Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Четыре вещи о которых вы не слышали, которые делают энкаунтеры не отстойными

Автор: Angry GM
Нет времени читать всю статью?

https://theangrygm.com/four-things-youve-never-heard-of-that-make-encounters-not-suck/

Добро пожаловать в третью часть моей серии со все более неточным названием: «Получите максимальную отдачу от вашей системы навыков». В первых двух частях я рассказал вам все, что мог придумать, относительно того, как реагировать на каждое действие, которое ваши игроки могут вам подкинуть. Возможно, вы думаете, что у вас есть всё необходимое для ролевой игры. НРИ - это просто набор действий в логической последовательности. Что ж, вы не сумасшедшие, если так думаете, но ДМ’ы носят две шляпы. Стильная шляпа для вождения игры и кепка практичного бухгалтера для планирования игры.

Пять простых правил и Выносите решения как - это все о лихой фетровой шляпе для ведущего. Но создание энкаунтера - это не то, что вы делаете в шляпе. Вам нужно надеть кепку. Для этого нам понадобится совсем другая статья. Может две. Но кто бы мог их написать?

Хорошо, я сделаю это.

НАЧАЛО СОВЕРШЕННО НОВОЙ СТАТЬИ! ИЛИ ДВУХ!

Как только вы поймете, как разрешать действия, вы можете продолжать игру, не теряя контроль и не врезаясь в деревья. И для некоторых ДМ’ов этого достаточно. Они довольствуются импровизацией всей игры, реагируя на то, что делают и говорят игроки.

И даже если вы хотите в значительной степени полагаться на импровизацию, вы можете думать более чем на один ход дальше игроков, если понимаете, как планировать и структурировать игры. Импровизация - это не работа без плана, это планирование и исполнение одновременно.

Итак, являетесь ли вы импровизатором или планировщиком или (как большинство людей) понемногу и тем и другим, теперь пора сделать следующий шаг.

Я собираюсь разбить это на две части. В первой части я собираюсь объяснить четыре ключевых концепции, которые лежат в основе каждого энкаунтера (даже боевого), и объясню, как понимание этих концепций поможет вам лучше проводить энкаунтеры. Во второй части я собираюсь использовать эти концепции (и несколько других) для создания сцены погони.

Но, прежде чем я смогу даже начать говорить о чем-либо из этого, мне нужно рассказать вам, что, черт возьми, вообще означает слово «энкаунтер»!

ЧТО, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ТАКОЕ ЭНКАУНТЕР?

Я мог бы сказать вам, что «энкаунтер» похож на «сцену» в фильме или книге. Фактически, так и есть. «Энкаунтер» похож на «сцену» в фильме или книге. Фактически, многие ДМы используют слова «энкаунтер» и «сцена» как синонимы. И вы, вероятно, имеете некоторое представление о том, что такое сцена, если смотрели фильм или читали книгу. Но если бы я попросил вас дать определение сцены, вы, вероятно, немного затруднились бы. Это одна из тех вещей, которые вы смутно чувствуете, но не можете точно определить.

Давайте подойдем к этому с другой стороны. НРИ - это просто большая куча действий, верно? И когда я говорю «действие», я имею в виду все действия, которые начинаются с решения игрока действовать и заканчивается разрешением (подпевайте: намерение, подход, результат, последствия). Но вы можете связать определенные последовательности действий вместе, эти последовательности называются энкаунтерами. Вы также можете объединить несколько энкаунтеров в приключение. И вы можете объединить множество приключений в кампанию. Вы также можете поговорить об актах и арках, если действительно хотите пофантазировать.

Итак, в большинстве ролевых игр существует такая структурная иерархия (посмотрите на эту причудливую фразу!):

Действие - Энкаунтер - (Акт) - Приключение - (Арка) - Кампания

Некоторые НРИ возятся с названиями элементов или сдвигают некоторые элементы, но лишь немногие действительно меняют реальную структуру. И это хорошо. Потому что структура полезна.

Когда вы в шляпе Ведущего, вы можете работать с отдельными действиями, но вы всегда объединяете эти действия вместе в общую структуру игры. Действия происходят в рамках энкаунтера, а энкаунтеры объединяются в приключение. Видите?

И когда вы надеваете кепку бухгалтера Планировщика, вы не можете работать с отдельными действиями. Действия всегда начинаются с решения игрока. Итак, вам нужно работать со структурами более высокого уровня: энкаунтерами, приключениями и кампаниями.

Но ни одна из этих ДМ-теорий, не говорит нам, что такое энкаунтер. Они просто говорит нам, что это больше чем действие, но меньше чем приключение, а это основная структура, с которой ДМы работают при планировании игр.

ИТАК, ЧТО, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ТАКОЕ ЭНКАУНТЕР? ПО НАСТОЯЩЕМУ В ЭТОТ РАЗ..

Энкаунтер - это последовательность действий, которые отвечают на драматический вопрос путем разрешения одного или нескольких конфликтов.

Я знаю, что это звучит как литературная чушь, но не волнуйтесь. Это полезное и мощное определение, которое поможет вам лучше водить игры. Итак, давайте начнем копаться в этом определении, как собака выкапывает драгоценную кость.

1. Драматические вопросы - это не просто вопросы с восклицательными знаками

Драматический вопрос - это альфа и омега каждого энкаунтера, начало и конец. Каждый энкаунтер начинается с постановки драматического вопроса и заканчивается, когда у игроков есть ответ на этот вопрос.

Драматический вопрос - это просто формулировка текущей цели героев в сцене, перефразированная в вопросе «да» или «нет»:

«Индиана Джонс смог сбежать из разрушающегося храма Ховито?»

«Сможет ли Индиана Джонс сбежать от орды воинов Ховито?»

«Получит ли Индиана Джонс навершие Посоха королей от Мэрион Рэйвенвуд?»

«Индиана Джонс заберет Ковчег Завета у нацистского конвоя?»

Драматический вопрос говорит нам (аудитории), что поставлено на карту в этой сцене. Почему сцена важна? Почему стоит в нее играть? Что нам нужно выяснить в этой сцене? И когда у нас есть ответ на этот вопрос, сцена окончена. Когда Инди уезжает с Ковчегом, мы знаем, что ответ положительный, и сцена окончена. Больше нечего выяснять.

Энкаунтер в ролевой игре работает точно так же, как сцена в «В поисках утраченного ковчега», за исключением двух важных деталей. Во-первых, герои обычно не такие крутые, как Индиана Джонс. Во-вторых, зрители и герои на самом деле одни и те же люди. Итак, когда я говорю, что энкаунтер заканчивается, когда аудитория знает ответ на драматический вопрос, я имею в виду, что он заканчивается, когда игроки знают ответ на драматический вопрос.

Обдумывание драматических вопросов - очень сильная вещь. Чтобы продемонстрировать, насколько он силен, позвольте мне объяснить, почему ваши боевые энкаунтеры - отстой.

Почему ваши боевые энкаунтеры - отстой (часть 1)

«Герои путешествуют через пещеру, пытаясь добраться до какого-то города Подземья с труднопроизносимым названием, чтобы доставить лекарство. Внезапно с потолка падает гигантский паук и атакует группу ».

Вы, будучи гипотетически плохим ДМом, не задумывались над драматическим вопросом. Вы просто хотели увидеть бой с гигантским пауком, поэтому вы поставили одного на пути героев. И теперь герои и паук будут сражаться, пока одна из сторон не умрет и приключение сможет продолжиться. Вы в этом убедитесь.

Я, как блестящий ДМ, поднимающий драматические вопросы, понимаю, что драматический вопрос в этой сцене заключается в том, «сможет ли группа безопасно пройти через пещеру и продолжить свое путешествие?» Вот что поставлено на карту. В этой сцене у партии нет причин беспокоиться о том, выживет паук или умрет. Итак, когда клерик в моей группе обездвиживает паука, и группа пробегает мимо паука в туннели за его пределами, я понимаю, что мой энкаунтер окончен.

Итак, вы проигнорировали драматический вопрос, поэтому вопрос по умолчанию взял верх. «Может ли партия убить паука?» У меня не так. Я придумал вопрос о действии и подумал о том, что действительно было поставлено на карту. Это открыло мне новые решения. Моя группа могла убить паука. Но в этом не было необходимости. Я сосредоточился на том, что действительно было поставлено на карту. Так что я не рисковал, что бой будет длиться слишком долго и надоест.

Что еще более важно, предположим, что я создавал этот энкаунтер перед игрой. И предположим, я действительно хотел сразиться не на жизнь, а на смерть с гигантским пауком. Я бы понял, что мой драматический вопрос не обязательно даст мне это. Я бы понял, что мне нужно было построить энкаунтер по-другому, чтобы убедиться, что группа позаботится об убийстве паука.

Драматические вопросы придадут вашим энкаунтерам значение и расскажут, почему они важны. Пока драматический вопрос остается без ответа (в умах игроков), сцена остается напряженной и волнующей. Как только на вопрос дан ответ, в этой сцене больше нет напряжения и волнения. Становится скучно. Вот почему бои приедаются, когда становится очевидным, что герои победят (или проиграют).

Драматические вопросы также помогают вам, ДМу, определить намерение, которое сопровождает каждое действие. Зная, что поставлено на карту и почему игроки волнуются, вы знаете, что они пытаются сделать. Итак, знание драматического вопроса помогает вам принимать решения.

Драматические вопросы также подскажут, когда энкаунтер не является захватывающим или достаточно интересным, чтобы о нем беспокоиться. Если вопрос не интересен, энкаунтера тоже не будет. Подумайте о том, сколько раз этот драматический вопрос использовался с броском костей за столом: «Удалось ли игрокам найти гостиницу в городе?» Было ли это когда-нибудь захватывающим? Ответ - нет.

И, как уже упоминалось, драматические вопросы подскажут, когда энкаунтер закончится и как должна выглядеть эта концовка. Окончание энкаунтера должно дать игрокам уверенный ответ на этот вопрос.

Постановка драматического вопроса

Я сказал, что энкаунтер начинается с постановки драматического вопроса. Это не значит, что вы должны начинать каждый с высказывания вслух. Но это означает, что вы должны задавать вопрос в голове в начале каждого энкаунтера. На самом деле, вам, черт возьми, лучше это делать. Отныне вам не разрешается проводить энкаунтер, не задав драматический вопрос в голове.

Тем не менее, когда вы разрабатываете энкаунтер или даже читаете о нем перед вождением игры, вы также должны задать себе драматический вопрос. Просто убедитесь, что вы делаете это. Помните, что драматический вопрос - это постановка реальных целей и задач игроков в этой сцене. Игроки могут подходить к энкаунтеру с другими целями, чем вы изначально запланировали.

Даже если вы импровизируете сцену, начните с постановки драматического вопроса самому себе. Вам не разрешается проводить энкаунтер, не задав себе в голове драматический вопрос. Если вы не можете задать драматический вопрос, вы не сможете объяснить, почему игроки должны заботиться о энкаунтере, и вы не знаете, чем должна закончиться сцена. Как, черт возьми, можно запустить такую сцену?!

Если сцена возникает из ниоткуда, и вы не уверены, чего игроки надеются достичь, спросите их!

Игрок: «Мы вернемся и сразимся с Гербертом-культистом».

ДМ (понимая, что он понятия не имеет, почему партия хочет поговорить с Гербертом): «Хорошо. Что вы хотите узнать от Герберта?

Игрок: «Мы думаем, что он знает, где находится Тайная Башня Секретов, и мы заставим его рассказать нам это».

ДМ: «О! Что ж, вы возвращаетесь в Культ Слизнерыб, и обнаруживаете, что Герберт усердно работает… »

Помните, что игроки всегда должны быть не уверены в ответе на драматический вопрос, но это не значит, что вы должны быть уверены в этом. Если Герберт Культист не знает, где находится Тайная Башня Секретов, у игроков нет возможности узнать это. Ответ на вопрос: «Могут ли герои узнать местонахождение Тайной Башни?» В данном случае - нет. Но пока игроки этого не узнают, сцена будет хорошей.

Если вы изо всех сил пытаетесь задать драматический вопрос, представьте, что диктор реалити-шоу устанавливает ваш энкаунтер.

«Глубоко в Подземье группа героев пытается найти и принести лекарство в охваченный чумой город. Но их путь пролегает через логово смертоносного гигантского паука. Смогут ли герои безопасно пройти через пещеру? Узнайте в сегодняшнем захватывающем энкаунтере! ”

Но никогда, никогда, никогда не пытайтесь водить или устроить энкаунтер, если вы не можете задать драматический вопрос.

2: Конфликты - потому что никогда не бывает легко

Каждый энкаунтер начинается с постановки драматического вопроса и заканчивается, когда игроки знают ответ на этот вопрос. Но сам по себе драматический вопрос не способствует хорошему энкаунтеру. Если игроки могут просто ответить на вопрос так, как они хотят, энкаунтер не будет захватывающим. Вот почему нам нужен один или несколько конфликтов.

В драматических, литературных и ролевых играх конфликт возникает, когда герои не могут достичь своих целей. Очевидно, что монстры и NPC могут быть источниками конфликтов, но это также могут быть ловушки, опасности и препятствия. Капризные боги и нематериальные силы вселенной также могут быть источниками конфликтов, как и судьба и природа. Душевное состояние или разногласия внутри партии могут быть источником конфликта.

Но заметьте, что я назвал эти вещи источниками конфликта. Это потому, что конфликт возникает между двумя силами, обычно между героями и кем-то еще. Паук в комнате - это не конфликт. Это даже не потенциальный конфликт сам по себе. И принятие паука в комнате за конфликт - еще одна причина, по которой ваши боевые энкаунтеры отстойны.

Почему ваши боевые энкаунтеры - отстой (часть 2)

«Герои путешествуют через пещеру, пытаясь добраться до какого-то города Подземья с труднопроизносимым названием, чтобы доставить лекарство. Внезапно с потолка падает гигантский паук и атакует группу ».

Что является источником конфликта в этой сцене? Не знаю, почему я вообще спрашиваю вас. Вы даже не задумались об этом драматическом вопросе. В представленной сцене нет НИКАКОГО источника конфликта. Паук мешает партии. Что мешает группе обойти паука и продолжить путешествие? Вы можете решить, что ответ на этот вопрос состоит в том, что паук перехватит группу и попытается убить их, и я ожидал бы такого рода хрени на этом этапе. Но у вас по-прежнему нет источника конфликта. Все, что у вас есть, это неразбериха.

«Паук ревностно охраняет свое логово, нападая на всех, кто ступит в его пещеру». Это источник конфликта. «Паук защищает свой мешочек с яйцами и попытается убить любого, кто подойдет к нему слишком близко». Это тоже источник конфликта. Как и «паук отчаянно голоден и попытается сожрать любое живое существо, о котором узнает».

Почему возникает конфликт? Потому что группа хочет пройти через пещеру, а паук хочет напасть на любого в своем доме. И партия, и паук не могут иметь того, чего хотят. Партия не может пройти через пещеру, пока паук хочет ее защитить. Паук не защищает свое логово, если позволяет группе бродить по нему. Как Волан-де-Морт и Гарри Поттер, ни одна цель не может существовать, пока жива другая.

Теперь вы можете сказать, что это не имеет значения для практических целей. Правильно? В чем разница, из-за чего возникает конфликт? Что ж, если паук является пауком, «защищающим логово», как только группа покидает пещеру (достигая своей цели), паук больше не заботится о них. Конфликт разрешен. Паук, «защищающий яйца», может позволить группе ходить по краю комнаты, пока они не подойдут слишком близко, разрешая конфликт. И голодный паук погонится за партией в туннель, задерживая ответ на драматический вопрос.

Вот почему вы должны понимать разницу между вещью (пауком), источником конфликта (желанием паука защитить свое логово) и самим конфликтом (желанием паука защитить свое логово по сравнению с желанием партии пройти через его логово).

Вы также должны понимать, что ДМы не создают конфликтов, они создают источники конфликтов.

Как только вы научитесь правильно устанавливать конфликт, вы сможете запускать, выстраивать и импровизировать лучшие энкаунтеры. Вы не просто бросите монстра перед группой и заставите их драться. «Монстр хочет убить партию и готов умереть, пытаясь» - вполне достоверный источник конфликта, так же как «могут ли герои выжить в битве?» или «могут ли герои убить монстров?» - серьезные драматические вопросы. Пока вы их специально выбираете.

Мотивы безмозглых вещей (и я не имею в виду игроков)

Конфликты возникают при столкновении желаний и целей. Но я утверждал, что самые разные вещи могут быть потенциальными источниками конфликта. Как у двери может быть желание? Или ловушки? Или реки? Или самой природы? Что ж, мы должны быть готовы немного персонифицировать.

Например, запертая дверь - это физическое проявление чьего-то желания не пускать всех без ключа в комнату. Если герои захотят попасть внутрь комнаты, они вступят в конфликт с дверью. Ловушка также является проявлением желания помешать, ранить, убить, заманить в ловушку или предупредить. Теперь вы можете сказать, что все это равносильно тому, что просто расставить двери и ловушки на пути партии, но это не так. Когда дело доходит до ловушек, особенно если заставлять себя думать о том, почему эта ловушка существует и кто построил ее для какой цели, вы сможете создать более совершенные ловушки, которые имеют смысл. Опять же, вы проведете лучшую игру.

Река - источник конфликтов, потому что ни для кого не изменит своего русла. Если река на вашем пути, вы не можете взывать к ее милосердию, ее доброте или ее желаниям. И если вы окунетесь в нее, реке все равно, кто вы. Она унесет вас прочь. Или утопит. Река на самом деле является проявлением силы природы, которой нельзя управлять, ей не хватает сочувствия или заботы, и она убивает тех, кто не уважает ее, без вины или стыда.

Вы сможете писать более мощные и интересные игры, если поймете конфликт с точки зрения мотивов и желаний и начнете приписывать их абстрактным концепциям и неодушевленным предметам. Рассмотрим Атхас, место действия кампании Темного Солнца. В этом сеттинге, в зависимости от ДМа, который им управляет, природа безлична и неукротима, убивает без разбора или откровенно мстительна, пытаясь убить любого, кто рискнет выйти за пределы городов в отместку за то, как цивилизованные расы опустошили ее. Одними из самых убедительных аспектов Сигила, города в центре Planescape, было желание города сохранить свой статус нейтральной земли и защитить себя от влияния богов.

Смерть и другие способы положить конец конфликту

До тех пор пока герои пытаются выполнить свои цели, конфликтующие с какой-то другой силой, пытающейся исполнить ее желания, и герои, и сила свободно действуют, конфликт продолжается. Как только желания, мотивы и цели героев и других сил больше не противоречат друг другу, конфликт разрешается. Или же, как только одна сторона теряет способность противостоять другой, конфликт разрешается.

Итак, если герои убивают паука или если герои благополучно выбираются из комнаты, конфликт разрешается. Аналогичным образом, если герои перестанут пытаться пересечь комнату или будут убиты пауком, конфликт будет разрешен. Если герои ломают замок на двери, конфликт разрешается, потому что дверь больше не может им противостоять. Если герои запрудят реку, река больше не будет у них на пути. Точно так же, как только герои построят лодку и погребут на другую сторону, конфликт заканчивается. Если Судьба принимает героя как Избранного и позволяет ему забрать Меч Предзнаменования, конфликт окончен. Если гоблин теряет желание сражаться, конфликт окончен. И так далее, и так далее..

Неважно, как разрешается конфликт. Как только столкновение желаний каким-то образом закончилось, конфликт заканчивается. И если больше не будет конфликтов, на драматический вопрос будет дан ответ, и энкаунтер закончится.

Множественные конфликты: открытие более чем одного фронта

В простом столкновении достаточно одного источника конфликта. Но вы можете проявить творческий подход и добавить в сцену несколько источников конфликта. Вы также можете создавать источники конфликта для своих источников конфликта.

Представьте, что группа путешествует по лесу в далекий город, и вы решаете, что пора повеселиться. Итак, вы начинаете с драматического вопроса: «Смогут ли герои благополучно продолжить свой путь». В качестве источника конфликта вы добавляете «отряд голодных орков, которые хотят убить и съесть партию». Но затем вы также добавляете «ливень, из-за которого трудно увидеть и использовать оружие дальнего боя». А затем, чтобы добавить немного веселья, вы добавляете «лесной пожар, который проносится через лес, пожирая все, к чему прикасается».

Орки хотят убить партию. Партия хочет пережить столкновение. Дождь хочет ослепить всех и предотвратить бой магических ракет. Огонь хочет сжечь все, чего может достичь. Орки и партия находятся в прямой оппозиции. Партия хочет жить; орки хотят, чтобы они умерли. Теперь, по-видимому, орки тоже хотят жить, что ставит и орков, и героев в противостояние с огнем, который хочет сжечь все, что касается его. Дождь пока никому не противостоит. Но в тот момент, когда кому-то нужно ясно видеть или пытаться использовать лук, независимо от того, кто они, дождь собирается им противостоять. Итак, орки против героев, орки против огня, герои против огня, лучники против дождя.

Это захватывающая сцена! Может быть, слишком увлекательно. Но не важно. Будет интересно посмотреть, чем это закончится. Когда вы планируете энкаунтер, вы можете добавить столько источников конфликта, сколько захотите, а более сложные энкаунтеры требуют нескольких источников конфликта. Но вам нужно подумать о том, как ваши источники конфликта могут вступать в конфликт друг с другом. И нужно думать еще кое о чем. Потому что на самом деле в этой сцене есть еще один конфликт, о котором не упоминалось. Фактически даже два.

Внутренние конфликты: в конце концов они должны были возникнуть

В «Встрече орков в Грозовом лесу» выше герои хотят продолжить свое путешествие, но они также хотят не умереть, верно? И предположительно, орки хотят, чтобы их накормили, но они также не хотят умирать. Итак, что произойдет, если огонь угрожает сокрушить орков, если они продолжат сражаться? У нас будет новый конфликт: желание орка убить и съесть партию против желания орка выжить. Точно так же, если героям угрожает опасность быть побежденными, откажутся ли они от желания продолжить свое путешествие в пользу выживания?

Эти конфликты называются внутренними конфликтами, потому что они происходят полностью внутри какой-то силы в игре, будь то герои или какая-то внешняя сила. Внутренние конфликты возникают из-за того, что любая вещь может иметь более одного желания, цели, мотива, а иногда эти цели вступают в противоречие. Как паладин, которому приходится выбирать между поступками справедливыми и добрыми.

Когда возникает внутренний конфликт, то, что переживает конфликт, должно сделать выбор. Технически, каждый раз, когда кто-либо за столом, игрок или ДМ, должен сделать выбор, он разрешает внутренний конфликт. «Напасть ли мне на орка или вылечить моего друга?» Внутренний конфликт.

Вы (ДМ) никогда не должны решать за персонажей-игроков. Иными словами, игроки всегда свободны решать свои внутренние конфликты. В этом и заключается свобода выбора, верно? Это не означает, что вы никогда не должны создавать источники внутреннего конфликта. Когда вы наберетесь опыта, вы поймете, насколько мощно планировать семена внутренних конфликтов.

Я упоминаю об этом здесь только для того, чтобы (а) признать, что внутренние конфликты - это вещь, и (б) предупредить вас, что живые, разумные существа часто хотят более одной вещи за раз. Фактически, когда я перейду к разговору о построении энкаунтеров с социальным взаимодействием, я скажу вам, насколько жизненно важно посеять внутренние конфликты в головах ваших NPC.

На данный момент просто избегайте попадания в ловушку, если превращаете своих персонажей в бездумных роботов, которые целенаправленно преследуют один единственный мотив, исключая все остальное. Подумайте об источниках конфликта для ваших источников конфликта.

3. Моменты принятия решения - как даже хороший энаунтер может быть отстойным, если он непродуман

Энкаунтер начинается с постановки драматического вопроса и заканчивается, когда игроки знают ответ на драматический вопрос. Но игроки не могут ответить на драматический вопрос до тех пор, пока не будет разрешен один или несколько конфликтов. Усвоили это? Хорошо. Но я солгал. Мы пока не можем говорить о моментах принятия решений. Сначала нам нужно поговорить об окончании энкаунтеров. Потому что энкаунтеры подобны рыбе. Если вы будете хранить их слишком долго по истечении срока годности, они протухнут.

СОХРАНЕНИЕ ЭНКАУНТЕРОВ ОТ ПРОСРОЧКИ

Драматический вопрос описывает, что поставлено на карту в энкаунтере и почему он волнует игроков. Пока ответ не определен, энкаунтер будет напряженным, захватывающим и увлекательным. Как вы думаете, что произойдет, когда ответ станет определенным? Вы сказали «противоположность напряженности, волнению и вовлеченности?» Поздравляю вас, Капитан Очевидность.

Ваша работа как ДМа - распознать, когда был дан ответ на драматический вопрос или когда все источники конфликта были устранены или признаны недействительными, чтобы ничто не мешало ответить на этот вопрос. Когда это произойдет, энкаунтер окончен. И когда он закончится, вы должны его закончить. Не важно как.

Завершить энкаунтер так же просто, как устранить все оставшиеся источники конфликта и сообщить игрокам ответ на драматический вопрос. Вы можете использовать любые приемы, которые вам нравятся. Предположим, что следующий удар по любому монстру убьет его, позвольте монстрам убежать, расскажите об этом (вы легко побеждаете оставшихся воинов орков, и можете продолжить свой путь). Неважно, как вы это делаете.

«Но что, если вы закончите энкаунтер слишком рано и позволите игрокам выиграть (или проиграть) несправедливо, Злой? Разве я не должен довести каждую сцену до последнего, кровавого действия? ” Я слышу, что вы говорите. И это звучит так: «waggghhhh whiney whiney herp derp waaaaahhhhhh». Сколько строк я только что потратил, рассказывая вам, что драматические вопросы - это то, что заставляет людей заботиться о энкаунтерах, а вы говорите, что хотите проводить энкаунтеры без них? Если вы хотите устраивать скучные энкаунтеры, которые никому не нужны, делайте так сколько захотите. В конце концов, игроки поймут, что он давно закончился, и зададутся вопросом, какого черта их время и ресурсы тратятся на то, чтобы доказать это.

Всегда лучше закончить энкаунтер слишком рано и дать твердый ответ на драматический вопрос, чем позволить ему затянуться. И в конце концов вы это и сделаете. Вы слишком рано закончите энкаунтер. Обычно вы делаете это, потому что ваш драматический вопрос не соответствует драматическому вопросу партии, что иногда случается.

Моменты принятия решения: причина, по которой мы играем в эту глупую игру

Вы знаете те моменты, когда вы смотрите на одного из своих игроков и спрашиваете: «Что ты сейчас делаешь?» Это момент принятия решения. И моментыпринятия решений - это начала действий. Без моментов принятия решений нет действий. А без действий нет НРИ.

Но простого наличия моментов принятия решения недостаточно, чтобы энкаунтер был увлекательным и интересным. Если игрок достигает момента принятия решения и у него мало или совсем нет практических, полезных вариантов, у игрока фактически нет момента принятия решения.

Например, представьте себе бой, в котором у волшебника закончились заклинания. У него остался только арбалет, который не очень хорошо стреляет. По сути, у мастера закончились моменты принятия решения. У волшебника нет выбора, кроме бегства от монстров и стрельбы из арбалета.

И имейте в виду, что восприятие игрока - вот что важно. Если это первая битва дня, и группа противостоит небольшой группе кобольдов на пути к большому дракону, волшебник, возможно, решил сдержать все свои мощные заклинания. После того, как он израсходовал магические ракеты, предназначенные для этой битвы, у него заканчиваются моменты принятия решения.

Когда у игрока заканчиваются моменты принятия решения, либо потому, что ему нечего решать, либо потому, что количество полезных, практических вариантов стало сильно ограниченным, у этого игрока остается около трех бросков кубика до полной потери интереса к энкаунтеру. Удовольствие от игры в кости и надежды на успех длится недолго.

Когда игрок выполняет одно и то же действие несколько раз в энкаунтере, особенно если он предваряет его фразой вроде «Думаю, у меня получится» или «ну, это все, что я могу сделать», в их сознании закончились моменты принятия решения.

Некоторые вещи легко принять за моменты принятия решения, которых на самом деле нет. Когда игроку нужно отреагировать на что-то с помощью определенного навыка, спасброска или защиты, это не действие. Игрок ничего не решает. Даже если игрок может выбирать между одной или двумя защитами или ответами, это все равно не решение. Это слишком ограничено.

Точно так же, когда игроку предоставляется выбор: продолжать что-то делать или прекратить это делать, это не действие. Решение действовать уже было принято. Решение не прекращать действовать, особенно когда действие работает, - это не решение. Это не действие. Вот почему те замки, для открытия которых требуется три попытки взлома, глупы. И поэтому энкаунтеры выживания в пустыне и следования по следам тоже терпят неудачу.

Истинные моменты принятия решения возникают только тогда, когда что-то меняется. Если бы вы могли сказать: «Ситуация такая же, что вы теперь делаете?», это не будет моментом принятия решения. Игроки действуют в ответ на стимулы, в ответ на события, происходящие в игровом мире. Это станет невероятно важным в следующей статье, когда я покажу вам, как создавать энкаунтеры.

В энкаунтере можно пережить одного или двух героев, у которых на какое-то время не хватит моментов решения. Не каждому человеку за столом всегда будет что внести в каждую сцену, и погоня за этим конкретным хвостом просто водит ДМа по кругу. Вы должны смириться с тем, что иногда одному будет скучно, поэтому остальные четверо могут отлично провести время. Это нормально, если каждый раз он будет другим и у каждого будет много интересных дел.

Но когда у большинства героев закончились моменты принятия решения, у вас есть три «хода», чтобы разрешить энкаунтер, прежде чем он станет отстойным. И снова мы находимся на территории «досрочного прекращения энкаунтера». Конец этой проклятой штуки.

Длительность и продление энкаунтера

Это небольшое отступление, но о нем стоит поговорить. Во-первых, знайте: КАЖДЫЙ энкаунтер имеет ограничение по времени. Этот временной предел определяется моментами принятия решений. С того момента, как вы начинаете энкаунтер, они истощаются до момента принятия решения, пока энкаунтер не станет скучным.

Думайте об этом как об игре в гольф (потому что я очень хорошо разбираюсь в спортивных метафорах). Предположим, цель каждого взмаха клюшки (или как бы это ни называлось) - переместить мяч ближе к тому, что мы, гольфисты, называем «лункой», и оказаться в хорошей точке для следующего удара. На первом замахе есть много разных мест, куда вы можете прицелиться, чтобы приблизиться к лунке, и это также хорошие позиции для следующего удара. Но по мере того, как вы подходите все ближе и ближе к отверстию, количество мест, куда нужно стремиться, становится все меньше и меньше, пока, наконец, не останется только одно полезное место, к которому можно стремиться: сама лунка.

Все энкаунтеры - бои, социальные взаимодействия, сцены погони, навигация по пустыне - все они работают как игра в гольф. Как только игроки освоятся, выберут стратегию и начнут прогрессировать, количество вариантов начнет сокращаться. В бою люди занимают свои позиции, количество целей неуклонно уменьшается, варианты сокращаются, игроки вынуждены реагировать на чрезвычайные ситуации и так далее, пока не останется один игрок, совершающий последнюю атаку по последней цели.

Вы можете бороться с этим. Вы можете добавлять новые вещи, на которые нужно реагировать, новые стимулы, новые решения. Но это все равно, что пытаться не дать приливу уйти. Время от времени, весело бороться с течением. Но слишком много этого делает ваши энкаунтеры отстойными по той же причине, по которой игра в гольф с кем-то, кто бьет по мячу в случайных направлениях и делает двадцать ударов, чтобы попасть на лужайку, начинает скатываться. Это слишком долго, неприятно, и нет ощущения, что это когда-нибудь закончится.

Возможно, вы заметили на этом этапе актуальную тему: заканчивать энкаунтеры пораньше, вместо того, чтобы позволить им стать отстойным. Когда драматический вопрос решен, закончите энкаунтер. Когда конфликты закончились, закончите энкаунтер. А когда у героев кончатся моменты принятия решений, завершите энкаунтер.

Абсолютно всегда лучше закончить энкаунтер раньше, чем позволить ему стать скучным.

4. Структуры и счетчики - потому что вы МОЖЕТЕ выиграть в D&D

Энкаунтер - это серия действий, которые дают ответ на драматический вопрос, обычно после разрешения одного или нескольких конфликтов. Мы затронули драматические вопросы, конфликты и обсудили моменты принятия решений как почву, в которую закладываются семена действий. Но я обещал четыре вещи, а это всего три. Четвертое - это структура.

Во время энкаунтера вам нужно знать, когда был дан ответ на драматический вопрос (так или иначе), и вам нужно знать, когда разрешены конфликты. И когда вы начинаете добавлять несколько конфликтов и начинаете превращать свои источники конфликта в конфликты, вам также необходимо отслеживать все это. Когда герои ответили на драматический вопрос? Когда можно с уверенностью сказать, что король не уступит требованиям партии? Как узнать, что желание орка выжить перевешивает его желание убить и съесть героев?

Иногда это довольно просто. Когда группа покидает пещеру пауков, так или иначе, конфликт разрешается и дается ответ на драматический вопрос. Когда дракон мертв, конфликт окончательно разрешен. Но в других случаях это может быть чрезвычайно сложно. И именно тогда некоторые игры пытаются вмешаться и предоставить универсальную основу для разрешения энкаунтеров, такие как проверки навыков, сцены испытаний, трекинг прогресса и так далее. Я не скажу, что эти инструменты бесполезны, но идея о том, что может существовать любая универсальная структура для всех энкаунтеров - это полная чушь. И некоторые из них совершенно ужасны и сосредоточены на совершенно неправильных вещах.

Вы не можете создать единую универсальную основу для всех энкаунтеров любого типа. А попытка неуклюже втиснуть энкаунтеры в универсальные рамки разрушает хорошие энкаунтеры.

Но все же структура часто бывает полезной. Итак, что же вам делать?

Прежде всего, спросите себя, действительно ли вам нужна структура в данном энкаунтере. Сможете ли вы ее подогнать под него? А если вы не уверены, попробуйте. Единственный способ научиться импровизировать - это импровизировать. Принимайте решения на основе действий игрока и вашего понимания мира и вещей, которые в нем живут. Вот где действительно пригодится твердое понимание последовательного мира. Если вы знаете, что орки предпочли бы умереть в бою, чем быть заклейменными трусами, вы можете догадаться, что их свирепость почти всегда перевешивает их выживание.

Если это не сработает, попробуйте спросить себя, есть ли что-нибудь очевидное, что скажет вам, получен ли ответ на драматический вопрос или разрешен ли конфликт? Если партии больше нет в пещере паука, драматический вопрос решен.

Любой энкаунтер с компонентом «захватить флаг» или «пересечь финишную черту» достаточно легко судить. Когда группа захватила отмеченный флаг или пересекла финишную черту, не продлевайте его. И вам действительно не нужно больше структуры, чем просто знать, где находится флаг или где находится финишная черта.

Но затем у вас есть мутные энкаунтеры, такие как социальные взаимодействия и сражения со сложными целями. Это хитрые вещи. Любая структура, которую вы навязываете, почти всегда должна быть уникальной для энкаунтера, потому что рассматривает разные вещи как важные. Фактически, часть искусства построения энкаунтеров - дать ДМу, проводящему энкаунтер, хорошую структуру или счетчик. И в будущих статьях я много расскажу о структурировании энкаунтеров.

Но если вам отчаянно нужна быстрая и удобная структура, вы можете сделать то, что делаю я. Выясните, какие вещи важны или какие противоречат друг другу, и поставьте им оценку от одного до десяти, но не начинайте с одного или десяти.

Орки начинают со свирепостью восемь и страхом перед двумя. Каждый раз, когда происходит что-то, что заставляет их сбежать или уйти, увеличивайте показатель страха. Каждый раз, когда что-то происходит, чтобы сделать их более преданными убийству группы, увеличивайте показатель свирепости. Если страх сравняется со свирепостью, орки разбегаются.

У партии есть преимущество в семи единицах дистанции над преследующим их людоедом. Огр, будучи быстрее, сокращает дистанцию каждый раунд на единицу. Каждая вещь, которую делает группа, чтобы замедлить огра или уклониться от него, увеличивает расстояние на единицу. Когда расстояние равно нулю, людоед ловит партию. Когда расстояние десять, людоеду становится скучно, он устает и бросает погоню.

Довольно легко создавать измеримые «вещи», придерживать их по десятибалльной шкале и просто увеличивать или уменьшать их, когда это кажется правильным. И такая структура энкаунтеров «на лету» может помочь вам добиться хороших результатов.

Вы даже можете создавать новые моменты в ответ на действия игрока. Если один из игроков успешно запугивает орка, вы можете создать счетчик «страха», увеличить его и сказать группе, что «орк нервно оглядывается на своих союзников, и их решимость, кажется, пошатнулась. Они продолжают борьбу, но ясно, что теряют уверенность ». Таким образом, участники группы поймут, что вы ведете счет, и могут воспользоваться этим, если захотят.

Структура помогает, но не обязательна в каждом энкаунтере. Это инструмент, который поможет вам отслеживать прогресс. Ничего больше. А иногда это может неожиданно помешать вам и испортить ваши энкаунтеры.

Ужасная кнопка «Я выигрываю»

Иногда ДМы могут немного запутаться в структурах и счетчиках. Иногда они забывают, что это всего лишь инструменты, которые помогают мастерам понять, когда энкаунтер приближается к концу. Единственная причина, по которой у монстров есть хиты, - это помочь мастеру узнать, когда монстр настолько побит, что, вероятно, он просто упадет замертво. Но многие ДМы думают, что хит-пойнты - это главное в энкаунтере. Вам лучше знать.

В конце концов, игрок попытается выполнить действие, которое в случае успеха разрешит все оставшиеся конфликты или с уверенностью ответит на драматический вопрос. Иногда это действие даже не требует броска кубика. Волшебник мог призвать земного элементаля с помощью заклинания вызова монстра, чтобы разбить деревянную дверь. На самом деле мало шансов на провал, не так ли?

Но у ДМа бывает резкая реакция на игроков, пытающихся нажать кнопку «Я выигрываю» слишком рано в энкаунтере.

И снова давайте посмотрим на гольф. Если вы гольфист и вам удается за один удар загнать мяч от стартовой линии к лунке, мы не жалуемся, что вы сделали недостаточно ходов. Мы не говорим вам, что игра была слишком короткой. Или скучно. Мы говорим вам, что вы сделали потрясающий поступок, и даем вам пять. Я предполагаю, что гольфисты получают высокие оценки. Всем нравится получать пятерки. У нас даже есть для него специальное название.

Единственная причина отрицать правильно объявленное действие с намерением ответить на драматический вопрос, который, по вашему мнению, может быть успешным, заключается в том, что вас больше интересуют ваши «очки», «структуры», «счетчики» и «очки жизни», чем вы сами в ведении ролевой игры.

Никогда, никогда не убеждайте себя, что ведение счета важнее игры.

ВОДИТЕ ЭНКАУНТЕРЫ КАК МАСТЕР

Во всей этой чепухе о энкаунтерах вы, возможно, заметили явное отсутствие каких-либо упоминаний о проверках навыков и бросках инициативы или о любом другом механическом, системном дерьме. Это потому, что я уже научил вас обращаться с важными частями в «Пяти простых правилах…» и «Вынесение решений»… Вы знаете, как поступать с действиями. Энкаунтеры - это просто способы объединения действий в определенную форму. Вы обрабатываете сами действия так же, как и все действия: намерение, подход, результаты, последствия. Но теперь вы понимаете, что Намерение связано с ответом на драматический вопрос, обычно путем разрешения определенного Конфликта. И вы знаете, что Исходы, следовательно, должны приблизить игроков к ответу на драматический вопрос, будь он утвердительный или отрицательный. Эта концепция важна. Помните, драматический вопрос говорит нам, почему мы заботимся о энкаунтере. Итак, если действие не приводит нас к ответу на драматический вопрос (положительный или отрицательный), нас, вероятно, не волнует действие. Это то, что на самом деле имеют в виду ДМы, когда они говорят о действиях, которые продвигают историю. Проблема в том, что большинство ДМов забывают, что движение к отрицательному ответу также продвигает вперед, если приключение построено правильно.

Дело в том, что все эти штучки работают вместе и опираются друг на друга. Энкаунтер расскажет вам, как начать и закончить его. Но сам энкаунтер - это всего лишь контейнер для действий. Но действия исходят от игроков. Действие не может произойти, если игрок не примет решение. Так что ДМство не может строиться вокруг действий. Мы можем только создавать драматические вопросы и источники конфликта и следить за тем, чтобы были моменты принятия решений и какая-то структура или счетчик. Построение правильных энкаунтеров с использованием действительно важных вопросов проще и быстрее, и вы можете разрешать действия за столом в каждом энкаунтере, чтобы справиться практически со всем.

Итак, как по этой структуре провести энкаунтер за столом?

Во-первых, вы определяете драматический вопрос. Помните, что драматический вопрос - это заявление о реальных целях партии на данный момент, перефразированное как вопрос типа «да» или «нет».

Затем определите источники конфликта. Помните, что источник конфликта - это не просто вещь, это причина, по которой вещь каким-то образом помешает героям ответить на драматический вопрос.

Спросите себя, нужна ли вам структура или счетчик. Если вы можете обойтись без него, сделайте это. В противном случае выясните, что вам нужно измерить и как это измерить. Если ничего не помогает, присвойте этим вещам оценку от одного до десяти и выясните, что произойдет, когда она упадет до нуля или поднимется до десяти.

Теперь расскажите игрокам, что происходит. Опишите начало сцены. Опишите, что происходит, и укажите, в чем заключается драматический вопрос. Выделите очевидные источники конфликта и опишите их.

Теперь спросите игроков, что они делают. Либо в порядке инициативы, либо вне его, в зависимости от того, ведете ли вы бой или сцену с серией коротких быстрых действий. Рассматривайте каждое действие, как будто вы умеете это делать.

После каждого действия проверяйте, должны ли игроки теперь знать ответ на драматический вопрос, и проверяйте, все ли конфликты разрешены. Если это так, опишите конец сцены и убедитесь, что вы обратили внимание на ответ на драматический вопрос. В противном случае попросите другое действие и посмотрите, куда оно вас приведет.

Следите за игроками, у которых закончились моменты принятия решения. Повторяют ли они одно и то же действие снова и снова? Похоже, они смирились с определенными действиями? Если это так, представьте, что вы играете его персонажем, и посмотрите, сколько у вас есть полезных и практичных возможностей. Действия, а не просто реакции или продолжение текущих действий. Если у игрока действительно нет вариантов, у вас есть три броска кубика, прежде чем он уйдет из энкаунтера. И если в этом состоянии слишком много игроков, вам лучше начать завершать энкаунтер.

Вот и все.

Выяснить драматический вопрос, источники конфликта и структуру; Вынести решение по всем действиям, но следить за концом энкаунтера; затем завершите энкаунтер. Вот как делать это как Мастер!

Переходите к следующей части, и я расскажу вам, как создавать потрясающие энкаунтеры.

Источник: https://vk.com/@trpgkingdom-chetyre-veschi-o-kotoryh-vy-ne-slyshali-kotorye-delaut-enkau


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост