Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний
Название не самое броское на свете, но испытание лежит в основе каждой игровой встречи. Персонажам может понадобиться сокрушить войска злого короля гоблинов, искоренить пагубный чёрный культ или всего лишь выбраться из лабиринта пещер.

Какова бы ни была задача, в ней есть противники и испытания. Конечно, кампания, снова и снова сталкивающая персонажей с разновидностями гоблинов и их зловещим господином, скорее всего, наскучит. Здравый смысл подсказывает, что Мастеру следует разнообразить испытания, которыми он терзает героев, — не разрушая при этом готовность игроков верить в происходящее.
Так что же сказал Гэри?
«Мастеру достаточно просто устроить встречу персонажей с новыми, более могущественными врагами, но зачастую желательнее — хотя обычно и труднее — усложнить задачу по сокрушению старых. Следует также продумывать и вводить в кампанию задачи, никак не связанные с битвой или победой над враждебными существами. Это могут быть лабиринты и запутанные ходы, которые нужно преодолеть, тайны, которые нужно раскрыть, сведения или предметы, которые нужно собрать, загадки, которые нужно истолковать, и кто знает что ещё».
— Гэри Гайгэкс, Role-Playing Mastery, стр. 49–50
Как и во многих других случаях, здесь мы видим стремление Гэри внести в игру разумную степень реализма и предложить игрокам разнообразные испытания, не всегда связанные с боем. Читая многие приключения Гэри, я заметил, что он любил ставить разнообразные задачи, развивающие творческий подход игроков. Откровенно говоря, я большой поклонник этой идеи.
Кроме того, по-моему, чем труднее испытание — в разумных пределах, — тем сильнее чувство достижения. Я говорю не только о показателях опасности (Challenge Rating, CR) и уровнях столкновений (Encounter Level, EL). Например, в кампании Borderland of Adventure один игрок искал потерянную дварфскую цитадель, скрытую где-то в соседних горах. На протяжении десяти игровых встреч я оставлял множество зацепок и намёков. На последней сессии перед Рождеством он наконец понял, где она находится, и очень собой гордился — то есть был chuffed, как говорят англичане.
Подозреваю, чувство достижения было бы куда слабее, если бы я просто вручил ему карту. (Конечно, испытание на этом не закончилось: появились другие приключения, и до потерянной твердыни он добрался ещё очень нескоро…)
Поэтому не бойтесь ставить перед игроками небоевые задачи. Как им узнать, где находится логово злодея? Как вскарабкаться на предательски скользкие Утёсы Погибели или вырваться из лап зловещего Сборщика Налогов? Всё это углубляет кампанию и усиливает чувство достижения, когда персонажи наконец одолевают своего врага. И такие задачи куда разнообразнее очередной драки с орком, которому добавили несколько уровней воина (fighter).
Был ли Гэри прав?
Был ли Гэри прав? Или ошибался? Неужели задача безопасно вытащить громоздкое сокровище из подземелья или уклониться от зловещего Сборщика Налогов менее интересна, чем избиение новых орков? Расскажите в комментариях.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.