Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4

Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Фрагмент таблицы чудовищ первого уровня из оригинальной D&D

Раньше я написал цикл статей под названием «Чтоб тебя, Гайгэкс!» на одну общую тему. При переходе от оригинальной D&D к Advanced D&D — примерно в 1977–1979 годах — Гайгэкс несколько раз оступился, пытаясь сделать систему «полностью абстрактной», то есть применимой к любому миру или окружению. Вместе с конкретными деталями уходили колорит и ощущение живого мира, а правилами становилось труднее пользоваться за столом.

В цикле вышло три части, хотя изначально планировались четыре. Предыдущие были посвящены следующему:

  • Болезни: вместо реально существовавших болезней с привычными названиями появились наборы сложных симптомов и поражённых частей тела.
  • Передвижение кораблей: тактический настольный масштаб с перемещением за раунд, курсами относительно ветра и конкретным числом членов команды сменился скоростью в милях в час, отсутствием направлений ветра и расплывчатыми широкими диапазонами численности экипажа.
  • Передвижение по суше: вместо конкретного числа гексов за день при рекомендованном масштабе карты кампании — и ясного правила для смены местности — появились более общие мили за день, которые не делятся без остатка ни на один возможный масштаб карты, а правило для очевидного случая пересечения нескольких типов местности за день исчезло.

Теперь, восемь лет спустя, я наконец-то дописываю четвёртую часть. Иногда важные задачи у меня чудовищно задерживаются, но обычно я всё-таки о них помню. Вернуться к этой теме меня отчасти вдохновил неизменно превосходный Джастин Александер из блога The Alexandrian. На прошлой неделе он опубликовал цикл сообщений в Twitter в защиту механики блуждающих чудовищ (wandering monster mechanic):

Сообщения Джастина Александера о правильном использовании случайных столкновений

Вы часто слышите, как люди говорят, что не любят проводить случайные столкновения, потому что те лишь отвлекают от кампании.

ВЫ НЕПРАВИЛЬНО ПРОВОДИТЕ СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ.

Слово «случайное» в выражении «случайное столкновение» означает, что столкновение создаётся процедурно.

Оно не означает, что столкновение произвольно или оторвано от своего окружения.

А поскольку столкновение связано с окружением, оно значимо для персонажей игроков (PCs). Существ можно выслеживать. Их можно расспрашивать. Их можно привлечь на свою сторону. Их можно обманывать. Порой уже сам факт, что вы встретили здесь именно это существо, служит подсказкой.

Мне это очень нравится: как обычно, Джастин отлично сформулировал мысль. Но я добавлю небольшое уточнение. Можно утверждать, что именно в этом вопросе Гайгэкс споткнулся в основных материалах AD&D 1E. Поэтому игрок, впервые познакомившийся с игрой по этим книгам, действительно мог небезосновательно критиковать этот подход. Перейдём к подробностям.

Оригинальная D&D: том 3, Underworld & Wilderness Adventure (1974)

Первые таблицы случайных столкновений (random encounter tables) в подземелье довольно короткие и выглядят так:

Первые четыре таблицы уровней чудовищ для подземелий из оригинальной D&D

Перед нами первые четыре из шести таблиц уровней чудовищ (monster level tables) для подземных приключений. Размер у них разумный: на каждый уровень приходится по 8 или 10 чудовищ. Главное, что я хочу подчеркнуть: эти таблицы относятся к конкретному окружению — замку Грейхок Гэри. В книге это прямо не сказано, но сравните чудовищ из таблицы первого уровня с описаниями помещений первого уровня замка Грейхок — ранее в этом году его обнаружили и проанализировали здесь. Вы увидите ровно тех же чудовищ. Существо попало в таблицу блуждающих чудовищ потому, что на этом уровне у него есть логово (lair) или гнездо, и наоборот. Каждое случайное столкновение действительно подсказывает, что собой представляют соседние логова. Из других устных источников мы знаем, что логова и темы остальных уровней точно так же соответствовали распределению чудовищ в показанных здесь таблицах. Кого бы вы ни встретили по этой таблице, встреча что-то расскажет вам о самом подземелье.

Advanced D&D: Dungeon Masters Guide (1979)

В период с 1974 по 1979 год игра разрастается, а списки новых чудовищ расширяются. Гэри совершает ошибку: увеличивает таблицы блуждающих чудовищ в основной книге правил, стараясь включить в них каждое чудовище игры. Вот два примера — списки для уровней I и VII:

Таблица чудовищ уровня I из Dungeon Masters Guide для AD&D

Таблица чудовищ уровня VII из Dungeon Masters Guide для AD&D

Это, м-м-м… очень много чудовищ. Честно говоря, намного больше, чем нужно. Вместо 8–12 типов в каждой таблице из третьего тома OD&D здесь по 20–40 с лишним строк — без учёта таблиц подтипов. Их слишком много, чтобы построить вокруг списка связную тему или атмосферу, и слишком много, чтобы разместить логова всех существ даже на самой плотной карте подземелья, какую я когда-либо видел. Здесь присутствуют все типы и подтипы людей, демонов, дьяволов, отьюгов и драконов — количество типов драконов со времён OD&D тоже удвоилось.

Основная проблема в том, что таблицы случайных чудовищ потеряли связь с конкретным окружением приключения вроде замка Грейхок. Главной функцией таблиц стал энциклопедический перечень всех чудовищ игры — заодно он указывает их уровень силы. Встреча с конкретным чудовищем из такой таблицы, скорее всего, ничего не сообщает об окружающей экосистеме. Нет оснований думать, что рядом существует соответствующее логово, а вероятность встретить тот же тип второй раз практически ничтожна — следовательно, ни подготовка, ни стратегическая реакция вам не помогут. Да, если использовать эти таблицы для блуждающих чудовищ, происходящее действительно покажется совершенно бессистемным и бессмысленным.

Это классическая и даже понятная ошибка, приводящая к «раздуванию» дизайна. На каждом шаге вы добавляете всего несколько чудовищ: третий том OD&D, затем первое дополнение к OD&D Greyhawk, потом третье дополнение Eldritch Wizardry и, наконец, DMG для AD&D 1E. Каждая публикация понемногу расширяла таблицы. Чем вы займётесь сегодня: вставите в них ещё несколько чудовищ или полностью переделаете уже работающую систему? Обычно, на большинстве рабочих мест, выбирают первое. Без редактора с хорошим вкусом вы получаете «раздувание» и утрату полезной функциональности.

Разумеется, до сих пор речь шла лишь о столкновениях в подземелье. Со столкновениями в дикой местности случилось то же самое. В третьем томе OD&D их размер вполне разумен: как и таблицы подземелий, они занимают всего две страницы малого формата. В DMG для AD&D собственную таблицу получил каждый климатический пояс и тип местности на Земле, причём в неё включены все мыслимые животные и чудовища. Нередко одной таблице требуется целая страница обычного формата; вместе они занимают больше восьми страниц, даже без таблиц для городов, замков, Эфирного и Астрального планов и так далее. Только в таблице тропических областей больше 50 строк.

Более того, проблема раздувания ещё усилилась в следующей книге чудовищ для AD&D — Fiend Folio. Авторы по-прежнему придерживались того же скрипучего подхода к дизайну и были вынуждены представить совершенно новые таблицы столкновений для каждого уровня подземелья и каждой области дикой местности, снова включив в них каждое чудовище ещё сильнее разросшейся игры. Теперь таблице каждого уровня подземелья нужна целая страница обычного формата: например, в таблице уровня VII больше 60 строк, а следом идут дополнительные таблицы драконов и сфинксов. Огромные таблицы дикой местности тоже занимают всё больше страниц. Более 15% всей книги отведено одним лишь таблицам блуждающих чудовищ, практически лишённым всякой системы и смысла. Просто весь мир целиком в одном месте.

Advanced D&D: Monster Manual II (1983)

Под конец я вернусь назад и всё-таки похвалю Гайгэкса. В конце концов он увидел проблему этого направления дизайна и скорректировал курс в Monster Manual II — всего за два года до ухода из TSR. Впервые новые таблицы в конце книги сокращены до более управляемого размера.

Таблица чудовищ уровня I из Monster Manual II

Таблица чудовищ уровня VIII из Monster Manual II

Во всех этих таблицах используется довольно необычный способ: 1к8 + 1к12 (1d8 + 1d12). Он даёт диапазон от 2 до 20 — по 19 чудовищ в каждом списке — с «плоским участком равной вероятности в диапазоне 9–13», как пишет Гайгэкс, и колоколообразным снижением вероятности к краям. Как обычно, представлены таблицы для каждого уровня подземелья — с I по X, — для климатических зон открытой местности, для водных областей и так далее. Многие знаковые чудовища полностью отсутствуют — обратите внимание на странную экзотическую подборку в таблицах выше. Таблиц подтипов тоже нет, кроме таблиц групп персонажей. Весь набор таблиц для подземелий и дикой местности занимает в книге лишь шесть страниц — правда, набранных очень мелким шрифтом и без иллюстраций.

Ещё интереснее следующий раздел — «Создание собственных таблиц случайных столкновений». Он объясняет механику и призывает Мастера составлять собственные таблицы для конкретных мест приключений:

Правила создания собственных таблиц случайных столкновений из Monster Manual II

Приведены два примера, оба для дикой местности: «Эльфийский лес» и «Паучий лес». Но ясно, что система предназначена и для отдельных областей подземелья — иначе, например, в игре вообще не сможет появиться ни один великан, кроме холмового великана, и так далее. Следом идут 18 страниц набранных мельчайшим шрифтом перечней всех чудовищ с разбивкой по уровню подземелья, частоте встреч, климату, степени освоенности местности и другим признакам. Очевидно, предполагается, что Мастера будут выбирать существ из этих основных таблиц — не привязанных к результатам костей — и заполнять ими собственные таблицы столкновений на к8 + к12. Наконец Гайгэкс пишет: «Мастерам рекомендуется таким же образом подстраивать столкновения под собственные миры».

С высоты накопленного опыта это кажется совершенно очевидным решением для Мастера? Возможно. Но прошёл почти весь первый десяток лет существования игры, прежде чем кто-то додумался записать его в книге правил. Когда человек — особенно ребёнок или подросток, впервые знакомящийся с игрой, — берёт в руки одну из этих больших книг, он обычно предполагает, что описанные в ней структуры обеспечат разумный игровой процесс прямо из коробки. Если нет, то для чего они вообще нужны? Даже здесь, на мой взгляд, таблицы к8 + к12 с 19 чудовищами слишком длинны. Скорее всего, память заполнят уже примерно семь элементов — снова сравните с таблицами OD&D в начале статьи. Поэтому в своих подземельях я был бы доволен таблицами на 2к6 или даже 1к6. Сравните с классическими модулями AD&D: в G1–3 и D1 используются таблицы на 1к3 или 1к4; в T1 и D2 — на 1к6 и 1к8; в более поздних модулях таблицы разрастаются и так далее.

Хотя Гайгэкс наконец увидел свет и предложил явную механику и совет по созданию таблиц для конкретных областей кампании Мастера, я бы сказал, что к тому времени ущерб уже был нанесён. Слишком много молодых людей в 1975–1983 годах брали эти книги, по умолчанию использовали написанные правила и получали длинные череды блуждающих столкновений, которые сбивали с толку и не были связаны с непосредственным окружением приключения. Думаю, именно этот игровой опыт надолго испортил репутацию случайных столкновений с блуждающими чудовищами. Последствия заметны до сих пор. Таков мой тезис: в этих книгах очень много гениального, но также немало упадочных, наполовину сломанных систем, возникших, когда Гайгэкс пытался чрезмерно абстрагировать AD&D и сделать из неё игру обо всём.

Уф! Материала вышло немало. Я знал, что статья будет длинной, и потому много лет с опаской откладывал её. Огромное спасибо Дж. Александеру: его отличное замечание о том, что блуждающих чудовищ непременно следует использовать в связи с непосредственным и конкретным окружением приключения, наконец вернуло меня к работе.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост