепления. Это полностью разрушило хрупкий баланс столкновения в четвёртой редакции и чуть не привело к полному уничтожению группы (near-TPK). (Полный отчёт об игровом тестировании можно прочесть здесь.)
Даже когда система механически не связывает вам руки подобным образом, вы всё равно можете принимать такие решения. С геймистской точки зрения сражаться с главным злодеем интереснее в его твердыне, поэтому он не выбежит из святилища спасать своих приспешников. С драматургической точки зрения интереснее сразиться с чередой противников, связанных с разными стихиями, хотя этим противникам было бы разумнее собраться в смешанные тактические отряды. И так далее.
УСЛЫШЬТЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ
Вот простой драматургический тактический приём для вашего набора инструментов: позвольте персонажам игроков услышать приближение подкрепления.
(Чтобы было ясно: такая ситуация вполне может естественным образом возникнуть в симуляционистской игре — например, в результате встречных проверок Слуха (Listen) и Скрытности (Stealth). Но если Мастер намеренно позволяет персонажам услышать приближение подкрепления ради определённого эффекта, это драматургическое решение.)
Этот приём хорош тем, что даёт игрокам пространство для решений, невозможных, когда подкрепление попросту врывается в разгар столкновения. Как подготовиться к его появлению? Можно ли задержать его прибытие? Стоит ли воспользоваться возможностью и отступить, пока подкрепление не подошло? Не пустить ли в ход самые мощные средства, чтобы поскорее разделаться с нынешними противниками? И так далее.
Один из членов Шуул, находившихся в переднем зале, убедился, что Тор и Доминик усмирены, развернулся и через зал направился обратно на склад материалов. Ещё двое повернули и пошли во вторую литейную, прямо под ногами Ти. Во внезапной тишине, охватившей Литейную, Ти слышала, как внизу зловеще отдаётся эхо их шагов…
В этом многогранном конфликте между персонажами игроков, Шилукаром и Шуул вы не увидите платоновского идеала: «Вот дерьмо! Там ещё гоблины идут!» Зато здесь множество примеров того, как звуковые сигналы о событиях в других местах влияют на происходящее на текущем поле боя.
В данном случае основной приём — возможность услышать приближение подкрепления — усложнён более продвинутыми приёмами пересечений (crossovers). На практике один бой рассматривается как несколько отдельных столкновений, а события одного из них пересекаются с другими — часто именно через такие звуковые сигналы. (Близость столкновений также означает, что персонажи, особенно НИП, нередко бросаются из одного в другое.)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


