Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Все делают всё одновременно

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дата публикации оригинала: 2023-04-28T18:00:09 UTC.

Пора похвастаться без ложной скромности…

Трудно учить вас вести отличные игры пошагово и по заранее составленному плану, когда мне самому ведение отличных игр даётся так естественно. Я редко сознательно замечаю те блестящие вещи, которые интуитивно делаю, чтобы мои игры были такими замечательными.

Я знаю, что сейчас мои игроки хихикают над мыслью, будто я вожу отличные игры. Но комментировать они не станут, правда? Потому что персонажи ролевых игр хрупкие и их очень легко сломать. Как бы случайно.

Я к тому, что знаю за собой привычку делать неверные допущения о том, что люди способны или не способны понять интуитивно, и пропускать этапы своего процесса, которые сам едва замечаю. Вот почему я читаю все ваши комментарии и обсуждения в Discord. И почему всегда готов изменить план уроков в ответ на обратную связь.

Сегодняшний урок не о бросках инициативы и разрешении боя. Вопросы читателей и спонсоров, таких как Goil и Kalidrev, — спасибо вам обоим, серьёзно, — помогли мне понять, что я сделал здоровенное допущение и не объяснил кое-что важное.

Поэтому сегодня я научу вас, зачем вашей игре временная анархия и как с ней справляться…

Все делают всё одновременно

С возвращением, будущие Настоящие Мастера!

Прежде чем учить вас дальше разрешать отдельные виды игровых действий, я хочу связать всё, что уже рассказал об управлении темпом, — вроде Предложения действовать игроку, чей персонаж находится в центре внимания, и следования циклу «Заявить — определить — описать» (Declare-Determine-Describe Cycle), — с тем, как соединять целые груды действий, когда столкновение уже идёт и все что-то делают.

И помните: столкновение (encounter) — последовательность игровых событий, возникающих всякий раз, когда персонажи игроков натыкаются на что-то, с чем могут взаимодействовать. Сюда относятся совомеды, орочьи боевые отряды, обрывы, ловушки с ядовитыми стрелами, лавочники, библиотеки и города.

Как Настоящий Мастер ловко сплетает действия нескольких игроков с событиями мира и действиями неигровых персонажей в плавно развивающуюся последовательность событий?

Вот это я и собираюсь показать.

Хаос — естественное состояние ролевой игры

Всё, чему я до сих пор учил вас об описаниях, приглашениях к действию и разрешении действий, вероятно, создало у некоторых отчётливое впечатление, что мастерски проведённая настольная ролевая игра представляет собой пошаговое чередование этих вещей. «Адам, происходит вот что; что вы делаете? Хорошо, вот результат. Теперь Бет: происходит вот что; что вы делаете? Хорошо, вот результат. Теперь Крис…» И так далее.

В бою всё именно так. Но вне боя с его точностью до долей секунды — то есть большую часть времени — всё устроено совсем иначе. Настольные ролевые игры не являются последовательными пошаговыми занятиями. Порядок ходов — исключение, а не правило.

Шаткая, зыбкая, временная каша

Вне навязанного боем порядка ходов персонажи настольных ролевых игр, по сути, делают что угодно когда угодно. Действия происходят одновременно. Перекрываются. Иногда прерывают или отменяют друг друга. А неигровые персонажи и игровые события вмешиваются с вопиющим пренебрежением к правильной, заранее установленной очерёдности ходов.

И Настоящие Мастера именно этого и хотят.

Как Настоящий Мастер вы должны поддерживать иллюзию, будто игроки не играют в игру, а исследуют настоящий воображаемый иной мир. Поэтому, если только другого выхода нет, вы не накладываете искусственных и произвольных ограничений.

Вне жёстких рамок боя, где всё решают доли секунды, персонажи должны быть свободны действовать когда захотят. Должны быть свободны вступить в разговор, когда им вздумается. Должны быть свободны рыться в сундуке, пока плут (rogue) вскрывает замок двери. Должны быть свободны отправиться за покупками или мастерить вещи, пока паладин (paladin) и жрец (cleric) встречаются с королём.

Но такую хаотичную временную анархию чертовски трудно вести. И играть в неё тоже чертовски запутанно. Поэтому вы — Настоящий Мастер — должны взять хаос событий, как бы и когда бы они ни происходили, и сплести из них играбельную игру и приятную историю.

Это сводится к трём вещам…

Выстраивать события в последовательность

Наш мозг выстраивает всё в причинно-следственные последовательности. И большинство повествовательных структур во всех культурах и на протяжении всей истории в основе своей связывает следствия с причинами в ясную, понятную последовательность. Поэтому, чтобы история приносила удовольствие, Настоящий Мастер должен расположить игровые события в определённом логическом порядке.

Как Настоящий Мастер, который вдобавок является смертным человеком, вы должны также выстроить хаос игровых событий в последовательность потому, что существуете лишь в одной точке времени и, следовательно, можете разрешать лишь одно действие за раз.

Поддерживать ход мировых часов

Как Настоящий Мастер вы должны следить за часами игрового мира. Отчасти потому, что время влияет на игровую механику: факелы догорают, заклинания заканчиваются, персонажи испытывают голод и умирают от него и так далее. А отчасти потому, что этого требует иллюзия мира. С течением времени мир должен меняться, иначе он не ощущается миром.

День отличается от ночи. Вы не сможете сделать их разными, если не знаете, когда заканчивается день и начинается ночь.

Знать, где все находятся и что делают

Как Настоящий Мастер вы должны следить за всем, что происходит в каждое мгновение в любой точке вашего мира. Или хотя бы знать, что происходит везде, где находятся персонажи игроков. Потому что у вас всегда должна быть вся информация для разрешения любого события. Включая действия неигровых персонажей и последствия мировых событий.

Порядок из временного хаоса

Суть такова: играя в вашу игру, игроки должны верить, что их не сковывают произвольные ограничения по времени и очерёдности ходов. Но чтобы вести осмысленную игру, вам нужно разрешать события последовательно, отслеживать течение времени и в каждый момент знать точное состояние мира вокруг персонажей. Короче говоря, вы должны позволить всем делать всё одновременно, не разрушив ткань пространства-времени.

И я научу вас, как…

Силы, о которых вы не подозревали

Итак, как поддерживать временную стабильность, не накладывая произвольных ограничений по времени и очерёдности на действия персонажей игроков? Воспользоваться тремя сверхспособностями, о наличии которых вы не знали.

Способность не разрешать всё сразу по мере поступления

Погодите, а кто где стоит?

Мастер: Кейб открывает сундук и… так… Адам, а где сейчас Ардрик? И где стоит Даная? Она ведь тоже рядом?

Ничто так ясно не говорит «сейчас вас подставят», как Мастер, внезапно спрашивающий игроков, где именно находятся их персонажи. И когда такое случается, игроки оказываются в паршивой ситуации: либо быть честными и попасть под раздачу, либо воспользоваться неопределённостью, чтобы не лишиться бровей своего персонажа из-за ловушки с огненным шаром (fireball).

Настоящие Мастера никогда не спрашивают игроков, где находятся их персонажи, когда вот-вот грянут неприятности. Им незачем. Настоящие Мастера знают, где персонажи. И достигают этого, правильно управляя действиями, когда все делают всё одновременно.

Мастер: Когда Кейб открывает сундук, его и Ардрика окутывает струя пламени. Адам, Крис, пожалуйста, спасбросок против ловушек (Save versus Traps). Даная в безопасности, вне зоны поражения.

Помните цикл «Заявить — определить — описать», которому я вас учил? Надеюсь, потому что я не могу пересказывать старые уроки каждый раз, когда на них ссылаюсь. Если не помните, перечитайте.

Хотя вы обязаны следовать циклу «Заявить — определить — описать» всякий раз, когда игрок заявляет действие, вы не обязаны проходить весь цикл за один присест. Его можно прерывать. И Настоящие Мастера постоянно так делают. Практически всё время, если уж на то пошло.

Мастер: Кейб толкает дверь, открывая обставленный кабинет. Стол перед холодным камином завален бумагами и безделушками. Заднюю стену занимает захламлённый книжный стеллаж, где всё вперемешку. В углу возле двери стоит окованный железом деревянный сундук с массивным навесным замком. Крис, Кейб стоит в дверном проёме. Что он делает?

Крис: Я проверяю сундук на ловушки, а потом вскрываю замок.

Мастер: Хорошо… Кейб входит в комнату и направляется к сундуку. Ардрик был сразу за Кейбом в коридоре. Адам, Кейб входит, не отрывая взгляда от сундука; что делает Ардрик?

Мастер не бросается определять результат в тот же миг, когда Крис заявляет действие. Вместо этого он приостанавливает цикл «Заявить — определить — описать» между этапами Заявить и Определить.

Способность описывать начало и намерения

Мастер выше — это я, если вам интересно; можно догадаться по его потрясающей Харизме (Charisma), — Мастер выше не только прерывает цикл «Заявить — определить — описать», но и описывает, как Кейб начинает действовать. Он — то есть я — словно остановил время через долю секунды после того, как Кейб принялся делать заявленное Крисом, и описал это застывшее мгновение.

То же самое можно делать с действиями неигровых персонажей и игровыми событиями. Собственно, так вы и создаёте пространство для действий игроков, о котором я говорил на прошлом уроке, посвящённом Столкновениям.

Мастер: Едва стихает грохот землетрясения, как над головой внезапно трещит потолок. Сыплется пыль. Похоже, сейчас будет обвал, и прямо над Бериллией! Быстро, Бет, что она делает?

Или…

Мастер: Орк покрепче сжимает фальшион и рычит. Он переносит вес, принимая боевую стойку. Собирается атаковать. Адам, Ардрик во главе отряда; что он делает?

Способность оставить части действия на монтажном столе

Ничего не происходит в игре, пока вы — Мастер — этого не опишете. Это важно, потому что игроки любят заявлять длинные, сложные действия и не всегда знают, что изменится в следующую долю секунды. Ситуации меняются, и персонажам нужно позволять реагировать в нормальных пределах восприятия и скорости реакции гуманоидов.

Но как Мастер вы не можете требовать, чтобы игроки описывали ровно столько действия, сколько вам нужно, а поправлять их каждый раз, когда они увлекаются, — пустая трата времени. Поэтому, переописывая действие в духе «персонаж делает шаг к тому, что намерен сделать», вы ясно показываете: пока произошла только эта часть действия. Всё остальное — лишь план в голове персонажа.

Крис: Я пересекаю комнату, подхожу к сундуку, тщательно проверяю его на ловушки, а потом пробую замок. Если смогу, вскрою его.

Мастер: Кейб входит в комнату и направляется к сундуку. Адам, что делает Ардрик?

Адам: Ардрик держит меч наготове, остерегаясь опасности, и заходит ровно настолько, чтобы пропустить товарищей. Он настороже.

Мастер: Кейб направляется к сундуку, а Ардрик входит в комнату. При этом он замечает движение на потолке. Над Кейбом притаился гигантский паук, готовый спрыгнуть вниз. Адам?

Адам: Ардрик кричит Кейбу предупреждение и спешит к нему.

То, что игроки заявляют длиннющие переусложнённые действия или внезапное развитие событий всё меняет, ещё не означает, что персонажи намертво привязаны к своим действиям. Описывая лишь начало действий, пока не узнаете, как всё развернётся, вы даёте игрокам возможность сменить направление, когда обстоятельства изменятся.

Запомните этот приём. Он понадобится на следующем уроке о правильном начале боя.

Мастер: Главный орк готовится атаковать. Его товарищи готовы последовать за ним. Ардрик готов броситься на главного орка. Бериллия настороже и готова сотворить заклинание. Давайте бросим инициативу (Initiative)…

Мастер: Эльфийские рефлексы Бериллии её не подводят. Пока орки и Ардрик готовятся броситься друг на друга, она реагирует. Что она делает?

Бет: Я творю волшебную стрелу (magic missile); все три атаки по главному орку.

Мастер: Орк едва успевает сделать первый шаг, когда первый сгусток энергии бьёт его в грудь. Второй резко останавливает. Третий дробит рёбра, и он замертво падает вперёд. Адам, главный орк мёртв, но двое остальных продолжают атаку. Что делает Ардрик?

Адам: Ардрик бросается на орка слева и атакует его длинным мечом.

Цикл «Заявить — определить — описать» для совместной игры нескольких участников

Вне ситуаций, где важны доли секунды, — например, боя, — Настоящие Мастера позволяют игрокам действовать без ограничений по времени и очерёдности ходов, допуская одновременные действия, вмешательства и неожиданности. Но разрешают действия Настоящие Мастера в логической причинно-следственной последовательности и поддерживают течение времени.

Но как? Как это работает? Есть ли процесс, последовательность или контрольный список — а ещё лучше, какая-нибудь изменённая версия цикла «Заявить — определить — описать», — которые позволят таким будущим Настоящим Мастерам, как вы, это провернуть?

Да. Давайте я поэтапно его построю.

Построение Очереди действий

Ключ ко всей этой штуке — то, что я называю Очередью действий (Action Queue). Именно Очередь действий гарантирует, что вне намеренно пошаговых ситуаций с точностью до долей секунды вы всегда знаете, чем занят каждый персонаж. Или что собирается сделать. Или что уже делает.

И она же помогает держать игроков в курсе происходящего.

Вот как построить Очередь действий.

Представьте столкновение

Представлять Столкновения вы уже умеете. Задайте сцену и предложите действовать игроку, чей персонаж находится в центре внимания. Для вас это теперь повторение пройденного.

Мастер: Кейб толкает дверь, открывая обставленный кабинет. Стол перед холодным камином завален бумагами и безделушками. Заднюю стену занимает захламлённый книжный стеллаж, где всё вперемешку. В углу возле двери стоит окованный железом деревянный сундук с массивным навесным замком. Крис, Кейб стоит в дверном проёме. Что он делает?

Заявить…

Что делать дальше, вы тоже должны знать. Игрок, чей персонаж находится в центре внимания, начинает цикл «Заявить — определить — описать», заявляя действие.

Крис: Я пересекаю комнату, подхожу к сундуку, тщательно проверяю его на ловушки, а потом пробую замок. Если смогу, вскрою его.

СТОП!

Вот здесь вы определили бы результат действия и описали его, верно? Но вы этого не сделаете. Вместо этого нажмёте свою волшебную мастерскую кнопку паузы и заморозите мир в тот миг, когда персонаж в центре внимания делает первый шаг к своему действию.

Представьте, что все остальные увидели бы в это застывшее мгновение.

Предложите действовать следующему игроку, чей персонаж в центре внимания

Опишите это застывшее мгновение вслух и тем самым предложите действовать следующему игроку, чей персонаж находится в центре внимания.

Мастер: Кейб входит в комнату и направляется к сундуку. Адам, что делает Ардрик?

Ставьте на паузу, приглашайте действовать и стройте Очередь действий

Видите, что вы делаете? Вы используете каждое заявленное действие — и застывшее мгновение в самом его начале, — чтобы предложить каждому игроку поставить своё действие в очередь. И продолжаете, пока все не окажутся чем-нибудь заняты. Даже если это «что-нибудь» — просто ожидание. Или вообще ничегонеделание.

Да, ждать — действие. Ничего не делать — тоже. А вот думать — нет. Не терпится услышать отзывы об этом утверждении!

Дана: «Мы пришли сюда не грабить и разорять… а, неважно». Даная стоит в дверях и ждёт, когда союзники закончат мародёрствовать, чтобы мы могли продолжить задание.

Или…

Адам: Ардрик ждёт, найдёт ли Кейб какие-нибудь ловушки.

Продолжать можно только тогда, когда у каждого персонажа в Столкновении есть действие в очереди.

…Определить, описать и поставить в очередь следующее действие

Утраченное искусство делать заметки

Я уже говорил об этой Очереди действий, и реакция всегда одна. «Как, чёрт возьми, — восклицает кто-нибудь, — мне запомнить действия пяти персонажей в очереди, прежде чем разрешать хоть что-то?»

Это называется «бумага».

Нравится вам это или нет, и как бы вы ни поклонялись технологиям, черкнуть несколько слов на лежащем под рукой листке бумаги до смешного быстро и просто. Как бы вы ни вели игры, в каких бы условиях и какими бы средствами ни пользовались, у вас обязательно должны быть маленький блокнот для черновых заметок и карандаш. У каждого Настоящего Мастера они есть.

Даже когда я вожу онлайн в Fantasy Grounds или Foundry с полностью импортированными модулем и правилами, в конце каждой встречи у меня всё равно остаётся листок с каракулями вроде «А дозор» и «К сундук».

И если кто-то из моих игроков когда-нибудь задумывался, почему мои правила именования требуют, чтобы имя каждого персонажа начиналось с отдельной буквы, — теперь вы знаете.

Когда у каждого персонажа есть действие в очереди — пусть даже это ждать или пропустить, — снимите игровой мир с паузы и представьте, как теперь развернутся события. Если надо, закройте глаза и загляните на свою мысленную голопалубу. Вот Кейб идёт к сундуку… Ардрик выходит на середину комнаты и держит меч наготове… Бериллия приближается к книжному стеллажу… Даная хмурится в дверях…

В какой-то момент что-то потребует вашего внимания. Что-то понадобится разрешить.

Например, Кейб дойдёт до сундука. Потом опустится на колени и начнёт его ощупывать. Вот ваш сигнал — именно сигнал, а не новая очередь, — завершить с Крисом цикл «Заявить — определить — описать».

Мастер: Кейб опускается на колени возле окованного железом сундука с сокровищами. Дуб тяжёлый, покрытый лаком; крышку держит крепкий железный навесной замок с толстой дужкой. Кейб начинает осматривать сундук в поисках скрытых защёлок, проволок, отверстий, прорезей и других признаков ловушки. Скажите, пожалуйста, какое у Кейба Обнаружение ловушек (Trapfinding), чтобы я тайно бросил проверку?

Но теперь у вас проблема. Есть персонаж, который повис в воздухе, без действия в очереди. Так нельзя. Вы же должны постоянно знать, чем занят каждый персонаж, верно? Поэтому за завершением цикла «Заявить — определить — описать» следует Предложение действовать.

Мастер: Осмотр Кейба не выявил ничего, что указывало бы на опасность сундука. Что он делает теперь, Крис?

А когда игрок поставит в очередь новое действие, можно снова пустить время вперёд, пока не понадобится разрешить что-нибудь ещё…

Мастер: Кейб достаёт инструменты и начинает возиться с замком. Тем временем Бериллия осматривает книжный стеллаж. Бет, Бериллия видит…

Вот так просто. Хотя нет, не просто. Особенно если вы стремитесь к подлинному величию. Но об этом ниже.

Нарушение потока

Если нет очень веской причины вводить ограничения по времени и порядку ходов, Настоящие Мастера по умолчанию пользуются Очередью действий как основным способом задавать темп настольной ролевой игры.

Но это не единственный способ. И работает он не всегда.

Когда все действительно действуют одновременно и жизненно важно с точностью до долей секунды знать, кто что сделает первым, — например, в разгар сражения, — Настоящие Мастера вводят строгий порядок ходов, основанный на рефлексах, скорости действий, восприятии и прочих штуках, которые учитывает система инициативы их нынешней игры. Но и тогда начинают они с Очереди действий и очень осторожно выбирают момент перехода к замедленному времени ходов и раундов.

Об этом я расскажу в следующем уроке.

Но Настоящие Мастера также понимают: Очередь действий не всегда лучший инструмент для управления темпом. Например, в социальном взаимодействии строгий порядок ходов вам совершенно ни к чему, но и прерывистая череда пауз и запусков Очереди действий не должна ломать естественное течение разговора.

Об этом я тоже ещё расскажу.

Настоящие Мастера также знают, что игроки будут прерывать Очередь действий. И знают, что идиотские правила некоторых игр включают ломающие ход событий дурацкие прерывания (interrupts) и реакции (reactions). И подстраиваются под эту хрень. Справляются. Они понимают: Очередь действий — идеал, но у каждой игровой системы есть свои отступления от совершенства.

Надеюсь, вы — будущий Настоящий Мастер — тоже видите, как легко Очередь действий позволяет подмешивать в происходящее действия неигровых персонажей и игровые события. Просто определите, в каком месте очереди они происходят, опишите событие или действие и предложите игрокам действовать. Только помните: всякий раз, когда ситуация меняется, игрокам, чьи действия в очереди ещё не разрешены, нужно позволять изменить их.

Пока вы — Мастер — чего-то не описали, этого не произошло.

Тут нужна практика

Ограничение: одно действие в очереди

Игроки любят заявлять длиннющие, сложные, многосоставные действия. «Без проблем, — можете подумать вы, — поставлю их все в Очередь действий и буду разбирать по одному».

Не надо.

Не позволяйте игрокам ставить в очередь несколько действий. И не тратьте дыхание на объяснения, почему нельзя. Вместо этого поставьте в очередь — и со временем разрешите — первое действие из их переусложнённого заявления, а когда закончите, снова предложите им действовать.

Когда Крис говорит: «Я Акробатикой (Acrobatics) перепрыгиваю яму к сундуку, проверяю сундук с сокровищами на ловушки, проверяю, заперт ли он, а потом вскрываю замок», — игнорируйте всё после «перепрыгиваю яму». Даже если знаете, что всё, скорее всего, пойдёт именно так, как сказал Крис, ограничьте его одним действием в очереди и предложите действовать снова, когда оно завершится.

Понять Очередь действий легко, а вот освоить в совершенстве непросто. Нужна практика. Но даже с минимальной сноровкой вы подниметесь намного выше простых Исполнителей правил. Ваши столкновения пойдут в более удачном, более плавном темпе. Заметьте, не быстрее, а именно лучше.

Хорошо выбранный темп всегда важнее высокого. Запомните.

Более того, благодаря этой штуке игроки становятся внимательнее и активнее участвуют в происходящем, даже когда некоторым персонажам в конкретном столкновении особо нечего делать. И игроки охотнее делают больше просто потому, что Очередь действий даёт каждому пространство для включения в игру.

Поэтому начните вести все столкновения с Очередью действий уже сегодня. Отработайте её до автоматизма.

  • После каждого заявленного игроком действия описывайте следующее за ним застывшее мгновение, приглашая тем самым действовать следующего игрока.

  • Никогда не разрешайте ни одного действия, пока не знаете, где каждый персонаж и чем он занят.

  • Никогда не позволяйте игроку ставить в очередь больше одного действия. Просто отбрасывайте лишнюю хрень.

  • Никогда не оставляйте персонажа подвисшим без действия в очереди, даже если это всего лишь «наблюдать и ждать».

  • И помните: ничего не происходит, пока вы этого не опишете.

А теперь уходите и упражняйтесь.

Приложение А: только для будущих Повелителей времени

Вы ещё здесь? Зачем? Урок Мастера вы получили. Учиться больше нечему. Проваливайте…

Ладно… ладно… раскусили.

В этой штуке есть кое-что сверх того, чему я вас научил.

Слушайте, приём Очереди действий поможет вам хорошо вести столкновения, как Настоящему Мастеру. Этого вполне достаточно. Но если вы действительно хотите стремиться к величию — и готовы клясться чем угодно, что освоили всю эту Очередь действий намертво, — тогда слушайте…

А если Очередь действий вы ещё не освоили, пойдите попрактикуйтесь и возвращайтесь. Приложение никуда не денется.

Истинное искусство управления временем

Мы, Повелители времени, чрезвычайно внимательны к своим Очередям действий. Тщательно обдумываем, какие действия разрешить первыми, какие следующими, когда пройти с одним персонажем целую последовательность действий, а когда переключаться между персонажами по Очереди. Мы не просто позволяем симуляциям мира на нашей мысленной голопалубе диктовать, что и когда разбирать.

Чёрт, мы даже не всегда прерываем цикл «Заявить — определить — описать» в одном и том же месте — после этапа Заявить. Иногда останавливаемся посреди разрешения действия, чтобы заняться чем-то другим. Иногда заставляем игроков бросить кости и приберегаем результаты на потом.

Управление временем — искусство. Настоящее искусство. Здесь нет процесса, который можно выучить. Нет процедуры. Нет инструкций. Я не могу научить вас Истинному искусству Повелителей времени. Нужно экспериментировать, чувствовать и усваивать. Но могу рассказать, как к нему подступиться. Как начать с ним возиться.

По крайней мере, могу рассказать, как я на самом деле Управляю временем.

Часы действий

Вместо Очереди действий у меня в голове своего рода Часы действий (Action Clock). Циферблат с подходящими — но размытыми — делениями в зависимости от происходящего в игре. Например, во время исследования подземелья на нём десятиминутные или четвертьчасовые интервалы. Когда отряд валяет дурака в городе — часовые или четырёхчасовые. Сами размеры делений не особенно важны.

Когда игроки ставят действия в очередь, я размещаю их на часах. И место отчасти зависит от того, сколько примерно времени, по моим прикидкам, займут эти действия. Но излишней точности я не добиваюсь. И не хочу. Поэтому часы размечены большими секторами, а не секундами. Хронометраж не решает всё. Неважно, что вскрытие замка занимает ровно семь минут, а обыск книжного стеллажа — двенадцать. Важно, что и то и другое занимает около десяти минут. Или около того.

Настоящий циферблат я тоже не рисую и действия на него не наношу. От этого только проблемы. Циферблат — идея, а размещение действий на нём — интуитивное искусство.

Смысл не столько в отслеживании времени, сколько в отслеживании того, что и когда я разрешу, чтобы задать игре лучший темп.

Вспомните наш сквозной пример: Ардрик идёт в центр комнаты, чтобы нести дозор; Бериллия пересекает комнату, чтобы проверить книжные стеллажи; Кейб подходит к сундуку, чтобы поискать ловушки, а потом его ограбить; Даная стоит в дверях раздражённой брюзгой.

Если бы я использовал описанный выше метод Очереди действий с Работающей голопалубой, то разобрал бы всё так…

Мастер: Даная стоит у двери и хмурится. Ардрик занимает дозорную позицию посреди комнаты. Бериллия осматривает книжные стеллажи. Вот что она видит. Кейб обыскивает сундук — бросайте, Крис, — всё безопасно. Что теперь? Кейб вскрывает замок — бросайте, Крис, — и сундук открыт. Вот что Кейб находит.

Но за своим столом я разобрал бы всё вот так…

Мастер: Бет, бросайте Исследование (Research), пока я делаю проверку Обнаружения ловушек за Кейба. Даная наблюдает, как её отряд расходится по комнате. Кейб опускается на колени у сундука и не находит ловушек. Что теперь? Хорошо, Кейб начинает вскрывать замок. Ардрик зорко следит за обстановкой из центра комнаты, пока Бериллия начинает изучать книжный стеллаж. Вот что она видит. Тем временем, Крис, бросайте Вскрытие замков (Lockpicking). Кейб открывает сундук и находит кучу сокровищ.

Я задаю темп игры интуитивно. Не принимаю сознательных решений, что и когда разбирать. Просто разбираю то, что разбираю, когда разбираю. Но если бы вы прижали меня к земле и пытали, пока я не выдам все секреты того, что, когда и в каком порядке разрешать, я, вероятно, сказал бы, что учитываю пять вещей.

Во-первых, я учитываю действительное время действия внутри мира. Потому что никогда не разрешил бы получасовое действие раньше пятиминутного. При этом я понимаю: время мира текуче и расплывчато, и есть немало простора, чтобы синхронизировать события или разводить их во времени. Да, бой в D&D — это минута действий, но если учесть время, необходимое отряду, чтобы перевести дух, проверить раны, очистить и убрать оружие и убедиться, что мёртвые враги действительно мертвы, — и это ещё до обыска тел и короткого отдыха (short rest), — сражение на практике может съесть от пяти до десяти минут мирового времени.

Я также понимаю: хотя продолжающиеся действия заслуживают разрешения — мне нужно подтвердить игроку, что его персонаж действительно делает то, что делает, и описать это, чтобы оно стало реальным, — разрешать такие действия я могу когда угодно, потому что они продолжаются.

И, кстати, это помогает поддерживать вовлечённость всех персонажей. Поэтому я разрешаю продолжающиеся недействия вот так…

Мастер: Адам, Ардрик следит за безопасностью союзников, держа меч наготове. Похоже, всё спокойно… пока…

Во-вторых, я учитываю вероятность того, что действие повлечёт за собой следующие. Кейб осматривает сундук? Следом будет попытка Вскрытия замков. А если я знаю, что там ловушка, будет ещё попытка Обезвреживания (Disarming). Или спасбросок (saving throw).

В-третьих, я учитываю, насколько затянется разрешение действия. Когда Бериллия осматривает книжные стеллажи, я знаю, что придётся описать увиденное, и знаю, что Бет задаст вопросы или попытается добыть дополнительные сведения. Это будет целая большая история, а не только моё «У вас получилось!».

В-четвёртых, я учитываю вероятность того, что результат привлечёт всеобщее внимание. Что чьё-то действие оторвёт остальных от их занятий. Когда Кейб откроет сундук и обнаружится куча сокровищ, которые надо осмотреть, поделить и забрать, некоторые персонажи, скорее всего, подойдут и присоединятся.

В-пятых, я учитываю вероятность того, что результат или событие полностью разрушит столкновение или резко уведёт его в другую сторону. Если сундук окажется мимиком (mimic), его атака положит конец исследованию и даст начало битве.

Но что я делаю со всеми этими соображениями?

Во-первых, стараюсь поддерживать динамику. Как можно больше переключаться между персонажами в Очереди действий. Действия, за которыми наверняка последуют другие, ставлю пораньше: переключаюсь на кого-то ещё, а потом возвращаюсь к продолжению. Действия с долгим разрешением оставляю на середину, чтобы уделить время другим персонажам до и после. Продолжающиеся действия — удобная точка для переключения, и возвращаться к ним можно неоднократно, даже лишь затем, чтобы сказать: «Ардрик остаётся настороже, готовый вступить в бой».

Во-вторых, стараюсь не давать персонажам слишком глубоко погрузиться в занятия, если им предстоит отвлечься, не закончив. Действия, которые отвлекут всех или пустят ситуацию под откос, я стараюсь разрешать либо сразу, либо в самом конце.

Идеально каждый раз не получается. Ни у кого не получится. Иногда начать с того, что разрушит столкновение, невозможно, и приходится прерывать его на середине. Как и с любыми идеалами, просто держите в уме цели и приоритеты и делайте всё, что можете.

При этом это лишь мои приоритеты. Только мои цели. В моём понимании. Потому что управление темпом есть искусство. Интуитивное искусство, которое складывается само и осваивается на опыте. Не устану повторять: это то, чему вы просто постепенно учитесь.

К счастью, чтобы быть Настоящим Мастером, не обязательно становиться Повелителем времени. Одной Очереди действий достаточно, чтобы вести по-настоящему потрясающе, восхитительно хорошие игры. Поэтому это маленькое эссе — всего лишь приложение.

Пока не будете готовы ко всему этому, просто сосредоточьтесь на управлении Очередью действий, и всё будет хорошо. Даже лучше. Будет замечательно. Обещаю.

А теперь серьёзно: убирайтесь к чёрту из моего класса. Я хочу домой.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост