Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах

Вот стандартное правило блуждающих чудовищ (wandering monsters) из тома 3 OD&D (1974), с. 10; выделение моё:
Блуждающие чудовища. В конце каждого хода судья бросает шестигранную кость, чтобы определить, встретилось ли «блуждающее чудовище». Результат 6 означает, что блуждающее чудовище появилось. Направление его появления определяется случайным числом с учётом количества возможных входов. Расстояние и внезапность определяются обычным способом. Вид чудовища определяется по приведённой ниже таблице…
Напомню, один исследовательский ход в этих правилах длится 10 минут. Значит, блуждающих чудовищ довольно много: в среднем это одна встреча за час игрового времени. Перенесёмся к DMG для AD&D (1979), с. 9, в первый раздел «Введения»:
Последнее слово, таким образом, остаётся за игрой. Прочитайте, как и почему система устроена именно так, соблюдайте её параметры, а затем при необходимости отсекайте части, чтобы сохранять интерес. Например, правила требуют блуждающих чудовищ, но те могут не только раздражать — если не убивать, — а своим появлением даже портить игру, нарушая упорядоченную экспедицию. Вы подготовили область, полную хитроумных уловок и ловушек, продумали, какие существа там обитают и как они уживаются друг с другом, дали зацепки, чтобы пробудить интерес игроков, а группа усердно запасалась всеми сведениями и снаряжением, необходимыми для встречи с воображаемыми опасностями и победы над ними. Все собрались и хотят приятно провести вечер за любимой игрой, отправиться в новое странное место и постараться одержать верх. Они готовы принять опасности костей — потерю предметов, раны, безумие, болезнь, смерть, — пока сам процесс увлекателен. Но вот при каждой проверке выпадает очередная бродячая тварь, и отряд тратит все силы на бои ещё по дороге к цели. Потратив заклинания, избитые и израненные персонажи возвращаются на базу. Случайность разбила их ожидания, а вероятно, и интерес. Не портите приятное время: пропустите выпавших блуждающих чудовищ. Нет, не позволяйте отряду легко их убить или неестественно ускользнуть — это противоречит главным принципам игры. Однако блуждающие чудовища включены по двум причинам, как объясняется в посвящённом им разделе. Если отряд заслужил, чтобы на него натравили этих тварей, это другое дело; но в примере предполагается, что герои делают всё возможное, чтобы быстро и тихо добраться до намеченного места. Если вы как Мастер достаточно потрудились, по прибытии игрокам и так хватит забот: позвольте им добраться, дайте шанс. Главное — игра, и ради неё некоторые правила можно исказить или вовсе отбросить.
Итак, перед нами пространная тирада о том, насколько плохи случайно создаваемые блуждающие чудовища. В тексте сказано: «Блуждающие чудовища, однако, включены по двум причинам, как объясняется в посвящённом им разделе». Но, насколько я могу судить, в книге нет ни раздела со стандартной процедурой проверок блуждающих чудовищ, ни объяснения этих «двух причин».
Это один из многих случаев перехода от OD&D к AD&D, когда легко представить мысли Гэри: «Я ведь точно где-то написал такое правило, да?» — и ответ: «Да, ещё в OD&D». Вспомним «предполагаемую аксиому», принятую Гайгэксом и компанией, которой в прошлом году поделился Фрэнк Ментцер:
Предполагаемая аксиома: свод правил 1E должен расширять правила 0E, но не должен прямо им противоречить.
Какое же правило блуждающих чудовищ в подземельях AD&D можно вывести? Несмотря на сказанное выше и отсутствие явного раздела правил в DMG, в скобочном примечании к примеру игры на с. 98 изменение всё-таки обнаруживается:
(Здесь, поскольку прошло около 3 ходов, Мастер бросает к6 (d6), чтобы узнать, не появилось ли «блуждающее чудовище»; выпавшая 5 означает, что никто не появился.)
Иными словами, частота проверок блуждающих чудовищ уменьшилась втрое. За четыре часа приключения вместо четырёх случайных столкновений теперь можно ожидать примерно одно. Странно, что Гайгэкс не оформил изменение явно; возможно, «предполагаемая аксиома» почему-то не позволяла ему это сделать.
Любопытно, что более ранние базовые правила Холмса (1977) содержат то же правило на с. 10:
В конце каждых трёх ходов Мастер Подземелья может бросить кость, проверяя, не появилось ли в коридоре блуждающее чудовище. Результат 6 означает, что нечто вышло «прогуляться».
Zenopus Archives сообщает, что между исходной рукописью Холмса и последующей редактурой Гайгэкса правило не изменилось. Кто начал пересмотр? Гайгэкс как-то сообщил о нём Холмсу, или Холмс придумал его и подтолкнул Гайгэкса последовать примеру, или произошло что-то ещё?
(Примечание: комментатор Крис напомнил, что в генераторе случайных подземелий DMG, в приложении A, таблице I, на каждой периодической проверке есть вероятность встречи с блуждающим чудовищем 1 из 20. Если совершать один бросок за ход, это снова примерно соответствует вероятности 1 из 6 каждые 20 / 6 ≈ 3 хода.)
Моё личное мнение: такой подход Гайгэкса к работе над правилами, особенно заметный в длинном предупреждении на с. 9 DMG — «вот правило, но оно плохое, поэтому его следует игнорировать», — пожалуй, меньше всего нравится мне среди всех его приёмов. Если опыт показывает, что правило работает неудовлетворительно, его следует исправлять, пока оно не заработает. Тратить время и место на оправдания или утверждать, что хороший Мастер, как ожидается, сам всё компенсирует, — непродуктивно. Возможно, «предполагаемая аксиома» привила слишком сильный консерватизм там, где дополнительный игровой опыт давал возможность разумно отредактировать и другие части правил.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.